aaa game development teams are too damn big
Mehr Leute, mehr Probleme
Gestern hat GamesIndustry International ein Interview mit Pauline Jacquey, Geschäftsführerin von Ubisoft Reflections, veröffentlicht, zu dem das Studio beiträgt Aufpasser Entwicklung. Die große Erkenntnis aus dem Interview, die NeoGAF schnell aufgegriffen hat, ist die beiläufige Diskussion der Teamgrößen für moderne AAA-Spiele.
Ein typisches Open-World-Actionspiel von Ubisoft könne es laut ihr erfordern zwischen 400 und 600 Menschen und die Entwicklung der nächsten Generation könnte diese Obergrenze für Unternehmen auf ganzer Linie noch weiter erhöhen. Ubisoft Reflections, die rund ein Drittel der gesamten darstellt Aufpasser Team, derzeit hat 90 Personen auf dem Projekt. Mathe und du bekommst 270 Menschen und diese Zahl wächst immer noch.
Wenn ich an all die Studioschließungen in den letzten Jahren denke, an all die schmutzigen Geschichten von Missmanagement und unglaublich langen Entwicklungszyklen, muss ich mich fragen, warum große Verlage weiterhin darauf bestehen, dass mehr Köche in der Küche zu einem schmackhafteren Essen führen. Diese Ineffizienz ist genau der Grund, warum sich die Branche in einem solchen finanziellen Chaos befindet.
Du willst ein paar Lehrbuchbeispiele, warum ultra-massive Entwicklerteams nicht Scheiße bedeuten? Suchen Sie nicht weiter als Resident Evil 6 und Disney Epic Mickey 2 . Ersterer hatte 600 Mitarbeiter, letzterer satte 700! Wie genau hat das für sie wieder geklappt? Pissarmer kritischer Empfang und, in Epischer Mickey 's Fall, eine komplette und völlige Bombardierung im Einzelhandel.
Eine häufige Beschwerde in beiden Titeln ist ein Mangel an Kohäsion, ob es sich um eine solche handelt Epischer Mickey das Versagen, die verschiedenen Mechaniken auf irgendeine vernünftige Weise richtig zu verbinden oder Resident Evil 's 'Alleskönner' Ansatz für Game Design. Bei solch großen Teams ist es kein Problem, sich vorzustellen, dass die unzähligen Niederlassungen nur unzureichend miteinander kommunizieren. Das Ergebnis ist ein Produkt, das nach den Sternen greift, sich jedoch kaum vom Boden abhebt.
Ich habe vor kurzem überprüft Die Geschichte von Sonic The Hedgehog , der die Karriere der SEGA-Ikone bis ins kleinste Detail dokumentiert. Unter anderem habe ich das gelernt Sonic Adventure , der Flaggschiff-Titel von Dreamcast und die drastischste Entwicklung der Serie seit ihrer Entstehung, hatte ein Team von nur 30 Leute . Denken Sie an die Zeit zurück, als das Spiel 1999 eingestellt wurde und wie umwerfend es war, es zu sehen und zu spielen. Um heutzutage die gleiche Wirkung zu erzielen, sind möglicherweise zehnmal so viele Mitarbeiter erforderlich, und das gefällt mir nicht. Es ist genau die Definition von sinkenden Renditen.
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Schneller Vorlauf bis 2004 und bis Sonic Heroes , entwickelt von a nur 19 Leute Das ist besonders überraschend, wenn man bedenkt, dass es das erste war Sonic Spiel auf mehreren Plattformen gleichzeitig veröffentlicht werden. Sicher war es fehlerhaft, aber das ist eher eine Folge der Zeit und der Unkenntnis mit neuer Hardware als der Teamgröße. Wie wir bereits gesehen haben, haben große Spiele von großen Teams ebenso große Fehler.
Die Teamgröße ist in den letzten Jahren irgendwann explodiert, als sich die einzelnen Rollen zu spezialisieren begannen. Wie Jacquey erklärte: „Mein erstes Spiel vor 16 Jahren war derselbe Künstler, der die Textur erstellt hat, der das Level beleuchtete (und er hatte ein Licht pro Level) und die Effekte ausführte, nur ein Typ. Heute hätten Sie zwei Feuerzeuge, eines für Innenräume und eines für Außenräume, und dann ist ein Mann für die Sonne zuständig. Es wird also immer kompetenter und die Spezialität ist schwer zu finden.
Führt eine Spezialisierung zwangsläufig zu einem besseren Spiel? Dan Vávra, Autor und Hauptdesigner der Mafia Serie, glaubt nicht. Auf der Website seiner neuen Firma Warhorse hat Vávra ein Entwicklertagebuch mit dem Titel 'Wie man Call of Duty-Killer für weniger macht' geschrieben, in dem er den Aufschwung hervorhebt, der die Branche heutzutage infiziert. Insbesondere dieser Auszug ist sehr aufschlussreich:
Letztes Jahr erhielt ich den Vorschlag, für einen der größten Verlage als Autor in einem großen Franchise zu arbeiten. Sie fragten mich, was genau ich in der Vergangenheit getan habe, und ich antwortete, dass ich den größten Teil des Spieldesigns, des Missionsdesigns, der vollständigen Story, der meisten Dialoge sowie der Steuerelemente und Teile der GUI und des HUD geschrieben habe. Natürlich erwähnte ich, dass ich mit anderen Leuten zusammengearbeitet habe, aber ich habe das alles meistens selbst gemacht. Auf der anderen Seite herrschte ein Moment der Stille, und ich glaube, ich habe auch Husten gehört. Wir haben ein Team von dreißig Leuten, Sir. Sie wären einer von ihnen, wenn Sie mit unserem Creative Director, Produzenten, Lead Designer, Lead Level Designer und Lead Writer zusammenarbeiten. Scheisse. Was tun all diese Leute und 20 Autoren unter ihnen, um einen linearen FPS-Shooter zu entwerfen? Ein Drehbuch für einen zweistündigen Film hat 120 Seiten. Bei einer Geschwindigkeit von drei Seiten pro Tag kann ich es in zwei Monaten schreiben und es innerhalb eines Jahres sechs Mal vollständig umschreiben. Wer zum Teufel braucht ein Team von mehreren Autoren, um Ingame-Dialoge zu schreiben (die normalerweise sowieso tragisch beschissen sind)? Ich meine, was war das letzte Spiel, das du beendet und dir selbst gesagt hast? Wow, das war eine verdammt gute Geschichte.
Indem Sie eine einzelne Aufgabe übernehmen und in mehrere Jobs aufteilen, schaffen Sie einfach mehr Möglichkeiten für potenzielle Fehler. Und indem Sie eine unhandliche Befehlskette bilden, verwandeln Sie die Entwicklung in ein großes Telefonspiel - eine Person gibt eine Nachricht an eine andere weiter, die an eine andere weiter, und schließlich wird die Nachricht so verstümmelt, dass niemand weiß, was Die Hölle geht weiter.
In Bezug auf Aufpasser Es ist nicht abzusehen, wie der endgültige Build ausgehen wird. Aber selbst wenn es mit großem Erfolg veröffentlicht wird, wird der Gedanke, dass es effizienter entwickelt werden könnte, anhalten. Wie viele andere Spiele hätten von einer vernünftigeren Teamzusammensetzung profitiert? Was ist der Anreiz, so viele Fachaufgaben zu vergeben?
Jacquey gibt zu, dass 'einige systemische Spiele, die Sie sich wahrscheinlich leisten können, ein Spiel der nächsten Generation mit 100 Spielern zu machen'. Also warum nicht machen Das Nummerieren Sie das Ziel, nicht wahr? Markieren Sie meine Worte, diese Teamgrößen werden in den kommenden Jahren einer der Haupttäter für vielversprechende Talente sein, mehr als 'komplexe Hardware' oder andere Marktrealitäten. Es verwirrt mich einfach.