why zombie studios turned down publishers
Details zum überraschend kleinen Team hinter diesem Horrorspiel
Abgerundet wird unsere jüngste Berichterstattung über das Horrorspiel von Zombie Studios Tageslicht Ich habe letzte Woche etwas mehr von meinem Chat mit dem kreativen Leiter des Studios, Jared Gerritzen, und der Schriftstellerin Jessica Chobot. Mit dem Studio dahinter Schwarzlicht: Vergeltung Im Zusammenhang mit dem Projekt gab es falsche Vorstellungen über die Größe des Kernteams des Spiels, insbesondere angesichts der Tatsache, dass es sich um ein Unreal Engine 4-Projekt handelt. 'Es sind buchstäblich Jessica und ungefähr sechs meiner Entwickler, die daran arbeiten', sagte Gerritzen gegenüber Destructoid.
Während des gesamten Interviews betonte das Duo, dass dies wirklich ein Leidenschaftsprojekt ist. 'Jeder hat es wirklich auf sich genommen, seine eigene Zeit und Mühe darauf zu verwenden, es fertigzustellen - nur die Tatsache, dass es selbst veröffentlicht wird und wir müssen mit Budgets und Dingen sehr vorsichtig sein', sagte Chobot.
'Als ich zum ersten Mal in die Branche eingestiegen bin', erinnerte sich Gerritzen, 'war es Standard, grundlos einen wahnsinnigen Crunch zu betreiben.' Nur aus Liebe zum Spiel. Als ich vor sieben Jahren zu Zombie kam, wollte ich nicht, dass das passiert. Also haben wir sehr fleißig dafür gesorgt, dass unsere Jungs nicht verrückt nach uns arbeiten, aber damit ging es zurück zur alten Schule. Es ging zurück, um Jungs zu mögen, die unter ihrem Schreibtisch schliefen. Und es war nicht weil sie hätten zu, es war wegen des Stolzes.
'Das wird ein Spiel, auf das diese Kerngruppe von Jungs sehr, sehr stolz ist. Es ist wirklich großartig, denn diese Art erinnert mich an die alten Zeiten der Spieleentwicklung, in denen diese Spieleentwickler neue Wege beschritten und wussten, wie viel Glück sie hatten.
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'Ich denke, es wurde in einigen früheren Interviews verwirrt, in denen die Leute sagen:' Oh, die Hauptfigur ist Jessica. ' Und das ist nicht der Fall “, erklärte Chobot. „Wir haben versucht, über die Hauptfigur zu sprechen, wer auch immer Sie sein wollen, denn Sie sehen nur eine Perspektive aus der ersten Person. Wir haben Momente, in denen bestimmte Voice-Over-Aktionen ausgeführt werden, die ich ausgeführt habe, weil ich da bin und es einfach ist und ich sie geschrieben habe, damit ich weiß, was zu tun ist - und es ist wie ein kurzer kleiner Scherz. Das ist ungefähr so 'Jessica' wie es nur geht.
Beschreiben, wie sich die Entwicklung entwickelt hat Tageslicht , sagte sie, 'Der lustige Teil davon ist, dass ich buchstäblich eine provisorische Sprecherkabine in meinem Wohnzimmer aufstellen musste, wo ich ein Mikrofon nahm und alle Sofakissen von meiner Couch nahm und das Mikrofon darin umgab, um es zu dämpfen ... und lud diese Taschenlampenanwendung auf mein iPhone herunter, damit ich die Zeilen lesen konnte, als ich mich in meiner kleinen Höhle befand. Und so habe ich dann alles aufgenommen '.
Mir kam es komisch vor, dass von allen Teams, die die Leistungsfähigkeit von Unreal Engine 4 in dieser Übergangsphase demonstrieren konnten, nur eine Handvoll Menschen daran arbeiten Tageslicht Wer gehört zu den Ersten?
'Der Leiter der Lizenzabteilung macht mir immer noch großen Spaß, denn wir werden ziemlich viel früher herauskommen als jedes andere Unreal 4-Spiel', lachte Gerritzen. 'Ich habe ihn letzte Woche gesehen und er sagte:' Alter, ich glaube nicht, dass es herauskommt. Ich glaube nicht, dass es rennen wird. ' Und das liegt daran, dass der Motor noch in den Kinderschuhen steckt. (Das Spiel wird) ein Biest sein. Du wirst einen guten PC haben müssen, um es laufen zu lassen.
Wann Tageslicht Veröffentlichungen auf Steam kosten 20 US-Dollar oder weniger. Ich habe Gerritzen gefragt, was er von anderen Titeln des Genres hält, die ebenfalls einen ähnlichen Preis haben.
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'Ich hoffe, dass sich die Mentalität dahingehend ändert, wo Sie tatsächlich das bekommen, wofür Sie bezahlt haben', kommentierte er. „In den letzten Jahren gab es zahlreiche Spiele, bei denen wir 60 US-Dollar zahlen, was eigentlich nicht 60 US-Dollar hätte sein dürfen. Aber das liegt daran, dass es entweder (Xbox Live Arcade) 15 oder 60 US-Dollar sind. Es gab noch nie diesen Mittelweg.
„Ich denke, wir werden Spiele mit einem Preis von 45 USD sehen, bei denen wir das vor einiger Zeit noch nicht gesehen hätten. Als ich anfing, brauchte man einen Verlag ... jetzt mit der digitalen Distribution und Steam und Origin, jetzt können Leute wie wir ein Spiel machen, wir können es verbreiten. Das einzige, was wir wirklich nicht können - ich meine, wenn wir das Geld haben -, ist eine Werbung zu schalten oder eine große damit verbundene Werbekampagne zu machen. '
Weiter erklärte er, dass Tageslicht ) erfolgreich ist, werden wir ein weiteres unabhängiges Spiel machen. Ich würde gerne mein eigenes Schicksal mit unseren Spielen kontrollieren. Wir könnten einen Publisher haben, der fünf Spiele hat, und unser Spiel ist das am wenigsten bevorzugte Spiel der Marketing-Person unter den fünf, weil sie sich möglicherweise in ganz andere Spiele verliebt. Und so wird dieses Spiel nicht nur aufgrund des Geschmacks einer Person so erfolgreich. Wenn wir also entwickeln, produzieren, veröffentlichen, liegt es wirklich an uns, so viel zu tun, wie wir uns leisten können oder können.
Lassen Sie die Aufzeichnung zeigen, dass die Wahl, sich selbst zu veröffentlichen, genau das ist: eine Wahl. 'Ich habe ein paar Spiele, in denen es noch Publisher gibt, und jedes Mal, wenn ich mit den Jungs rede, sind sie wie' Hey, wie wäre es, wenn wir veröffentlichen Tageslicht ? Es ist wie 'Nö! Ich denke wir sind gut. Wir werden uns selbst darum bemühen, ob es erfolgreich sein kann. ' Ich liebe die Idee, mit unserem eigenen Schwert zu leben und zu sterben. Es ist eines dieser Dinge - es ist höllisch beängstigend, aber es wird höllisch lustig zu sehen, was passiert.