why does bioshock infinite need be non violent
'Es endet immer im Blut'
'Ich will ein BioShock wo wir die WAHL haben, die Konfrontation ohne den Einsatz von Waffen zu lösen ', sagte mir heute ein Spieler.
Wenn ich seinen Kommentar betrachte, kann ich nicht anders, als immer mehr darüber nachzudenken, als wenn ich sage, dass Sie eine wollen Metallgetriebe Spiel mit der WAHL, nicht gegen lächerliche Terroristen und Supersoldaten zu kämpfen, oder a Kingdom Hearts Spiel, in dem Sie alle Disney-Referenzen deaktivieren können. BioShock In einer Serie ging es immer um Gewalt. Sein narrativer Kern ist mehr als viele andere - möglicherweise gewalttätigere - Videospiele durchdrungen.
Die Idee der Gewalt und BioShock Infinite Es ist in letzter Zeit viel aufgetaucht, und viele Experten beklagen die Notwendigkeit, im Spiel einen blutigen Mord zu begehen - als wäre es eine brandneue Einführung in die Serie, die in ihrem plötzlichen Auftreten schockiert. Aber wieso? Warum ist die Gewalt in Unendlich Als 'Schande' betrachtet zu werden, und warum fordern wir ein Spiel, das uns Optionen bietet, die im Widerspruch zu seinen zentralen Themen stehen?
Warum tut BioShock Infinite Müssen Sie gewaltfrei sein? Natürlich nicht. Und ich kann nicht anders, als zu spüren, dass diejenigen, die Gewaltlosigkeit fordern, den ganzen Punkt verfehlen und Dinge von einem Spiel erwarten, die niemanden dazu gebracht haben, sie zu erwarten.
BioShock Infinite ist ein Spiel über Gewalt. Es ist nicht nur ein Spiel über Rassismus oder Religion oder eines der anderen „berauschenden“ Themen, die es berührt. Die schwimmende Stadt Columbia ist eine blutige Stadt, die von einem Protagonisten mit einer Vergangenheit der Brutalität besucht wird, um eine Frau zu retten, die in vielerlei Hinsicht ein Produkt der egoistischsten und bedrückendsten Züge der Menschheit ist. Mögen BioShock davor sind gewalttätige Handlungen ein wesentlicher, grundlegender und entscheidender Teil der Erfahrung. Die Option zu fordern, einem solchen Schritt auszuweichen, bedeutet, das vielleicht stärkste erzählerische Element des Spiels zu übersehen.
Ludonarrative Dissonanz wird in der Diskussion angesprochen, als ob das Gameplay und die Geschichte irgendwie widersprüchlich wären. Dies ist so weit von der Wahrheit entfernt, ich muss glauben, dass diejenigen, die den Begriff verwenden, das Spiel überhaupt nicht verstehen. Es gibt keine Dissonanzen, wie es sie möglicherweise in der kürzlich veröffentlichten Version gegeben hat Grabräuber . Im Grabräuber , Lara Croft wird als gewöhnlicher Mensch unter außergewöhnlichen Umständen dargestellt, so verletzlich wie jeder von uns - traumatisch verwundet in Zwischensequenzen, bei weitem nicht so stark und erfahren wie die bösartigen Bewohner der Insel, auf der sie gestrandet ist.
Das Gameplay widerspricht dem durch gewaltsame Ermächtigung, die den Spielern Zugang zu Maschinengewehren, Feuerpfeilen, Granaten und einer Fülle von übermäßig fiesen Stealth-Kills verschafft. Es gibt einen sehr deutlichen Unterschied zwischen Laras Geschichte und Laras interaktivem Verhalten. Das ist ludonarrative Dissonanz.
Im Gegensatz, Unendlich 's Booker DeWitt ist ein Kriegsveteran, dessen Aktivitäten bei Wounded Knee selbst unter den allgemein schrecklichen Bedingungen des Massakers übertrieben waren. Obwohl er sich für das, was er getan hat, schuldig fühlt, ist er im Herzen ein gewalttätiger Mann, der unweigerlich auf Metzgerei zurückgreift, um seine Probleme zu lösen, und er befindet sich in einer Stadt, die zwar auf den ersten Blick schön und charmant ist, aber bald ihre Zähne zeigt und eine regierte Welt offenbart von einem Mann, dessen Eingewöhnung der des Protagonisten Konkurrenz macht. Gewalt trifft auf Gewalt, und das Ergebnis kann nur mehr Gewalt sein. Dies ist das Gegenteil von ludonarrativer Dissonanz - es ist eine Integration von Story und Gameplay, die selbst in den besten Videospielen selten zu finden ist.
Wenn ein einzelnes Element eines Arrays an eine Methode übergeben wird:
Ludonarrative Dissonanz bedeutet übrigens nicht 'Gewalt'. Der Begriff wurde in letzter Zeit vielfach diskutiert, und ich bin zunehmend davon überzeugt, dass viele Leute, die ihn verwenden, nicht verstehen, was der Begriff bedeutet. Wenn sie das taten, würden sie es nicht als austauschbaren Begriff für 'Kampf' verwenden, wie sie es tun. Die Gewalt widerspricht in keiner Weise der Geschichte. Das Übermaß an Gewalt widerspricht nicht der etablierten Erzählung. Es klingt klug, den Begriff zu verwenden, aber nur, wenn Sie es falsch verstehen BioShock Infinite Handlung. Missverständnisse sind die einzige Möglichkeit, zu glauben, dass Dissonanzen im Spiel sind.
Die in Kolumbien erlebte Gewalt ist übertrieben, weil es hat zu sein - wenn sein Blut aufgebraucht ist und die Feinde am schwächsten sind, zerschneidet Booker sie auf unglaublich schreckliche Weise. Er äußert sich unzufrieden mit seiner Kampfgeschichte und wird dennoch häufig von anderen Charakteren daran erinnert, dass er im Grunde genommen ein kaltblütiger Mörder ist. Selbst als Booker protestiert, wird er von Opfern wie Slate und Fink gefüttert, die beweisen wollen, dass er genau der Mann ist, von dem er behauptet, dass er es nicht ist.
Bookers Behauptungen des Bedauerns klingen hohl, als er Gesichter mit seiner surrenden Todeskralle in Stücke schlägt - und das sollen sie auch. In seiner gesamten Geschichte geht es darum, zu leugnen, zu behaupten, er sei besser als seine Mitmenschen, und letztendlich auf verheerende Weise zu beweisen, dass er falsch liegt. Das erste Mal, dass er jemandem gerne eine sich drehende Metallklaue ins Gesicht schlägt, ist der erste Hinweis darauf, dass Bookers Behauptungen, seine Vergangenheit hinter sich zu lassen, Scheiße sind.
In der Tat würde es Booker die Möglichkeit eines gewaltfreien Diskurses geben Sein Die Dissonanz, die manche Leute für ablehnend halten. Das widerspricht allem, was für Booker selbstverständlich ist, und allem, was für Columbia selbstverständlich ist. Dies ist keine Welt der Vernunft, und die „Friedensstifter“ des unterdrückenden Willens von Pater Comstock sind keine rationalen Individuen, die zur Debatte stehen. Sie sind fanatische, paranoide, gefährliche Menschen und es würde einfach keinen Sinn ergeben, mit ihnen zu plaudern. Ebenso ist der Held ein Mann, der tötet, dumme Dinge tut, ohne sie zu durchdenken, und letztendlich allen Recht gibt, wenn sie sagen, er sei ein Monster. Seine Geschichte würde nicht funktionieren, wenn er zu dem Schluss käme, dass nichts anderes als Sprachüberprüfungen seines Namens vorlägen.
Auch wenn einige es für eine Schande halten, dass die ansonsten schöne Umgebung Kolumbiens durch Konflikte zerrissen wird, ist der Untergang der Stadt für die Geschichte von entscheidender Bedeutung. Columbia ist Stepford - ein lächelnder, heller, absolut künstlich Gesellschaft, basierend auf der optisch prächtigen, aber billig erfundenen White City von Chicago, die 1905 erbaut wurde. Wie White City ist Columbia ein Ort von oberflächlicher Schönheit mit einer dunklen Seite (die billigen Gipsgebäude von White City sahen wunderschön aus, wurden jedoch verfolgt) vom sadistischen Serienmörder HH Holmes). Wir sollten erkennen, dass Columbia eine Fälschung ist, eine Täuschung, mit einer Atmosphäre des Grauens unter seiner hergestellten Oberfläche. In Wirklichkeit ist die Stadt schwer bewaffnet und möglicherweise apokalyptisch Waffe. Wir werden früh im Spiel auf diese Tatsache aufmerksam gemacht, und wir sollten erkennen, dass es unter dem Glanz nichts als bloße Hässlichkeit gibt.
Es kommt mir total ironisch vor, dass wir uns darauf einlassen BioShock Infinite um auf Gewalt hinzuweisen, wenn es hier mehr gerechtfertigt ist als anderswo. Sogar das Geniale Halbwertszeit 2 muss seine eigene Hintergrundgeschichte ignorieren, um als Spiel Sinn zu machen. Gordon Freeman ist, wie der Antagonist Dr. theoretischer Physiker . Er ist kein Supersoldat, er ist kein Magier, er ist nur ein Arzt - aber der einzige Beweis für diese Fähigkeit ist, dass er eine Maschine an eine Wandsteckdose anschließt.
Der Rest des Spiels dreht sich darum, Raketen abzufeuern, Zombies mit Brechstangen zu zerschmettern und Leichen aufzusaugen, um die Gehirnwäsche-Soldaten anzugreifen. Ebenso die Uncharted Serie ist grenzwertig gruselig Wenn Sie innehalten, um darüber nachzudenken, wie Nathan Drake nur nach Schätzen sucht und dabei Hunderte von Menschen niederschießt, während er weise Sprünge macht.
Wir müssen viel trennen, wenn wir geschichtengetriebene Spiele spielen - und doch BioShock Infinite ist eines der wenigen (außerhalb von Kriegsspielen), in denen wir es nicht tun, und hier werden wir es als herausgreifen das Ein Beispiel dafür, warum gewalttätiges Gameplay nicht funktioniert. Sprechen Sie über eine totale Fehlzündung.
Diejenigen, die nach Gewaltfreiheit fragen BioShock Infinite Sie fragen nach einem völlig anderen Spiel, ein Problem, das doppelt albern wird, wenn Sie feststellen, dass es solche Spiele bereits gibt. Wenn Sie einen Schützen mit mehr Spielerwahl, mit weniger gewalttätigen Optionen und mit Chancen wollen, die Gegner zu besiegen, haben Sie die Wahl Deus Ex . Diese Art von Spielervermittlung ist etwas Deus Ex zeichnet sich aus, weil das Teil der Kernphilosophie der Serie ist. BioShock Ich habe nie versucht, das zu tun, habe nie jemanden dazu gebracht, zu glauben, dass es das tun würde, und ich verstehe nicht, wo die Leute plötzlich anfingen, es zu glauben. BioShock Die Kernphilosophie beinhaltet nicht das Level der Spieleragentur, das Level der Nicht-Aggression. Das hat es nie gegeben. Es würde nicht funktionieren Unendlich wenn es so wäre.
Nicht jedes Spiel braucht die Wahl des Spielers. Nicht jedes Spiel braucht einen gewaltfreien Weg. Nach solchen Dingen in einem Spiel zu fragen ganz herum Gewalt ist es, in Spielen nach noch mehr Homogenisierung zu verlangen, damit jedes einzelne Spiel zu jeder Zeit für jeden etwas bietet. Das ist die gleiche Einstellung, mit der Multiplayer-Optionen in ansonsten exzellente Solo-Erlebnisse verwandelt werden. Sie mögen glauben, dass Ihre Motive vornehmer sind, aber das Ergebnis ist dasselbe. Sie möchten ein Spiel knacken und brechen, um es an Ihre Vorlage für kreativen Erfolg anzupassen.
Gaming-Experten haben eine Geschichte der Unsicherheit. Wir machen uns Sorgen darüber, was 'sie' von Videospielen halten, wir machen uns Sorgen darüber, was 'sie' von Spielern halten. Ich bin nicht sicher, wer 'sie' sind, diese immer gesichtslosen gesellschaftlichen Richter, die anscheinend alles, was wir tun, bezeugen und verurteilen, aber wir müssen unsere Angst vor ihnen überwinden.
Die Leute sagen die Gewalt in BioShock Infinite ist 'peinlich', ihre eigene mangelnde Wertschätzung für das Medium zu verraten, das sich mit dem befasst, was andere Leute denken könnten, und die Tatsache zu ignorieren, dass viele der größten Kunstwerke der Menschheit - von den Stücken von Shakespeare bis zu den vielen Gemälden, die den Tod Jesu Christi darstellen - sind eingeweicht und getrieben von Gewalt. Wir sind eine gewalttätige Spezies, und das spiegelt sich in weiten Teilen unserer Kunst wider. Das sagt man nicht alle Kunst ist gewalttätig, aber das sagt es, wenn man liest Sophies Wahl und wenn Sie sich wünschen, es wäre ein Abenteuer für sich selbst, dann suchen Sie die falsche Art von Kunst am falschen Ort.
BioShock Infinite ist nicht dein Spiel, wenn du eine gewaltfreie Erforschung seiner Themen willst, weil Unendlich In seinen Themen dreht sich alles um Gewalt als Kernbegriff. Es kann sein, dass es nicht nach Ihrem Geschmack ist und Sie viele andere Probleme haben BioShock Infinite Wenn Sie sich jedoch über seine Gewalt beklagen, als ob nur gewaltfreie Kunst glaubwürdig „ausgereifte“ Ideen erforschen kann, klingen Sie weniger ausgereift, als Sie denken, dass Sie klingen.
Ihr Argument ist oberflächlich und hängt von der Vorstellung ab, dass Gewalt in der Kunst einfach ist falsch und macht automatisch alles rückgängig, was solche Kunst zu tun versucht. Das ist nicht wahr. Gewalt ist in Videospielen allzu häufig, aber das macht es nicht schlimm, macht es nicht sinnlos und macht nichts rückgängig - besonders wenn es gründlich gerechtfertigt ist.
Warum also? BioShock Infinite Müssen Sie weniger gewalttätig sein? Das tut es nicht. Das tut es einfach nicht. Nicht für das Spiel gelingt es, es erfolgreich zu sein, und die Geschichte ist gekonnt zu erzählen. Ich bin froh, dass die Gespräche über Spielinhalte endlich stattfinden ... aber wählen Sie eine aktuelle gut Zum Beispiel, Leute!