a line sandbox
Im Januar 2011 bot Rockstar eine Proklamation ohne Raum für alternative Interpretationen an: L. A. Noire ist kein Sandkastenspiel. Klar war, dass dieses anscheinend weltoffene Videospiel zur Aufklärung von Verbrechen nicht die gleichen Eigenschaften wie der Rockstar in der offenen Welt aufweisen würde. Keine Verbrechen, keine verrückten Sprünge und keine Panzer.
Mit der Veröffentlichung des Spiels dreht sich eine häufige Beschwerde um genau dieses Problem: L. A. Noire ist kein Sandkastenspiel. Es ist linear. Es ist kein Open-World-Spiel. Absolut alles davon ist wahr, auch letzteres, was widersprüchlich erscheint, wenn man die Open-World-Version von Los Angeles berücksichtigt. Ungeachtet, L. A. Noire ist ein lineares Spiel, das in einer offenen Welt stattfindet, und genau das gibt es nichts falsch daran, ein solches Spiel zu machen; Viele der Kommentare, die das Spiel verprügeln, weil sie die offene Welt nicht ausnutzen, gehen zu kurz.
Wie verstehen wir also die Rolle der offenen Welt in L. A. Noire ? Ist es nur dazu gedacht, uns zu ärgern und die Tatsache zu verbergen, dass das Spiel extrem linear ist, oder ist es an der Zeit, unser Verständnis für den Unterschied zwischen Open World, Sandbox und dem, was ein Rockstar-Spiel ist, zu ändern?
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Warum ist LA Noire's Struktur so linear? Ich bin mir nicht sicher, wie ich diese Frage auf eine Weise beantworten soll, die die Leute zufriedenstellt, die von der Tatsache, dass so enttäuscht zu sein scheinen L. A. Noire Es ist kein Spiel, in dem man einfach willkürlich an verschiedene Orte geht und Verbrechen aufklärt. Es ist linear, weil es sein muss.
Eine Untersuchung ist eine Linie. Es beginnt an einer Stelle und endet an einer anderen. Zwischen diesen Punkten haben Sie die Wahl, aber sie fallen alle im Wesentlichen auf die gleiche Linie, möglicherweise mit gewissen Abweichungen. An dieser grundlegenden Tatsache führt kein Weg vorbei. Um ein Spiel zu erstellen, das auf einer Reihe von Untersuchungen basiert, müssen Sie ein Gefühl für Ordnung und Konzentration implementieren, das direkt in die Struktur des Spiels integriert ist. Wie viel Sinn würde es machen zu sagen: „Hey, hier ist diese völlig offene Welt und hier ist diese Leiche. Gehen Sie auf Entdeckungsreise, bis Sie einige Hinweise finden, und machen Sie vielleicht ein paar süße Autosprünge auf dem Weg.
Erinnerst du dich als Mafia 2 kam heraus? Viele Kritiker hatten eine Hauptkritik an dem Spiel (unter vielen anderen, die völlig akzeptabel waren): Es fehlen die gleichen Funktionen, die Sandbox-Spiele definieren. Ja tut es. Es ist auch kein Sandkastenspiel. Nichts in der Prämisse des Spiels sollte dem Spieler suggerieren, dass Sie Chaos verursachen und zwischen den Story-Missionen des Spiels alles tun sollen, was Sie wollen. Es ist ein Spiel, in dem die Geschichte im Mittelpunkt steht und die offene Welt keine Lizenz zum Abhängen mit einem Raketenwerfer auf dem Dach ist.
Wir verstehen die Begriffe 'Sandbox' und 'offene Welt' eindeutig falsch. Sie sind absolut anders und in vielen Fällen kann unsere eigene Enttäuschung über ein Open-World-Spiel mit unserem Wunsch verbunden sein, dass jede Open-World eine Sandbox ist, insbesondere wenn es um ein Spiel mit Waffen, Autos und einem Ballungsraum des 20. Jahrhunderts geht. Ein Sandkasten ist ein riesiger Bereich voller Spielzeug. Wir bekommen so viele dieser Spielzeuge wie möglich und spielen auf so viele verschiedene Arten wie möglich mit ihnen. In einem Videospiel bedeutet dies normalerweise, ein paar Autos in eine belebte Kreuzung zu fahren und Granaten auf das Haufen zu werfen. Siehe auch: Ein Auto stehlen und in einen Fluss fahren, mit einem Greifhaken einen Hubschrauber stehlen, mit Sprengstoff Hunderte von Zielen auf der ganzen Welt in die Luft jagen und stundenlang ziellos fahren.
Eine offene Welt ist anders. Sicher, es kann Ihnen immer noch erlauben, ziellos herumzufahren, ein Auto in einen Fluss zu schießen oder sogar Granaten auf Autos zu werfen, aber es stimmt nicht mit dem Gefühl oder der Atmosphäre des Spiels überein. Während das Vorhandensein von Waffen und Autos uns sofort an andere Sandkastenspiele denken lässt, müssen wir stattdessen die offene Welt in ihre grundlegenderen Teile zerlegen.
Die offene Welt ist, wie der Name schon sagt, eine Welt. Es ist die Umgebung, in der sich die Geschichte und die Ereignisse des Spiels abspielen: die Schaufensterdekoration, die es uns ermöglicht zu glauben und zu genießen, was wir erleben. Es sollte nicht die Grundlage für die Definition eines Genres sein, noch sollte es ein einzelnes Spiel definieren. Zum L. A. Noire In der offenen Welt dreht sich alles um Atmosphäre und nicht nur um ein Spiel der offenen Welt.
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Wenn wir als Morddetektiv in LA spielen, möchten wir das Gefühl haben, dass LA selbst für die Fälle, die wir lösen, irgendwie wichtig ist. Dass wir ein Teil der Welt sind, in der wir gearbeitet haben. Dass jeder Fall nicht nur ein unzusammenhängender Mord ist, der an einer Reihe von Orten stattfindet, zu denen wir auf magische Weise teleportiert werden, sobald wir alle Hinweise gefunden haben. Würde jemand das wirklich wollen? Untersuchungen finden schrittweise statt und bewegen sich von Fall zu Fall, ohne den Eindruck zu erwecken, dass wir uns in einer tatsächlichen Situation befinden Platz . Es klingt schrecklich.
Stattdessen haben wir eine offene Welt präsentiert, in der wir eine Geschichte genießen können, die uns von Punkt a zu Punkt b bewegt. Auch wenn es sich nicht um eine Sandbox handelt, ist es dennoch wichtig, dass diese kleinen Optionen vorhanden sind. Wir können verschiedene Wege zu einem Tatort gehen. Wir können die Stadt erkunden, wenn wir die Geschichte für einen Moment vergessen wollen. Und das Beste ist, während wir von einem Tatort zum nächsten fahren, können wir eine lebendige Welt genießen, wenn sie an uns vorbeizieht, wenn ihre Anblicke und Geräusche unser Bewusstsein durchdringen und uns das Gefühl geben, dort zu sein.
Natürlich beides Mafia 2 und L. A. Noire Treffen Sie einige wirklich alberne Entscheidungen, die uns daran erinnern, dass sie in der Tat sehr von Sandbox-Spielen abgeleitet sind, und selbst die kleinsten Entscheidungen sind für die Spiele insgesamt von großem Nachteil. Eines davon ist Mafia 2's Playboy Schnitzeljagd. Ich meine, es ist ein Open-World-Spiel, also muss es eine Art Sammlerstück geben, oder? Warum nicht ein paar Magazine auf der ganzen Welt verteilen und die Spieler dazu bringen, nach ihnen zu suchen, während sie versuchen, sich daran zu erinnern, dass die Situationen, in denen sie sich befinden, dringend und gefährlich sein sollen. Es war eine blöde Entscheidung, die nur dazu diente, uns Zeit zu verschwenden und uns daran zu erinnern, dass dies in der Tat kein Sandkastenspiel ist.
Ähnlich, L. A. Noire Wirft eine Menge dummer Extras ein, die für die Geschichte, das Gameplay oder die Atmosphäre keinen Sinn ergeben. Das albernste ist die Verfolgung von Autos, die Ihr Charakter gefahren hat. Fahre jedes Fahrzeug in der Stadt, schalte eine Errungenschaft oder einen Pokal frei. Was? Warum? Es wird erwartet, dass wir uns von der Aufklärung von Straftaten frei nehmen, um herumzulaufen und in Autos ein- und auszusteigen. In den meisten Fällen müssten wir diese Fahrzeuge kommandieren. Wie macht das überhaupt Sinn?
Wie wäre es mit den zufälligen Straßenverbrechen, auf die wir reagieren können? Keine schreckliche Idee und passend zu den allgemeinen Voraussetzungen des Spiels. Aber wie bei vielen Sandbox-Spielen wiederholen sich diese und sind uninteressant. Gehen Sie zu einem Ort, rennen Sie einem Typen nach, erschießen Sie einige Leute - ein weiteres Beispiel für ein typisches Sandkastenelement: die Nebenmission. Warum müssen sie in sein L. A. Noire ? Müssen wir uns wirklich von dem Teil des Spiels ablenken lassen, der eigentlich interessant und zentral ist: die Untersuchung? Ach ja, wir können die versteckten Filmrollen nicht vergessen. Gott.
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Open-World-Spiele, die keine Sandbox-Spiele sind, brauchen eine neue Philosophie, von der sie sich trennen können schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl , Gerechte Sache , Der Saboteur und dergleichen. Diese Spiele sind alle fantastisch unterhaltsam, wenn Sie auf diese spezielle Erfahrung schauen, aber nicht jedes Action-Spiel für Dritte in einer offenen Welt muss dieselbe Erfahrung oder sogar dieselben Elemente bieten. Bleibe stattdessen bei einem engeren Fokus und mache das lineare Kernspiel weitaus eindrucksvoller. Zumindest die offene Welt wird dafür sorgen, dass Ihr Spiel nicht so läuft wie in den ersten dreißig Stunden von Final Fantasy 13 . Wenn Sie den ersten Korridor betreten, ist es Zeit, das Schiff zu verlassen. Bitte.