dantes dissonance divide between games
Als jemand, der sich intensiv mit Literatur und deren Erbe beschäftigt, habe ich die kommenden Visceral Games im Auge behalten Dantes Inferno . Als jemand, der auch ein sehr öffentliches Forum hat, um seine Vorstellungen über Literatur und ihre Beziehung zu dieser auszudrücken Dantes Inferno Dieser Artikel wird noch lange auf sich warten lassen: Er ist in der Küche, seit ich vor fast sechs Monaten Jims angenehme Beschimpfung zu diesem Thema gelesen habe.
Der Kern von Jims Argument ist, dass Herausgeber EA und Visceral Dante, seinem Werk oder denen, die es lieben, nicht verpflichtet sind und dass sie die Freiheit haben sollten, sich die künstlerischen Freiheiten zu nehmen, die sie für ein unterhaltsames Spiel benötigen. Zum größten Teil stimme ich ihm vollkommen zu. Das letzte Spiel, das dem folgt Hölle Wort für Wort war Denton Design Dantes Inferno für den Commodore 64 im Jahr 1986; Nach allem, was wir gesehen haben, war es Dreck.
Jim kommt schließlich zu dem Schluss, dass wir Bücherwürmer nur aufhellen sollten, und das in 2009 Dantes Inferno sollte irgendwie immun gegen kritik sein. Ich bin mir nicht sicher, wann das Spiel gesperrt wurde, aber ich bevorzuge es, meine Spiele auf höchstem Niveau zu halten, selbst literarische.
Bevor wir weiter gehen, sollte ich klarstellen, dass ich Visceral Games nicht verunglimpfen oder darüber schimpfen möchte, wie viel besser das Gedicht ist als das Spiel. Im Gegenteil: statt abzuschreiben Dantes Inferno als ein Abschlag Gott des Krieges Wenn Sie englische Nerds für ihre Hingabe an den literarischen Kanon lächerlich machen und einen genauen Blick auf die Ziele von Visceral werfen, erhalten Sie einen Einblick in den Kern der zeitgenössischen Philosophie des Spieledesigns und in Electronic Arts als Verleger im Allgemeinen.
Wenn ich das argumentieren werde Dantes Inferno scheitert als literarische Adaption (und das tut es auch - was natürlich anders ist als ein Scheitern als Spiel ), Ich muss herausfinden, was einen Erfolg ausmacht. Um das zu tun, wende ich mich an den Literaturkritiker Jean Alter, der über Jean Racines Adaptionen der Stücke von Euripides schreibt: 'Was auch immer er sich mit der alten Legende oder der alten Geschichte erlaubt hat, seine Charaktere waren ihren Originalen in Geist und Ton treu.'
Interessanterweise kommt Jim zu dem gleichen Schluss:
Ich persönlich mag es, alte Bücher oder die Geschichte frisch aufzugreifen. je verrückter, desto besser. Gott des Krieges ist ein gutes Beispiel, wo traditionelle griechische Mythen radikal verändert wurden. Sie sind den alten griechischen Ideen nicht sonderlich treu, sondern bieten einen aktualisierten Look, der das Original nur ergänzt, indem er eine neue Perspektive bietet. Ein Gorgon war nicht mehr Schlange als Frau, aber ihre Darstellung in Gott des Krieges ist immer noch erfrischend und ziemlich auffällig anzusehen, während das allgemeine Thema der ursprünglichen Vorlage beibehalten wird.
Was macht C ++?
Und genau hier wird Visceral Games trotz aller Bemühungen ihrem literarischen Erbe nicht gerecht. Die Umgebungen und die Atmosphäre sind alle überzeugend, aber der Ton und der Fokus der erzählerischen Elemente des Spiels passen überhaupt nicht zum ursprünglichen Dante als Dichtercharakter. Das Original Hölle ist meist Dialog und beinhaltet viel Laufen und Sprechen. Anstelle eines kriegsgehärteten Kreuzfahrers ist der ursprüngliche Protagonist eine Art zimperliches, buchstäbliches Stiefmütterchen - er hat die schlechte Angewohnheit, sich zu verdunkeln, wenn etwas besonders Gewaltsames oder Ekelhaftes passiert, je nachdem, welcher erfahrene Virgil ihn mit seinem Schwanz zwischen sich schleppt seine Beine.
In einer interessanten Version von Dantes Selbstfindung, Visceral hat versprach, dass er sich seinen vergangenen Sünden in Form eines blutigen, kreuzförmigen Wandteppichs stellen muss, der in seine Brust eingenäht wurde. Diese Mechanik ist für mich interessant, weil sie den Unterschied zwischen einer sklavischen Neuschöpfung und der Bewahrung des Wesens des Originals hervorhebt. Ich möchte klarstellen, dass eine Wort-für-Wort-Anpassung nicht das ist, woran ich interessiert bin. Vielmehr möchte ich, dass der Geist von Dantes Werk erhalten bleibt, und der Wandteppich könnte der Schlüssel für Viscerals Fähigkeit sein, dies zu tun.
Der Mechaniker fungiert als eine Art Rückblende auf eine Sünde, die er begangen hat, aber der ausführende Produzent Jonathan Knight scheint über die ganze Angelegenheit ein wenig verschwommen zu sein:
Wir dachten wirklich, es wäre irgendwie verrückt und verdreht, dass er das Kreuz hat, das rote Kreuz, das buchstäblich direkt in sein Brustfleisch eingenäht ist. Und es ist ein Wandteppich, der kleine klassische Szenen im Stil eines mittelalterlichen Wandteppichs enthält. Ich glaube nicht, dass er wirklich weiß, warum er es tut, aber er näht diese Szenen, die, wie wir im Spiel erfahren werden, buchstäblich Szenen aus seiner Vergangenheit sind und für die jede kleine Szene repräsentativ ist. Sollen wir sagen, eine schlechte Wahl, die er getroffen hat.
Knights Erklärung stiftet nicht gerade Vertrauen, und dieser Mangel an narrativem Fokus (geht es um Beatrice oder Dantes Sünden?) Könnte leicht die Hoffnung aufkommen lassen, dass dieser interessante Tapisseriemechaniker etwas davon lösen könnte Dantes Inferno literarische probleme.
Der Wechsel vom schrägen zum selbstverstümmelnden Soldaten ist bedeutender als das bloße Betrügen des Charakters durch Visceral, um ihn in eine Art narrativen Kontext zu bringen: Er repräsentiert eine angeborene und entscheidende Kluft zwischen Kunst und Unterhaltung, narrativ und Gameplay, das die Spieleindustrie als Ganzes noch zu überbrücken hat.
Einfach ausgedrückt Hölle (und die Komödie als Ganzes) soll nicht unterhaltsam sein. Es ist eine philosophische, politische und theologische Tour de Force ; es ist ein fantastisches Stück poetischer Kunst und ein mutiger Schritt in Richtung seriöser Literatur in der Lingua Franca . Die Göttliche Komödie wurde entwickelt, um Seelen zu retten, Florenz vor politischer Spaltung zu bewahren und jeden zu verspotten, der Dantes bürgerlichen und religiösen Idealen nicht gerecht wurde. Diese Art von didaktischer und selbstreflexiver Erzählung eignet sich jedoch nicht besonders gut für Videospiele (zumindest noch nicht).
Die meisten Videospiele, die wir spielen, und sicherlich die meisten, die sich gut verkaufen, lassen sich auf eine zentrale, gewalttätige Redewendung reduzieren: Spiele (und Erzählungen im Allgemeinen) können nicht ohne Konflikte existieren. Die meisten Konflikte mit Videospielen sind extern - ich gegen dich. Dantes Konflikt ist jedoch verinnerlicht, eine Reise der Selbstentdeckung und des Heils. Prosa und Poesie sind großartige Möglichkeiten, um verinnerlichte Ideen zu kommunizieren, aber ich möchte nicht lesen Viscerals Version der Hölle (oder lassen Sie es mir von einer Zwischensequenz vorlesen) - Ich habe eine Kopie davon in meinem Bücherregal - Ich möchte abspielen es, und ich möchte, dass es gut ist. Und das ist die Lücke, die Spiele als Medium und als Branche nicht überwinden konnten.
Spiele sind unterhaltsam und aufstrebendes Gameplay kann eine unglaubliche Bandbreite an Erzählungen hervorbringen, aber sie haben keinen Weg gefunden, um internalisierte Konflikte mit Erfolg anzugehen. Die Gameplay-Mechanismen, die wir haben, unterstützen diese Art der introvertierten Kommunikation nicht: Wir haben noch nicht die richtigen Tools dafür entwickelt. Die Abkehr von Dante Hölle zu Visceral's Dantes Inferno ist in dieser Hinsicht nicht einzigartig, es ist nur so, dass die literarische Adaption diese narrativen Herausforderungen umso offensichtlicher macht.
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Im Gegensatz dazu mögen Spiele Gott des Krieges und Aufstieg der Argonauten sind erfolgreiche Anpassungen, weil sie Quellmaterial nehmen als unterhaltung konzipiert und passen Sie es einfach an eine neue Art von Unterhaltung an. Die externalisierten Konflikte, die für die griechische Mythologie von zentraler Bedeutung sind, werden bewahrt und einfach auf andere Weise realisiert.
Im Zentrum von Viscerals Adaption steht ein grundlegender Wechsel vom theologischen Diskurs zur reinen Unterhaltung, und das Ergebnis ist eine ideologische Dissonanz: Dantes Hölle kommuniziert eine Reihe von Ideen, aber Viscerals Spiel kommuniziert, weil es ein Spiel ist, ein anderes. Wie kann Visceral es eine Anpassung nennen, wenn die Kernbotschaft so unterschiedlich ist?
Indem er sich Dante als einen Soldaten anstelle eines Dichters vorstellte, hat Visceral mehr getan, als nur seinen Charakter zu verfälschen. Sie haben etwas viel Elementareres und Kritischeres missachtet - die Art der Arbeit selbst. Es ist nicht ganz ihre Schuld - es ist eine dem Medium innewohnende Einschränkung - aber es zeigt die Barrieren, mit denen Spieleentwickler heutzutage konfrontiert sind. Die einzigen Spiele, bei denen es gelingt, den inneren Kampf mit den Tropen des äußeren Spiels zu verbinden, sind Kunstspiele wie Jason Rohrers Passage oder Anthonys Läufer . Indem er Dantes innere Kämpfe nicht zur Schau stellte (und ihn von den theologischen und bürgerlichen Aspekten seines Charakters trennte), hat Visceral alle Dinge amputiert, die das machen Hölle was es ist und etwas, das für seinen Charakter wesentlich ist, gestrichen hat, und das Endergebnis hat wenig Ähnlichkeit mit seinem Namensvetter in irgendeiner signifikanten Weise.
An diesem Punkt denke ich, dass dies klar ist Hölle ist nicht länger Dantes: es ist Visceral's. Es ist in Geist und Ton neu genug, dass Produzent Jonathan Knight und sein Team aufstehen und sagen sollten: ' Dies ist das, was wir mit ein wenig Hilfe von Dante erschaffen haben. Das ist Visceral's Inferno '.
Das heißt, es wird wahrscheinlich immer noch ein sehr gutes Spiel sein (Viscerals letztes Spiel, Totraum, (wurde von Kritikern hoch gelobt), aber es ist ein Spiel, das wenig damit zu tun hat Die Göttliche Komödie und scheitert an den einzigen Kriterien, die Anpassungen jeglicher Art erfüllen müssen: 'Beibehalten des allgemeinen Themas der Vorlage', wie Jim es ausdrückte.
Dies wirft natürlich ein Problem auf: Wenn es fast unmöglich ist, ein Spiel auf der Basis von zu erstellen Hölle Es scheint, dass Visceral besser daran gewesen wäre, die zugegebenermaßen cool aussehende Spielmechanik zu nehmen und sie in einen anderen narrativen Rahmen zu stecken, der ihren Bedürfnissen besser entsprechen würde. Visceral könnte sogar das faux-christliche Thema beibehalten - Spiele wie Bayonetta , Darksiders , und Barock- Ich habe es alle mit großer Wirkung genutzt - ohne in die Arten von narrativen Fallstricken zu geraten, die ich oben skizziert habe. Warum also nicht diesen Weg gehen?
Nun, weil es schwieriger wäre, auf diese Weise zu vermarkten. Um ehrlich zu sein: Visceral (und damit auch die Muttergesellschaft Electronic Arts) schuldet Dante, der Literatur oder mir nichts. Die einzigen Personen, die sie zur Rechenschaft ziehen, sind ihre Aktionäre und Dantes Inferno ist ein Marketing feuchter Traum.
Irgendwo im kollektiven abendländischen Unterbewusstsein wissen wir alle instinktiv, dass Real Cool Shit passieren wird, wenn Sie jemals das Wort hören Dante . Auch wenn Sie nicht wissen, was es ist, haben Sie davon gehört Dante : Amerikanische Popkultur ist weit verbreitet mit Hinweisen darauf und Spielen wie der Teufel könnte weinen (die Protagonisten heißen Dante und Virgil) machen dies ausdrücklich deutlich Dante sollte mit Real Cool Shit in Verbindung gebracht werden.
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Auf einer größeren Skala, Dantes Inferno entspricht der Strategie von EA für das Jahr 2009. Beide Dantes Inferno und das Double Fine-entwickelt Brutale Legende ein integriertes Publikum haben, eine Tatsache, die Publisher EA zu seinem Vorteil nutzt: Dantes Inferno weil wir es instinktiv mit Real Cool Shit assoziieren, und Brutale Legende denn es verfügt über Jack Black. EA ist erfolgreich darin, die Grenze zwischen neuen geistigen Eigentumsrechten und Innovation zu ziehen und die Gewinnschwelle beizubehalten, sodass sie effektiv sagen können: 'Wir bringen erfolgreiche neue geistige Eigentumsrechte hervor', ohne dies zu tun Spiegelkante Der Umsatz ist überwältigend. Wenn Dantes Inferno Die literarischen Mängel von EA decken einige der Probleme auf, mit denen das Spieledesign konfrontiert ist. Dann wirft seine Existenz Licht auf das neue Geschäftsmodell von EA.
Ich sollte hier wiederholen, dass ich nicht darauf aus bin, Visceral wegen seiner mangelnden literarischen Wiedergabetreue zu beschimpfen. Im Gegenteil, die Umgebungen und ein Großteil des Dialogs wurden direkt aus dem Gedicht herausgenommen, und ich glaube sehr gerne, dass Visceral mit dem Projekt das Beste gibt, was sie können. Darüber hinaus sollte ich noch einmal betonen, dass ich das nicht unbedingt tue wollen Eine Wort-für-Wort-Übersetzung - das Spiel sieht so aus wie es ist und ich kann Visceral kein bisschen für ihre Herangehensweise kritisieren. Es ist nur schade, dass sich die Spieleindustrie buchstäblich in eine Ecke verwandelt und die Möglichkeiten des Mediums auf einfache Gewalt beschränkt hat.
Als Spieler freue ich mich darauf Dantes Inferno weil es so aussieht Spaß . Als jemand, der wünscht, dass das Spielen als Medium für Kommunikation und Unterhaltung aus seiner Hülle herausbrechen könnte, muss ich zugeben, dass ich von solchen Spielen enttäuscht bin Dantes Inferno müssen auf traditionelle und ausgespielte Erzählstrukturen und Gameplay-Tropen zurückgreifen - männliche Machtphantasien werden etwas alt. Dantes Inferno könnte das Engagement von Electronic Arts für die Unterstützung neuer Innovationen darstellen (verdammt noch mal, dass Visceral sogar versucht das in Angriff nehmen Göttliche Komödie sollte ein 'A' für Anstrengung rechtfertigen), aber wenn man es seinem Namensvetter gegenüberstellt, wird das zeitgenössische Spieledesign deutlich erleichtert - wir haben einen verdammt langen Weg vor uns.