amy hennig believes single player games like uncharted are aharder propositiontoday
Beachten Sie, dass Spiele mit endlichen Enden mit dem Live-Servicemodell nicht funktionieren
VentureBeat hat sich kürzlich mit Amy Henning (ehemalige Naughty Dog - Autorin / Regisseurin und Designerin von Blut-Omen ), um eine Vielzahl von Themen zu diskutieren, die von ihren Theorien über das Schaffen von Erzählungen bis zu ihrer Erfahrung mit einem reichen Krieg der Sterne Projekt von EA abgesagt. Während der Diskussion gab Hennig einen Einblick in das aktuelle Spielklima und den Übergang traditioneller Einzelspielertitel zum 'Live-Service' -Modell.
„Ich denke kein Spiel wie das erste Uncharted (…) Wäre heute ein brauchbarer Pitch “, sagte Hennig gegenüber VentureBeat. 'Die Idee eines endlichen 8-Stunden-Erlebnisses ohne zweiten Modus und ohne Online-Modus - die einzige Wiederholbarkeit war die Tatsache, dass Sie Cheats und ähnliches freischalten konnten ... das fliegt nicht mehr.' Sie fährt fort, dass die meisten Spiele eine zusätzliche Komponente benötigen, die normalerweise die Form einer Multiplayer-Suite hat. Sie können dies sogar bei dem aktuellen Trend von 'Games as a Service' und sogar bei Battle Royale-Titeln beobachten.
Sie denken vielleicht, dass Einzelspieler-Titel sterben, aber das ist nicht der Fall. Wie sie hervorhebt, mögen aktuelle Titel Gott des Krieges , Spider Man , und Red Dead Redemption 2 zeigen, dass es immer noch einen riesigen Markt für Soloabenteuer gibt. Der Unterschied zwischen diesen Spielen und dem Original Uncharted Es sind jedoch längere Erfahrungen mit der RPG-Lite-Mechanik und zusätzlichen Funktionen.
'All diese Dinge', erklärt Hennig, 'ich kenne das gesuchte Wort nicht, aber sie spielen weniger gut mit der Geschichte.' Sie sind dem traditionellen Geschichtenerzählen weniger förderlich. Das hat eine Form und einen Bogen und ein Ziel, ein Ende. Ein Spiel, das ein Live-Dienst ist, der weitergeht, tut das nicht. Zurück zu Titeln wie Gott des Krieges Laut Hennig besteht die Erwartung, dass die meisten Spieler die Spiele niemals beenden werden.
Wie VentureBeat hervorhob, beendeten rund 22 Prozent der Spieler Red Dead Redemption 2 . Hennig antwortete: ‚Richtig. Wir schauen uns das an ... aber mit dem Verständnis, dass weniger als ein Viertel Ihres Publikums die Geschichte durchschaut. Das macht mich als Geschichtenerzähler einfach verrückt. Das ist so, als würde ich sagen, ich schreibe ein Buch und erwarte, dass niemand es zu Ende liest, oder ich mache einen Film und erwarte, dass die Leute auf halbem Weg herauskommen. Es ist nicht intuitiv, eine gute Geschichte zu erzählen und sie für die Menschen zu erfinden.
Ich bin damit nicht einverstanden. Während ich alles für Spiele bin, die mich über lange Zeiträume beschäftigen können, sind meine Lieblingstitel diejenigen, die wissen, wann sie bestimmte Handlungspunkte beenden und weitermachen müssen. Assassin's Creed Odyssey Ein aktuelles Beispiel zu nennen, hält mein Interesse nicht aufrecht, weil es so viel zusätzlichen Unsinn gibt. Es gibt zwar eine Geschichte, aber im Spiel würde ich mich lieber mit sinnlosen Nebenaktivitäten beschäftigen, um Scheinwährung zu erlangen, und sie dann ausgeben, um mich zu Mikrotransaktionen zu drängen. Die Haupthandlung ist fast ein Zufall für die riesige Welt, die Ubisoft erschaffen hat.
Gib mir so etwas Yakuza , wo die Geschichte in Stein gemeißelt ist und jede Fortsetzung nur ein weiteres Kapitel statt einer endlosen Saga ist, und ich werde begeistert sein. Es gibt sicherlich eine Reihe von Nebenaktivitäten, aber sie sollen Sie über die Persönlichkeit des Protagonisten Kiryu informieren, anstatt Zeitverschwender zu sein. Jeder Haupttitel ist so angelegt, dass er eine ganz bestimmte Geschichte erzählt, wobei neuere Einträge sogar viel Seitenflusen herausschneiden.
Wie Hennig sagt, glaube ich nicht, dass Singleplayer-Titel irgendwohin führen. Wir werden wahrscheinlich keine kürzeren mehr von großen Verlagen sehen. Ich werde die Tage verpassen, in denen ich so etwas gekauft habe Prince of Persia: Der Sand der Zeit , aber glücklicherweise haben die Indie-Entwickler das Nachlassen aufgegriffen.
Amy Hennig Interview - Überleben Sie das Trauma eines Videospiels und inspirieren Sie Neulinge (VentureBeat)
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