art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Die Videospielbranche hat einen Komplex: Sie stützt sich vielleicht zu sehr auf das Konzept des Genres, aber 'generisch' zu sein, ist ein Vergehen von schwerwiegendem Ausmaß. 'Innovativ' zu sein ist natürlich ein Gegensatz zu generisch zu sein.
Laut Matt Goldman, Art Director für BioWare's Dragon Age II , generisch zu sein, war ein eigentliches Gestaltungsprinzip für die Dragon Age: Origins Kunst-Team. Während Goldman nicht die Kunstabteilung leitete, die an arbeitete Ursprünge , er kennt die Anweisungen, die dem ehemaligen Team gegeben wurden: 'Eigentlich war das Designkreativ' allgemein ', was nicht die inspirierendste Richtung ist, die man einem Team geben kann.'
Wenn es um Verbesserungen geht Dragon Age: Origins , Hauptautor David Gaider nimmt eine maßvollere Haltung ein: 'Die Grafik (in Ursprünge ) wurden datiert. Sie waren funktionell, aber nicht hübsch, und man merkte, dass das Spiel fünf Jahre lang gekocht hatte. Das ist zwar eine technische Einschätzung, könnte aber auch auf den veralteten, archetypischen Fantasy-Look des Spiels als Ganzes hinweisen.
Goldman stimmt zu: „Und um ehrlich zu sein, treten Sie an Herr der Ringe und Conan und andere etablierte (intellektuelle Eigenschaften), die diese 'generische' Fantasie viel härter umgesetzt haben, als wir es jemals tun werden. 'Ich bin der festen Überzeugung, dass sich der Kunststil ändern musste.'
Und ändere es: Wo Ferelden mit bäuerlich aussehenden Bauern und schlammigem, durcheinandergewürfeltem Darkspawn gefüllt war, scheinen die Freien Märsche ein pulsierendes, blühendes, sonnenverwöhntes Gebiet zu sein. Die Charakterdesigns sind schärfer und vielfältiger, die Wälder grüner, die Stadt Kirkwall schwebt - dank DAII neue Kamera - zu neuen Höhen.
Ich habe kürzlich Goldman interviewt, und es war offensichtlich, dass seine These - keine ungewöhnliche - ist, dass seine Kunst sich ergänzen sollte Dragon Age II Sein Fokus liegt auf engen Kampf- und Charakterinteraktionen, obwohl die Geschichte dunklere und härtere Themen vorschlägt.
Eines der einfachsten Beispiele für die Vereinbarkeit von Kunst und Spieldesign, die Goldman mir geben konnte, war der Charakter Fenris, ein ehemaliger Tevinter-Sklave mit Lyriumnarben aus jahrelanger Folter. 'Dieser Typ, er brauchte viel Hin und Her zwischen Design und Kunst. Ich denke, wir haben diesen Kerl zehnmal umgestaltet. Fenris 'Charakterdesign ist eine Funktion seiner Hintergrundgeschichte und seiner Rolle im Kampf, die sich beide in der Entwicklung geändert haben und Goldmans Team zurück ans Reißbrett schickten… und versuchten, diese Elemente zu etwas zu verschmelzen, das für alle anderen interessant und einzigartig ist in der Welt'.
'Ich glaube nicht, dass Sie eine Übung zeigen müssen, die durch den Augapfel eines Babys geht, um eine schreckliche Geschichte zu erzählen', sagt er zu mir. 'Es muss nicht schwarz und bluttriefend sein - das ist hübsches Halloween.' Er benutzt Halo Ein weiteres Beispiel: „Wenn Sie die Hintergrundgeschichte und die Literatur aus diesem Spiel lesen, ist das ein düsteres Höllenloch eines Universums. So spielt sich das Spiel nicht. Er fügt das hinzu Halo sieht auch nicht so aus.
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In einer kürzlichen Fragerunde in den Edmonton-Studios von BioWare erklärte Chefdesigner Mike Laidlaw, dass für sein Team „Stil messbar ist“. Nach einer Reihe von visuellen Inspirationen - andere Spiele, Kunst, Film, Holzschnitte - untersuchte das Kunstteam die Farbpaletten und Sättigungsstufen, die für sie am attraktivsten waren. Ihre erste Aufgabe war es, diese Stile in zu replizieren Dragon Age II .
Der zweite Schritt von Dragon Age II Die visuelle Überarbeitung bestand darin, das zu schaffen, was Goldman als 'Möglichkeiten zur Bildherstellung' bezeichnet. Ausgehend von bestimmten Hinweisen Der Triumph des Todes - ein Ölgemälde aus dem 16. Jahrhundert von Pieter Bruegel the Elder, einem flämischen Künstler - und Akira Kurosawas klassischem Samurai-Film von 1957, Thron aus Blut Goldmans Team untersuchte die Verwendung planarer Kompositionen und negativer Räume durch jeden Künstler, um jede Szene so zu gestalten, dass die Interaktion der Charaktere im Mittelpunkt steht.
Das Ergebnis ist ein helleres, farbenfroheres Spiel mit Schwerpunkt auf einer dramatischen Präsentationsebene. 'Nur weil du dunkle Themen behandelst, heißt das nicht, dass es physisch dunkel sein muss und du nicht sehen kannst, wohin du gehst', erklärt Goldman und hebt sein Spiel vom aktuellen Trend in der Grafik von Videospielen ab. 'Indem Sie die Geschichte an einem Ort mit besseren Möglichkeiten zum Erstellen von Bildern platzieren, können Sie die Rahmung verwenden, um eine Stimmung hervorzurufen.'
Dieser neue Fokus auf die Rahmung manifestiert sich im Kampf: Die Konsequenz aus dem oft kritisierten Mantra von Produzent Mark Darrah - 'Wenn Sie einen Knopf drücken, passiert etwas Großartiges'! - Ist das die Art Direktion dafür sorgt? sieht aus auch cool. Die Verlagerung in Richtung sorgfältiger Komposition passt aber auch zum neuen Dialograd des Spiels. Vorbei sind vielleicht die Tage, in denen Sie Dialogoptionen aus einer Liste ausgewählt haben und Ihren Wärter emotionslos beobachten, wie er in das unheimliche Tal stürzt. (Jeder Diplomat, David Gaider, beschreibt den Aufseher als einen 'gestellten, stillen Zuschauer'.)
Stattdessen beschreibt Laidlaw eine Unterhaltung zwischen dem Spieler-Charakter Hawke und Avalene, einem Kirkwallianer. »Du gehst zur Basis, sie ist an einem Ort, an dem sie zu Hause ist, sie fühlt sich wohl. Wir können sie auf Schreibtische lehnen lassen, sich bewegen und mit Dingen interagieren, und eine Szene kann sich abspielen. Nicht nur 'Hallo, ich rede mit dir', sondern a Szene , ein Moment, der eintritt '.
In einem anderen Interview erklärt mir der Autor David Gaider: „Letztendlich erzählen wir die Geschichte von Thedas, der Welt von Dragon Age '. Und diese Welt enthält eine Vielzahl von Rassen und Kulturen, die visuell dargestellt werden müssen. Die Art Direktion von Goldman rettet den Tag wieder und kehrt zum Aufbau der Welt zurück, etwas, das BioWare gut kann. Die Spieler geben ihre Aufhebung des Unglaubens auf, wenn sie zum Beispiel feststellen, dass alle das gleiche Handmodell verwenden. Die Frauen sehen also irgendwie wie stämmige Männer aus, weil sie hauchdünne Hüften und diese riesigen Hände haben. Lazy Art enthüllt den künstlichen Rahmen, den Spiele mögen Dragon Age Versuche zu verstecken.
'Wir haben vier verschiedene Rennen in unserem Spiel. Das ist eine Gelegenheit für uns, verschiedene Schönheitsstandards zu erforschen “, erklärt Goldman mir. „Im Fall der grundlegenden Rassen-Sex-Konfiguration muss jeder für sich genommen für jemanden attraktiv sein. Ich denke, das war wirklich wichtig und das hat viel Arbeit gekostet. “ Starke Charakterdesigns halten nicht nur jede Welt intern konsistent, sondern erfüllen auch die Botschafterrolle, die Goldman dem Kunstdesign zuweist. Morrigan war der am erfolgreichsten vermarktete Charakter aus Ursprünge : 'Ihr Aussehen ist wirklich einzigartig. Sie hatte das beste Gesicht, die beste Lippensynchronisation. Und um dieses wirklich gute Design für alle unsere Charaktere beizubehalten, haben wir bestimmte Entscheidungen getroffen - um die Anzahl der Änderungen zu begrenzen, die Sie an ihnen vornehmen können. '
Goldman ist bescheiden über die Rolle seines Teams in Dragon Age II : „Kunst ist… der Botschafter, könnte man sagen. Die Leute sehen es. Und sie können darauf mit keiner anderen Information als nur einem Screenshot reagieren… Aber das heißt, wenn das Design mies ist, wird sich Ihr Produkt nicht verkaufen. Ich sage im Grunde genommen, dass Kunst wichtig ist, aber wir haben unseren Platz. Man kann nicht einfach nur etwas auf der Basis von Kunst verkaufen. Wahrscheinlich'.
Er könnte sich jedoch selbst als Short verkaufen, da es klar ist, dass die Arbeit seines Teams von entscheidender Bedeutung ist, um vom Kampf bis zur neuen Erzählstruktur des Spiels alles so effektiv wie möglich darzustellen. Nach einigem Hin und Her stellt er fest: „Die Kunst ist wichtig, insbesondere für ein Rollenspiel, weil sie den Spieler anzieht und ihn zu einem eindringlicheren Erlebnis des Erzählens werden lässt. Wenn die Kunst mit der gestalterischen Absicht in Einklang steht, dann ist es macht das Design viel stärker '.