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Möglicherweise führen sie auch schwarze Magie aus, um sich auf Darkest Dungeon 2 vorzubereiten
Jedes Jahr im Frühjahr strömen Tausende von Entwicklern, Branchenkennern und Gaming-Enthusiasten nach San Francisco, um die bereits viel befahrenen Straßen der Innenstadt für die Game Developers Conference zu verstopfen. Im Gegensatz zu den eher fanorientierten Shows wie PAX oder E3 konzentriert sich GDC auf das Gaming-Geschäft. Das heißt, Sie werden mehr Leute in Geschäftsanzügen vorfinden, als Sie jemals an einem Ort gesehen haben, aber lassen Sie sich nicht vom Mangel an Prunk täuschen. GDC lockt einige der größten Namen der Branche an und hält eine Menge spannender Geschichten bereit.
Die Konferenz ist auch eine der größten Plattformen für Indiespiele und veranstaltet neben der Ausstellung das 21. Independent Games Festival. Im Rahmen des Festivals präsentieren die Indie-Entwickler ihre Kreationen im IGF-Pavillon, und die GDC veranstaltet sogar eine hochkarätige und ausgefallene Preisverleihungszeremonie, in der herausragende Indie-Spiele gefeiert werden.
Wenn Sie nicht in der Presse sind, möchten Sie für die ersten beiden Konferenztage leider einen dicken Stapel Bargeld einwerfen, um Zutritt zu den heiligen Audienzsälen zu erhalten. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, das alles auszulassen und mich mit Chris Bourassa und Tyler Sigman, den Mitbegründern von Red Hook, den Machern von, zu treffen Dunkelster Dungeon und so weiter Dunkelster Dungeon 2 . Ihr Gothic-Rollenspiel wurde bereits 2016 für die Independent Game Awards der Konferenz nominiert. Beide haben bereits mehrere Vorträge für die GDC gehalten, sodass sie das perfekte Paar waren, um mir zu zeigen, wie es ist, an der Show teilzunehmen.
Destruktiv: Gute GDC bisher? Es hat gerade erst begonnen, aber ...
Tyler: Ja, es hat kaum angefangen, also ist das Energieniveau immer noch hoch, der Optimismus ist hoch. Ich habe noch nicht genug großartiges Zeug gesehen, um niedergeschlagen zu werden.
Chris: Ja, die Unsicherheit setzt erst gegen Donnerstag ein. Die Bar schleicht sich jedes Jahr hoch.
Destruktiv: Dies ist offensichtlich nicht deine erste GDC, ihr seid alte Profis. Sie haben beide Einzelgespräche geführt, Sie haben gemeinsam über die Gründung von Red Hook gesprochen, Sie wurden nominiert und nahmen an den IGF Awards teil. Kannst du dich an deine erste GDC erinnern und was war los?
Chris: Ich fühlte mich sehr weit aufgerissen und es war sehr inspirierend, alle Vorträge zu hören, aber es ist lange her - zurück in Backbone sind wir ein Jahr gegangen.
Tyler: Der erste, zu dem ich ging, war San Jose in diesem Jahr. Ich erinnere mich, dass es so aufregend war, weil ich über viele Jahre von GDC gelesen und gehört hatte, aber ich hatte nie das Geld, um alleine zu gehen. Also, es war dieses mythische Ding und das erste Mal ist, dass du dich einfach so fühlst wie ...
Chris: Es ist wie im ersten Jahr in Hogwarts oder so was wie 'Wow, funktioniert das so?' Und man sieht diese Leute tatsächlich. Kenneth Scott hielt einen texturierenden Vortrag - er war jemand, zu dem ich wirklich aufgeschaut habe - und da ist er, und er hängt danach ab. Ich denke, es war großartig, um Barrieren oder die wahrgenommenen Barrieren zwischen uns abzubauen. Ich könnte nie mit ihm reden! Aber eigentlich ist er genau dort und sagt: 'Hey Mann.'
Tyler: Sie sehen alle diese gepriesenen Namen auf Abzeichen. Es gibt dieses ganze lustige Spiel, bei dem die Abzeichen gescannt werden, und Sie müssen sich entscheiden: 'Mache ich den ganzen Schwall über eine Spielsache?' Das haben sie heute wahrscheinlich achtmal geschafft. 'Spiel ich es cool?' Aber dann scheine ich nicht dankbar für dieses Spiel, das sie gemacht haben. Wirklich ist die Konzentration von jedem in einem Punkt gerade wirklich ordentlich.
Chris: Ich denke, das ist meine Lieblingssache - wir haben auf dem Weg hierher darüber gesprochen -, dass ich nur auf Leute stoße. Das ist meine Lieblingssache bei GDC. Die Gespräche sind erstaunlich, Geschäftstreffen sind Geschäftstreffen, aber Sie spielen nur herum und dann treffen Sie auf jemanden, den Sie kennen, der mit jemandem zusammen ist, den Sie nicht kennen, und plötzlich stellen Sie fest: 'Oh, Sie haben dieses Spiel gemacht.' Sie können wirklich nur diese erstaunlichen zufälligen Treffen haben.
Destruktiv: Auf 2016 springen, Dunkelster Dungeon ist gerade herausgekommen, ist es eine ganz andere GDC?
Tyler: Ja. Oder 2015, weil wir 2015 einen frühen Zugang hatten und das Spiel direkt nach dem frühen Zugang explodierte. Sie wissen also, dass die GDC wirklich anders war. Wenn Sie Gespräche führen, fragen sie: 'Oh, woran arbeiten Sie?' Das ist immer die Konversationseröffnung, wenn Sie jemanden treffen, der neu bei GDC ist, weil Sie nicht nur über das Wetter in San Francisco oder was auch immer reden, wir würden sagen, dass wir daran gearbeitet haben Dunkelster Dungeon . Wir sind schon lange in der Branche und haben an einer Reihe von Dingen gearbeitet. Es war das erste Mal, dass wir den Namen der Sache sagten, an der wir arbeiteten, und die Leute sagten: 'Oh!' Vielleicht ist der beste Weg, es zusammenzufassen, dass viele unserer Kollegen gespielt hatten ( Dunkelster Dungeon ). Das ist die Sache ab 2015; Treffen Sie Leute, die Sie respektieren und die sagen: 'Ich habe dieses Spiel gespielt und es genossen.' Es lässt es so surreal erscheinen.
Destruktiv: War 2016 das erste Mal, dass Sie Vorträge gehalten haben oder haben Sie das bereits getan?
Chris: Nein, ich denke, mein erster GDC-Vortrag war die Kreativdirektion 1 und das war 2016.
Destruktiv: Das war dasselbe Jahr, in dem Sie an den IGF Awards teilgenommen haben. Was schien in deinem Kopf größer zu sein, die Auszeichnungen oder war es das Gerede?
Chris: Das Gespräch.
Destruktiv: Warum das?
Chris: Nun, weil der Würfel über die Auszeichnungen geworfen wird. Sie tauchen einfach auf, holen sich ein Glas Wein und warten ab, was passiert. Im Gespräch kann man das allerdings aktiv vermasseln. Ich kann tadellos sitzen und Wein trinken! Es war entmutigend, in das Publikum zu schauen und all diese Menschen zu sehen, die Sie respektieren und deren Arbeit Sie kennen, wie 'Okay, was haben Sie zu sagen?' Es war auch aufregend, es war kein schlechter Druck.
Destruktiv: Fühlen Sie sich in diesem Jahr genauso bei Ihrem Vortrag?
Chris: Ich mache gerade eine Fünf-Minuten-Sache in der Indie-Seifenkiste, es sollte ziemlich einfach sein. Es ist jedoch immer großartig, Teil der Events zu sein.
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Destruktiv: Ich möchte dich nicht ausflippen, aber ich habe gehört, dass es als Höhepunkt des Indie-Gipfels angepriesen wird.
Chris: Oh, ist das das, was das Ding ist? Ja, aber es gibt eine ganze Reihe anderer Leute, damit sie gipfeln können. Ich schlüpfe einfach rein und ... (lacht)
Tyler: Ich hatte über ein Spiel namens gesprochen, vielleicht war es 2012 oder 2011 Horten Es war ein Drachenspiel. Es gibt verschiedene Vortragsverpflichtungen, die wir hatten, aber die GDC ist so groß. Auch die Zeitfenster, die zuerst Horten Das Gespräch, das ich geführt habe, war eines von diesen fünfzig Minuten, und das ist eine lange Zeit ...
Chris: (unterbrechend) interessant zu sein.
Tyler: Ja, um interessant zu sein und um wirklich das Gefühl zu haben, dass Sie etwas Neues hinzufügen, weil es seit so langer Zeit so viele Gespräche gibt, dass Sie fragen: 'Füge ich etwas Interessantes hinzu?' Es ist auch ein Rausch, weil es Ihnen eine große Chance gibt, einen Beitrag dazu zu leisten, dass Sie vor vielen Zuschauern in der GDC waren. Es ist ehrlich gesagt ziemlich lustig.
Chris: Es gibt ungefähr drei Stufen, die ich finde. Zuerst wird die Aufregung des Vortrags akzeptiert, dann bekommen Sie zwei Monate lang ein Betrugssyndrom, bei dem Sie sich fragen: „Warum spreche ich? Ich habe nichts zu sagen, was noch nicht jeder weiß. Es ist alles gesunder Menschenverstand ', und dann versammle ich mich immer am Ende und sage:' Ich werde nur versuchen, Spaß zu haben. '
Destruktiv: Sie haben dies ein wenig angesprochen, aber unterscheidet sich die GDC Ihrer Meinung nach von anderen Konferenzen? Was zeichnet es aus?
Chris: Es ist die größte Versammlung der versiertesten Profis.
Destruktiv: Noch mehr als E3?
Chris: Ja, denn E3 ist eine nach außen gerichtete, brutzelnde Marketingshow und PAX ist eher eine öffentlich ausgerichtete Ausstellung und ein Fest der Spiele, und das ist alles großartig, aber die GDC konzentriert sich auf die Bildungsseite. Ich weiß, dass sie eine Ausstellungshalle haben, aber ehrlich gesagt, deshalb komme ich nicht hierher. Es geht wirklich darum, Dinge herauszufinden, wie sie die Animation gemacht haben Gott des Krieges Wissen Sie, wirklich von Leuten zu lernen, die entweder auf dem neuesten Stand sind oder diese erstaunlichen Indie-Geschichten haben.
Tyler: Die Details sind für uns interessanter, weil wir ein Spiel erleben können - Sie wissen, dass E3 versucht, die Leute zu wecken und zu sagen: 'Dieses Spiel sollten Sie kaufen, wenn es herauskommt.' Was mich an dieser Stelle weitaus interessanter macht, ist: Welche Schwierigkeiten haben Sie während der gesamten Entwicklung gehabt? Das ist unendlich interessanter. Ich werde sagen, dass ich einige der kleinen regionalen Gespräche wirklich genieße, aber die GDC, das bloße Ausmaß davon, wissen Sie? Ehrlich gesagt ist das Problem, dass es so groß ist und es so viele widersprüchliche Dinge gibt, dass man nicht alles erleben kann. Vor allem jetzt, wo ich Treffen habe und so. Die letzten paar GDC waren fast ausschließlich Meetings und Dinge, und dann werde ich gelegentlich einen Vortrag halten oder mir etwas im Tresor anschauen.
Destruktiv: Ist es schwer, sich davonzuschleichen? Dunkelster Dungeon 2 unterwegs?
Chris: Ich denke, wir sind an einem guten Ort, an dem wir im Projekt sind. Wir sind in Ordnung, das zu tun. Ich denke, wenn sich die Dinge weiterentwickeln, sind wir möglicherweise weniger in der Lage. Es sind nur vier oder fünf Tage und es ist eine wichtige Gelegenheit, sich informell mit anderen Entwicklern zu treffen, die wir nur einmal im Jahr sehen, um wirklich zu hören, wie es ihnen geht, und um diese Beziehungen aufrechtzuerhalten. Ich meine nicht einmal Geschäftsbeziehungen. Sie sind ein bisschen wie diese seltsamen Jahresfreunde, du pachtest diese Freundschaft für eine Woche im Jahr.
Destruktiv: Ist es jetzt einfacher, mit dem Erfolg von Dunkelster Dungeon , um Gespräche anzunehmen? Was ist der Prozess mit all dem?
Chris: Auf jeden Fall denke ich, dass es einfacher ist - ich möchte nicht für (Tyler) sprechen -, aber ich möchte nicht im Gesprächsrundgang enden. Ich möchte sicherstellen, dass ich etwas zu sagen habe, das für jemanden von Wert ist. Ich habe letztes Jahr eine Menge gemacht, ich musste zu ein paar Orten reisen, aber das hat jetzt weniger Priorität. Ich habe das Gefühl, ich möchte weggehen und ein paar neue Sachen lernen und dann zurückkommen und das teilen. Etwas Neues, im Gegensatz zu der ständigen Bezugnahme auf dieses Ding vor fünf Jahren und dann vor sieben Jahren und dann vor zwölf Jahren, und ich spreche immer noch darüber Dunkelster Dungeon .
Tyler: Der Prozess ist, dass Sie sich mit einer Zusammenfassung dessen bewerben, worüber Sie sprechen möchten. Jetzt ist es definitiv einfacher, denn wenn Sie sich in die Lage der Konferenzkuratoren versetzen, müssen sie sicherstellen, dass es interessante Inhalte gibt. Es ist einfacher, nicht nur mit einem erfolgreichen Spiel, sondern wenn es eine Geschichte zu erzählen gibt. Es gibt viele Leute, die an interessanten Dingen arbeiten, aber sie müssen relevante Dinge auswählen, von denen sie wissen, dass Sie die Rede halten werden. In seltenen Fällen wenden sie sich an Leute und sagen: 'Hey, wir würden uns freuen, wenn Sie über diese Sache sprechen.' Das ist einmal passiert, aber das passiert erst, wenn Sie das Glück haben, Erfolg zu haben. Es ist eine Menge Arbeit, und sie betonen das, und es sollte so sein.
Destruktiv: Was ist Ihnen bei den IGF Awards durch den Kopf gegangen? Starrst du diese Leute an, die gegen dich sind?
Chris: Ich denke nicht, dass es dagegen ist! Jeder dort hat etwas Erstaunliches geleistet und wirklich, am gesamten Prozess teilzunehmen, ist der beste Teil. Ja, es wäre großartig, aufzustehen und sich zu bedanken, aber letztendlich schaut man an jedem anderen Tisch vorbei und es sind nur all diese versierten Leute. Es ist einfach cool, in dieser Gruppe mitzumachen.
Destruktiv: Haben Sie eine Beule für bemerkt? Dunkelster Dungeon Glauben Sie, dass die GDC nach der Zeremonie als Ganzes eine gute Plattform für Indie-Spiele ist?
Tyler: Ja, ich denke, IGF war schon immer ein guter Weg, um hervorzuheben: 'Oh, hier sind zehn wirklich interessante Spiele.'
Chris: Es hilft zu legitimieren, aber ich glaube nicht, dass wir einen Umsatzanstieg oder etwas bemerkt haben.
Tyler : Ich denke, es wird ehrlich gesagt vertieft, wo sich ein Spiel in seinem Lebenszyklus befindet und wie die Geschichte darüber aussieht, wo dieses Spiel war. Da unser Spiel am ersten Tag des frühen Zugangs explodierte, unterscheidet sich unsere Geschichte ein wenig von einigen anderen Spielen, bei denen die IGF-Nominierung der erste Lorbeer für sie ist, der sie auf die Karte setzt. Es wäre wahrscheinlich entscheidend für einige Spiele. Die Geschichte unseres Spiels war etwas anders. Es war wirklich mehr, dass es eine große Ehre wäre, wenn wir die Auszeichnung bekämen, aber wir hatten das Glück, bereits eine Menge Anerkennung erhalten zu haben.
Chris: Wir waren wirklich schon seit einem Jahr unterwegs und wurden überprüft. Wir wussten, was das Spiel machen würde. Es wäre schön gewesen, aber ich habe gesehen, wann Ochsenfrei gewonnen, sie waren alle sehr emotional und das war für immer in meinem Kopf verwurzelt. Was bedeutete das? Wenn wir gewonnen hätten, wäre es wirklich cool und eine große Ehre gewesen, aber ich denke, es bedeutete mehr für die Person, die den Preis angenommen hat Ochsenfrei ). Dies ist nur meine Perspektive am Tisch zu sitzen. Es schien eine wirklich tiefgreifende Wirkung auf sie zu haben, und ich fand, dass das wirklich etwas Besonderes war. Ich denke, das ist ein Fall für die IGF: 'Dies ist ein Spiel, das Ihre Aufmerksamkeit verdient.' Ich fand es großartig.
Tyler: Es ist leicht zu finden, weil es Leute gibt, die großartige Spiele machen.
Destruktiv: Hast du wirklich tolle GDC-Geschichten?
Tyler: Das erste Mal sah ich Sid Meier reden. Treffen Sie die Leute, die Sie zu Spielen inspiriert haben. Die meisten von uns machen wahrscheinlich Spiele, weil wir Spiele gespielt haben, die Einfluss auf uns hatten, und anstatt nur zu sagen: 'Oh, das hat Spaß gemacht', sagten wir: 'Das möchte ich tun.'
Chris: Und: 'Wie haben sie das gemacht?'
Tyler: Für mich (das Sid Meyer-Gespräch) war das ein großer Moment.
Chris: Ein Gespräch zu führen war für mich ein entscheidender Moment, das war für mich in meiner Karriere eine große Sache, dies zu können. Ich muss sagen, dass eine meiner besten Erinnerungen von GDC in einer Kneipe mit Jeff von Power Up Audio war, als ich Musik aus einer Jukebox aus den 80ern hörte. Alle lachten und erzählten Geschichten. Obwohl es nichts mit dem eigentlichen Ereignis zu tun hat, ist es (GDC), das alle zusammenbringt, und Sie werden wirklich über die Gespräche sprechen, die Sie an diesem Tag gesehen haben und mit denen Sie in Kontakt gekommen sind. Diese Dekompression ist etwas ganz Besonderes.
Tyler: Wir haben auch einige Traditionen hervorgebracht, die ich nicht teilen kann ...
Chris: (Setzt eine falsche tiefe Stimme auf) Oh ja! Wir töten ein Huhn in der Nacht und trinken Blut ... (lacht)
Tyler: Es gibt immer so viele interessante Dinge. Ich denke, weil die Spielebranche so dynamisch ist, dass jedes einzelne Jahr voller Veränderungen ist. Dies ist der Ort, an dem Sie aufholen. Wir gehen immer mit einem Kopf voller Möglichkeiten und Ideen. Das ist der andere große Vorteil. Wir sind gerade nicht an unseren Computern, wir sitzen so rum und wenn wir zu unserem nächsten Treffen gehen, können wir gehen: „Ich dachte mir, was wäre, wenn wir das tun würden Dunkelster Dungeon 2 . ' Es ist so förderlich, Ihr Gehirn in Schwung zu bringen.
Chris: Besonders für Tyler und mich, weil er in Seattle ist und ich in Vancouver bin. Tatsächlich können wir Zeit miteinander verbringen, abhängen und gemeinsam eine Strategie entwickeln, während wir uns über alles unterhalten. Es ist gut, ein bisschen Zeit zu haben.
Destruktiv: Apropos Dunkelster Dungeon 2 und GDC, kommt irgendetwas in die Pfeife?
Tyler: Letzten Monat haben wir eine ziemlich große Marketingkugel getroffen und es war sehr beabsichtigt, nicht viel preiszugeben und nur die Fans wissen zu lassen, dass wir diesbezüglich sind. Wir teilen leider nicht mehr bei GDC. Wir versuchen, das Beste daraus zu machen Dunkelster Dungeon , nicht die gleiche exakte Erfahrung nachzubilden, aber sicherlich diejenigen, die Dunkelster Dungeon Fans werden es lieben.
Destruktiv: Mit dem Trailer sah es so aus, als ob Sie Ihren eigenen GDC-Vortrag über Design ziemlich genau verfolgen würden.
Chris: Ja, folge meinen eigenen weisen Ratschlägen! Ich mag es einfach nicht, das zu tun, was alle anderen sagen. Ich möchte dieses GDC-Abzeichen nicht einmal tragen, weil jeder GDC-Abzeichen trägt! Ich denke, wir sollten in der Lage sein, Spaß daran zu haben, insbesondere zu Beginn des Projekts, wenn wir nicht wirklich versuchen, Erwartungen zu setzen, sondern die Leute nur beruhigen, dass wir es tun. Wir können uns einfach amüsieren, etwas mehr Kreativität einbringen und hoffentlich Diskussionen anregen.
Tyler: Auf der Community-Seite macht das wirklich Spaß. Die Community als Ganzes ist sehr, sehr schlau, sehr energisch und kreativ und es macht einfach Spaß zu sehen, was sie tun.
Chris: Wie dieser eine Typ, der tat ...
Tyler: Ein zwanzigminütiges Video, das den zweiunddreißigsten Teaser dekonstruiert!
Chris: Es war wundervoll!
Tyler: Es war gut produziert und er hat einiges richtig gemacht ... und er hat einiges völlig falsch gemacht.
Chris : Aber die Tatsache, dass er es getan hat! Er musste sich den Teaser ansehen und sagen: 'Nun, nehmen wir das auseinander.' Dann musste er es aufnehmen. Der Aufwand!
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Destruktiv: Also, Red Hooks Zukunft hat GDC in sich?
Chris: Ich würde gerne einen Vortrag über unser nächstes Spiel halten, weil es sehr gut aufgenommen wurde. Ich würde nicht gerne einen Vortrag halten über ...
Tyler: … Über das, was schief gelaufen ist!
Chris: Ja, ich würde nicht gerne einen Vortrag darüber halten, wie wir bei unserem nächsten Spiel ins Bett gehen, aber wir werden trotzdem bei der GDC sein.
Tyler: Wenn wir etwas Interessantes zu sagen haben. Ich denke, der beste Weg, um interessantere Aussagen zu machen, ist das Tun.
Chris: Außerdem besteht ein großartiger Vortrag aus drei Akten, und wenn wir in der Mitte der Entwicklung Vorträge halten, gibt es keinen dritten Akt. Wir können über den Entscheidungsprozess sprechen, aber es ist verfrüht, weil wir die Geschichte, wie es lief, oder die Ergebnisse dieser Entscheidungen nicht vervollständigen können. Das sorgt für ein besseres Hörerlebnis. Generell denke ich, dass unsere Priorität in der Arbeit am Spiel liegt.