why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Obwohl es nicht so restriktiv ist wie die Server, die in Flammen aufgehen
Diese Jahreszeit bedeutet viel für eine bestimmte Teilmenge der Final Fantasy Fangemeinde. Vor fünfzehn Jahren von heute an, Final Fantasy XI in Nordamerika veröffentlicht. Ungefähr acht Jahre später Final Fantasy XIV veröffentlicht. Ungefähr drei Jahre danach Final Fantasy XIV wieder freigegeben, aber diesmal war es gut ... wirklich gut.
FF Vielleicht ist es nicht die erste klassische JRPG-Serie, die einen Übergang in die Welt der Massive-Multiplayer-Online-Spiele vollzieht, aber es ist mit Sicherheit die erfolgreichste unter denen, die dies getan haben. Selbst nach dem Goldrausch der MMOs, selbst mit seiner glänzenderen Fortsetzung weit vor sich, selbst wenn die Vorhänge für die endgültige Erweiterung und die Konsolenversionen geschlossen waren, Final Fantasy XI bleibt auf dem PC bestehen und Square denkt weiterhin über seine Zukunft nach, weil seine Community so stark daran gebunden ist. Und Final Fantasy XIV Die Popularität von ... nun, seine anhaltende Bekanntheit spricht für sich. Diese beiden Spiele repräsentieren einen Höhepunkt der MMOs.
Oder besser gesagt, sie repräsentieren zwei verschiedene Zenitwerte von MMOs. In der jahrzehntelangen Lücke zwischen XI und XIV 2.0, eine Menge hat sich innerhalb der MMO-Design-Konventionen geändert. XI und XIV haben ähnliche Wurzeln, spielen sich aber nicht ähnlich, und ähnliche Dinge lassen sich über die meisten anderen MMOs sagen, die in ihren jeweiligen Zeiträumen verwurzelt sind. Es gibt einige Philosophien, die geteilt werden FFXI , RuneScape , und EverQuest das werden durch Ähnlichkeiten zwischen ersetzt FFXIV , TERA , und Guild Wars 2 . Und Schicksal , wenn Sie das als MMO zählen. Es ist soll Eins zu sein, aber ich bin nicht davon überzeugt, dass es wie eins unterstützt wird.
Diese nicht ganz endgültigen Fantasy-Spiele zeigen, wie sich die gängigen MMOs im Laufe der Jahre insgesamt verändert haben, hauptsächlich im Hinblick auf die Spielphilosophie. Ich möchte herausfinden, was das für meinen Lieblingsaspekt des MMO-Designs bedeutet, für die Spielercharaktere und was sie tun. Und was sie normalerweise tun, ist zu kämpfen. Also ... hauptsächlich die Charaktere, die sich auf kämpferisches Zeug beziehen.
Jedes Mal, wenn ich frage Final Fantasy XI Spieler, was sie daran vorziehen XIV Ich bekomme normalerweise eine Antwort in der Art von: XI hat eine bessere Charakteranpassung. ' Sie beziehen sich nicht auf das Aussehen, sondern auf das Anpassen der Fähigkeiten eines Charakters. XI Bietet mehr Kontrolle darüber, welche Fertigkeiten / Zaubersprüche zu erlernen und zu verwenden sind, welche Ausrüstung zu verwenden ist, und bietet sogar Unterklassen mit wenigen Einschränkungen, die es jedem Job ermöglichen, die Mehrheit der Hauptstützen eines anderen Jobs zu verwenden.
XI Die Charakterentwicklungssysteme ähneln eher den traditionellen Jobsystemen von Offline-RPGs, wobei einige Anpassungen für eine MMO-Infrastruktur vorgenommen wurden. Die meisten Kampffertigkeiten werden erlernt, indem man die Waffen beherrscht oder Zauberrollen als Gegenstände erhält. Job-exklusive Fähigkeiten haben eine lange Abklingzeit. Viele Spieler auf dem gleichen Level mit dem gleichen Job werden sehr unterschiedlich sein, einfach wegen all der kleinen Entscheidungen, die sie treffen, um ihr Loadout auf dem Weg aufzubauen.
Der Kampfverlauf selbst ähnelt auch eher den typischen JRPG-Konventionen. Anwenden und erneutes Anwenden von Buffs auf die Gruppe über die gesamte Länge des Kampfes. Die Schwächen der feindlichen Elemente ausnutzen und entsprechende Elementarverteidigungen aufbauen. Kombinationstechniken mit anderen Parteimitgliedern, um Spezialeffekte zu erzielen. Die gleichen Regeln folgen Sie in den meisten traditionellen JRPGs. Das ist die erste logische Richtung Final Fantasy XI ist gut, Final Fantasy aber online.
Final Fantasy XIV Der Kampf folgt einer völlig anderen Philosophie. Party-weite Buffs sind selten und, obwohl hilfreich, leicht zu ignorieren. Viele Fähigkeiten haben Effekte, die sich mit anderen spezifischen Fähigkeiten kombinieren und interagieren und die Spieler herausfordern, in einen Rhythmus einer bestimmten Rotation zu gelangen. Kein Job hat Fähigkeiten, die mit anderen Gruppenmitgliedern kombiniert werden können und die Spieler dazu ermutigen, ihre eigene Rotation zu meistern. Ausgewiesene Rollen schränken die Flexibilität jedes Jobs ein, geben ihnen aber in größeren Schlachten eindeutigere Ziele: Panzer lenken ab und treiben Feinde zusammen, Heiler halten die Panzer gesund und retten die Fehler der Gruppe, und Schadenschützer optimieren ihren Schaden, während sie darauf achten, dass sie nicht zu viel aufbauen aggro. Es spielt sich nicht wie die meisten Offline-RPGs, es spielt sich wie ... etwas, das die meisten Leute nur als MMO-Kampf bezeichnen. Das nächste Analogon, das in einem Offline-JRPG existiert, ist das Xenoblade Serie.
Die Charakterentwicklung ist auch starrer. Jeder Job hat nur einen Waffentyp. Alle Fähigkeiten werden erlernt, indem berufsspezifische Quests aufgestuft und abgeschlossen werden (die nur durch das Level und den Fortschritt durch vorherige Jobquests gesperrt sind). Bei der Erstellung gewählte Elementar- und Statistikpräferenzen werden mit zunehmender Stufe der Charaktere immer weniger verzerrt, bis sie unbemerkt bleiben. Nur wenige Fertigkeiten können in verschiedene Klassen eingeteilt werden und werden mit zunehmendem Fortschritt der Spieler immer eingeschränkter. Jeder Charakter eines bestimmten Jobs in XIV Spielt mit jedem anderen Charakter desselben Jobs identisch.
Ich habe bereits gesagt, dass Anpassungsoptionen für MMO-Spieler wichtig sind, aber das geht über die visuelle Anpassung hinaus. Die Anpassung des Spielstils ermöglicht es den Spielern auch, ihre Vorlieben im Spiel zu bestätigen und sich dank deutlich unterschiedlicher und eigenartiger Builds von Verbündeten mit identischen Aufgaben abzuheben, wenn sie dies möchten. Es ist zugegebenermaßen cool, etwas spezielles zu tun, weil es so wenige andere Spieler sehen. Der Reiz, als Dieb mit einem Black Mage-Nebenjob zu spielen, ist dem des Spielens sehr ähnlich Verliese und Drachen als Schurke mit Levels in Zauberer. Die Verschiedenartigkeit zwischen ihren Gruppen bedeutet für MMO-Spieler viel, so dass es den Spielern auch dann leichter fällt, ihre Nischen zu finden, wenn sie ähnliche Basen teilen. So FFXIV Strengere Zeichensysteme haben mich falsch gerieben… zuerst.
Für jemanden, der daran interessiert ist, so viel Inhalt wie möglich zu löschen, sind nur sehr wenige dieser Entscheidungen von Bedeutung - nur die optimalen. Endgame-Inhalte sind normalerweise ausgewogen, vorausgesetzt, die Spieler verwenden solche Builds. Es muss sein; Sogar voll ausgestattete Spieler wollen etwas, das sie herausfordern kann. Der späte Spielfortschritt ist für MMO-Spieler immer wichtiger geworden, so dass die lautstärksten Spieler darauf bestehen, dass alles vor dem Level-Cap nur ein Tutorial ist. Und dank der zunehmenden Verfügbarkeit von GameFAQs und anderen Online-Ressourcen wird es für die Community immer einfacher, optimale Builds zu finden und zu verbreiten. Was die Spieler vor eine neue Frage stellt: Lohnt es sich, Ihren Lieblingsspielstil zu entwickeln, wenn Sie nicht mit den optimalen Builds mithalten?
Es gibt keine objektive Antwort auf diese Frage. Verschiedene Leute spielen MMOs aus verschiedenen Gründen. Wir haben immer noch Online-Rollenspiele mit dieser Art von Designphilosophie, weil viele Leute das Konzept, dass eines ihrer Lieblings-Rollenspiele online ist, mehr mögen als eine perfekt ausgewogene Online-Erfahrung, und das Publikum alles ist, was sie brauchen, um lebensfähige und florierende Communities zu bleiben. Ich bin der festen Überzeugung, dass mehr Optionen immer ein an sich gutes Design sind, vorausgesetzt, diese Optionen sind genau so gut abgestimmt, dass sie gleichermaßen ansprechend sind.
Aber es ist einfach für FFXI Spieler, die sich des inneren Funktionierens ihrer Systeme und der Erwartungen ihrer Community nicht bewusst sind, Entscheidungen zu treffen, die ihren Fortschritt drastisch verlangsamen, sind das unvermeidliche Endgame-Tor. Die Community betrachtet viele Möglichkeiten in ihren Anpassungssystemen als weniger Optionen als vielmehr Fallen, die Spieler meiden sollten. Klar, ein Schwarzmagier könnte Sensen gebrauchen, das klingt nach einem lustigen Build, den ich gerne selbst gebrauchen würde (ich bin kein echter Hardcore-Endgamer, ich liebe Rule of Cool), aber Schwarzmagier haben nur wenige zu ... Keine Scythe-Optionen, die sie ebenso ergänzen wie Staves.
Dies gilt vor allem für die Endgame-Community. Personen, die so weit im Voraus planen, interessieren sich weniger für Personalisierungen als für Personen, die alberne Konstruktionen bevorzugen und die Reise mehr genießen als dafür, ob sie jemals ihr Ziel erreichen. Aber dieses Problem ist für alle Spieler, die so weit kommen, unumgänglich. Es ist ein Problem, das einige Spieler im Laufe der Zeit daran hindern kann, zusammen zu spielen, und Spieler entdecken rückwirkend, wie ihre gewählten Spielstile die Erwartungen späterer Kämpfe möglicherweise nicht erfüllen.
FFXIV Das strengere Zeichensystem von löst dieses Problem, indem es die Grundursache anspricht. Die Spieler haben immer noch viele Optionen, da es mehr als ein Dutzend Klassen gibt, und diese Optionen weisen bedeutende Unterschiede auf. Jede hat eine eigene Mechanik, die ihren Spielstil prägt und es ihnen ermöglicht, zu experimentieren, ihre Favoriten zu entdecken und Nischen unter ihren Partys zu finden. Da die Anpassungsmöglichkeiten der Spieler jedoch geringer sind, bleiben Spieler, die ähnliche Levels durchlaufen haben, standardmäßig gleichberechtigt.
XIV Die Mechanik hilft den Spielern besser, zusammenzuhalten, und die verschiedenen Modi (Raids mit vielen einzigartigen Mechaniken zum Herumstrategieren, weitläufige PvP-Warzones, der Innendekorationsmarkt usw.) dienen als Belohnung für die Kommunikation zwischen den Spielern Spieler. Alles, was dies verhindert, ist problematisch, denn wenn Sie kein Interesse an der Interaktion mit anderen Spielern haben, sind MMORPGs definitiv nicht die Art von Spiel, nach der Sie suchen. Solo-MMO-Spieler werden immer existieren und es ist großartig, auf sie einzugehen, deshalb mögen moderne MMOs XIV machen ihre Geschichten und Drehbuchsequenzen so prominent.
Aber wenn ihre Spieler nicht kontaktfreudig sind und sich gegenseitig unterstützen - oder nicht können -, macht das nicht das Beste aus dem, was um sie herum passiert. Deshalb betrachten viele Spieler unpraktische Builds als 'Fallen'. Diese Builds trennen Spieler, die sie verwenden, von Freunden, die dies nicht tun, zumindest in Bezug auf Herausforderungen mit höherem Schwierigkeitsgrad.
MMOs sind zu gleichen Teilen ein sozialer Raum und ein Koop-Spiel, und die besten Teile dieser beiden Spiele drehen sich auf die eine oder andere Weise um diese beiden Aspekte. Sie unterscheiden sich in der Charakterbildungsmechanik darin, wie sie erstere durch letztere verstärken. Es ist befriedigender, neue Verbindungen in einem MMORPG zu knüpfen, als wenn man eine Liste von Gruppenmitgliedern in Offline-RPGs abrundet FFXI wenn Sie wissen, dass diese Charaktere auch innerhalb einer bestimmten Nische unterschiedliche Spezialisierungen haben. Aber diese Verbindungen bleiben nur so stark wie die Zeit, die Sie weiterhin zusammen verbringen, und während beide Spiele an allen Enden des Casual-Core-Spektrums viel zu tun haben, FFXIV Die Mechanik von ist besser darin, Spieler an beiden Enden in Reichweite zu halten und gleichzeitig die härtesten Räuber zu belohnen.
Meine persönlichen Vorlieben tendieren eher dazu XI 's Jobsystem (wenn diese Fananfrage nach einem PS4-Port irgendwo hinkommt, halte mich für interessiert), aber einen Großteil davon XIV Die Popularität und mein Genuss hängen von der unterschiedlichen Ausrichtung ab. Meine Zeit in Eorzea war voll von Toben mit Freunden und lustigen Treffen mit zufälligen Spielern, die ich sonst vielleicht einfach ignoriert hätte. Beides sind solide Philosophien, um ein MMO herum aufzubauen, aber es ist nur natürlich, dass sich die populärsten zu einer eingeschränkteren Form des letzteren entwickelt haben. Menschen, die zusammenhalten, sind das Herz, Blut und die Seele eines Online-Spiels… und die Einnahmen seines Verlags. Das ist auch eine Sache, die zählt.
Befehl grep im Unix-Shell-Skript