der entwickler von streets of rogue 2 erklart die prozeduralen generierungssysteme des spiels
Der Riesengorilla schlägt erneut zu!
Beispiel Lebenslauf für erfahrene Software-Tester

Obwohl es sicherlich eine Fülle davon gibt Roguelike , Rogue-lite , Und Möchtegern-Rogue-Lite-Titel Auf dem Markt gibt es nur wenige Spiele, die das Konzept der prozeduralen Generierung in gleichem Maße nutzen wie Straßen der Schurken und seine bevorstehende Fortsetzung tun es. Genau darum geht es im neuesten Entwickler-Vlog des Entwicklers Matt Dabrowski.
Empfohlene VideosDer schiere Umfang und die Lächerlichkeit des Originals Straßen der Schurken war damals sehr beeindruckend und ermöglichte es den Spielern beispielsweise, Zerschmettere als riesiger Gorilla Gebäude weit auseinander . Du könntest auch ein Sportler, ein Investmentbanker oder ein Gestaltwandler sein, um nur einige Charakterklassen zu nennen, die es dir jeweils ermöglichen, die vielen von Procs generierten Ziele des Spiels so anzugehen, wie du es für richtig hältst. Straßen des Schurken 2 , verstärkt das Konzept jedoch um ein Vielfaches, wie Dabrowski in seinem neuesten 18-minütigen Vlog treffend erklärt.
Die prozedurale Generation von Streets of Rogue 2 lässt das Originalspiel lächerlich einfach aussehen
Wie Dabrowski selbst es ausdrückt: Straßen des Schurken 2 soll vom Design her „dumm ehrgeizig“ sein, da das Spiel eine lebendige und atmende Open-World-Region erzeugt, die „mehr als 10.000-mal so groß“ ist wie eines der Levels des ersten Spiels. Das ist... sicherlich eine ziemliche Behauptung. Besonders weil Straßen der Schurken stützt sich stark auf seine immersiven sim-benachbarten Funktionen, um die Erkundung der Spieler voranzutreiben. Zum Glück liefert Dabrowski im neuen Vlog einen Kontext dazu, wie das alles in der Praxis funktioniert
Welche Arten von Tests hilft Ihnen Gurke abzudecken?
„Wie ich festgestellt habe“, erklärt Dabrowski, „ist es tatsächlich sehr einfach, mithilfe der prozeduralen Generierung viele zufällige Inhalte für Ihr Spiel zu erstellen.“ Schwieriger und zeitaufwändiger ist es, Inhalte zu erstellen, die Spaß machen, ausgewogen und interessant sind und nicht nur ein zufälliges, durcheinandergebrachtes, langweiliges Durcheinander.“
Im Video geht Dabrowski ausführlich auf die Vorgehensweise ein Straßen des Schurken 2 geht dieses Problem an und warum er davon überzeugt ist, dass das Spiel eine bedeutende Weiterentwicklung gegenüber dem Originaltitel sein wird. Breit, Straßen des Schurken 2 verfügt über eine riesige Auswahl prozeduraler Generierungssysteme, die den Spielern praktisch unendliche Spielvielfalt bieten sollen und sogar ganze Städte und den Inhalt zwischen ihnen generieren können. Die wahre Würze liegt jedoch in Dabrowskis „Blöcken“ an Inhalten und handgefertigten Leckereien, die über die gesamte Spielwelt verstreut sind.

„Jeder Regionstyp im Spiel hat seinen eigenen individuellen Algorithmus für die Platzierung von Blöcken, und einige davon sind wirklich kompliziert“, sagt Dabrowski und fügt hinzu, dass die Städte selbst besonders komplex sein werden, da sie es den Spielern grundsätzlich ermöglichen, jede zu betreten bauen und tun, was sie wollen. In diesem Sinne, Straßen des Schurken 2 könnte dem alten etwas ähneln Vogelperspektive Grand Theft Auto Spiele, was eine faszinierende Aussicht ist.
Theoretisch gibt es nicht unbedingt einen Paradigmenwechsel Straßen des Schurken 2 ist zwar der Ansatz zur prozeduralen Generierung, aber das ausführliche Showcase-Video oben lässt das Ganze äußerst getreu dem erscheinen, was der Originaltitel angestrebt haben könnte. Nicht zuletzt bietet Dabrowskis Video einen guten Einblick, wie ein Entwickler Proc-Gen in sein eigenes Spiel implementieren könnte, was es zu einem Muss für technisch versiertere Spieler macht.