exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale fasste die Final Fantasy XIII-2 Soundtrack ziemlich gut mit seinem einfachen und direkten 'WTF' ?! Dieser Soundtrack ist eine totale Abkehr von allem, was wir als bekannt haben Final Fantasy Musik mit Stilen wie Rap, Hip-Hop, Jazz-Funk, Metal, Electronica und Orchester, alle mit tonnenweise Gesang. Während der Soundtrack seit Dezember für den Import aus Japan und sogar aus Square Enixs Laden in Nordamerika erhältlich ist, können Fans, die den abholen, den Schluss-2 Crystal Edition wird am kommenden Dienstag auch den Soundtrack mit vier CDs in den Händen halten. Wir dachten daher, es wäre eine großartige Gelegenheit, das Team hinter der Musik und dem Sounddesign des Spiels vorzustellen.
An dem Interview nehmen der Musikkoordinator Keiji Kawamori, die Komponisten Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta und Mitsuto Suzuki sowie der Sounddesigner Tomohiro Yajima teil. Wir haben die Möglichkeit, jeden Menschen zu profilieren und einen Einblick in seine Beiträge zu diesem einzigartigen und beeindruckenden Game-Soundtrack zu erhalten.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Rolle: Musikkoordinator
Ausgewählte frühere Arbeiten: Performer / Arrangeur bei The Black Mages, Die Welt endet mit dir , Kingdom Hearts Serie
Auf Final Fantasy XIII-2 's extrem unterschiedlicher und vielseitiger Soundtrack:
Diesmal wollte der Regisseur Motomu Toriyama mehr Gesangslieder einbinden, um eine andere Richtung in den neuen Songs einzuschlagen und einen nervöseren Sound zu erzielen. und so haben wir am Ende viele verschiedene Gesangsstile und Genres ausprobiert. Mit jedem Lied übernahm der Komponist selbst die Leitung und beendete das Lied, aber wir hielten auch regelmäßige Treffen ab, um jedes Stück zu überprüfen und uns gegenseitig zu inspirieren, während wir uns gegenseitig davon abhielten, von der Vision abzuweichen.
Außerdem scheinen die Spieler eine Vorstellung davon zu haben, welche Musikgenres (Naoshi Mizuta) und (Mitsuto Suzuki) am sichersten sind, aber da wir mit Videospielmusik umgehen und viele verschiedene Songgenres übernehmen, sind Sie sicher Hören Sie eine neue Seite von beiden in Final Fantasy XIII-2 .
Auf 'Invisible Invader' (der 'Lake Bresha Rap') und 'Crazy Chocobo':
Ich denke, 'Invisible Invader' war das erste Lied, für das Mizuta schrieb Final Fantasy XIII-2 . Die Tatsache, dass es sich um ein Vokallied (Rap) handelt, macht es zu einem Stück, das Toriyamas Wunsch nach einem Sound widerspiegelt, der nicht dem typischen entspricht Final Fantasy Titel. Dieser Song spielt in der Gegend, in der die Hauptfiguren zum ersten Mal eintreffen, nachdem sie zu ihrer Zeitreise aufgebrochen sind, aber ich denke, er passt ins Spiel, weil er neu ist Final Fantasy Ton für eine neue Final Fantasy Reise.
Was ist mein Netzwerksicherheitsschlüssel?
( Anmerkung der Redaktion: 'Invisible Invader' spielt eine wichtige Rolle in der Übersee-Version )
Was Crazy Chocobo angeht, wurde ich von Toriyama gebeten, einen heftigen Songstil zu kreieren und das Arrangement wie Death Metal zu gestalten. Deshalb habe ich Shawn (Shootie HG) kontaktiert, mit dem ich zuvor eine Verbindung hatte, um mir dabei zu helfen , einschließlich der Anordnung. Es ist ein Chocobo-Arrangement, das noch niemand zuvor gehört hat, und ich denke, es ist ein guter Haken im Spiel.
Über die Einbeziehung von Naoshi Mizuta und Mitsuto Suzuki:
Auch (Masashi Hamauzu) ist ein wunderbarer Komponist, der Musik verschiedener Genres schaffen kann. Aber dieses Mal wollten wir noch mehr Abwechslung in die Songs einbauen und eine andere Weltanschauung als im vorherigen Spiel aufbauen, und so wurden Mizuta und Suzuki zum Team hinzugefügt. (Arrangeur / Komponist) Yoshitaka Suzuki ist sehr gut darin, Musik in eine Zwischensequenz zu bringen, und deshalb haben wir sein Talent für die langen Zwischensequenzen in der zweiten Hälfte des Spiels ausgeliehen, um Mizutas Musik einzubeziehen und gleichzeitig die Emotionen in den Szenen aufzubauen.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Rolle: Komponist
Ausgewählte frühere Arbeiten : SaGa Frontier , Chocobos Dungeon , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Über die Ähnlichkeiten zwischen seiner Arbeit an Final Fantasie XIII und sein nale Fantasie XIII-2 :
Diesmal, während neue Musik erwartet wurde, das Weltbild von Final Fantasy XIII war auch wichtig, und so übernahm ich als Bearbeiter der vorherigen Arbeit die Rolle des Bearbeiters der Orchesterstücke für die Zwischensequenzen und Ereignisse. Ich habe viele Dinge ausprobiert, die für ein Rollenspiel neu waren und Spaß daran hatten, und so hatte ich den Wunsch, es dieses Mal wieder zu machen.
Auf seinem Lieblingsstück schrieb er für Gut l Fantasie XIII -2 :
Es wäre 'Ritter der Göttin', aber anstatt mein 'Favorit' zu sein, war es eher so, als hätte ich viel darüber nachgedacht. Im vergangenen Jahr hatte Japan ein größeres Unglück zu verkraften, das sie noch nie zuvor erlebt hatte. Unmittelbar danach hatte er mich bei einem Treffen mit dem Regisseur Motomu Toriyama gebeten, ein Kampflied zu schreiben, das den Hörer ermutigen würde, und ich hatte sofort die Idee, dass ein Song in meinem Kopf aufblitzen würde. Es war ein Dur-Akkord mit einem Refrain, der eine Melodie mit Halbtönen enthielt, die sich anhörten, als würden sie Schritt für Schritt nach oben klettern. Ich ging nach Hause und fing sofort an, an diesem Stück zu arbeiten.
Vor diesem Treffen war ich sehr besorgt, ob ich ein Kampflied des gleichen Kalibers wie 'Blinded by Light' ( Anmerkung der Redaktion: Dies ist das Kampfthema aus Final Fantasy XIII ), aber ich glaube, das ist etwas geworden, das in keiner Weise minderwertig ist. Unabhängig davon, wie weit die Technologie fortgeschritten ist oder wie gut sich die Logik offenbart hat, kann der Drang, etwas Gutes zu schaffen, nur von einer Instanz ausgehen, genau wie die Inspiration, die ich von Toriyama erhalten habe.
Für unser Lieblingsstück hat er geschrieben Gut l Fantasie XIII -2 , ' Serahs Thema ~ Erinnerung '~:
Auch bei diesem Song musste ich die Elemente von übernehmen XIII und machen Sie diese Übereinstimmung, wenn nicht top, die letzte Version. Wenn es viel zu unterschiedlich ist, wird es nicht die Herzen der Menschen erreichen, und wenn ich mich nur für das Ungewöhnliche entschieden hätte, hätte ich am Ende nur den Eindruck, als würde ich mit dem Missverhältnis etwas anfangen. Währenddessen hatte ich die Idee, zwei Songstücke zu kombinieren, die ich mir ausgedacht hatte. Die Stücke waren im 3/4-Takt und 4/4-Takt, und so hatte ich zuerst das Bedürfnis, eines zu wechseln, damit beide zusammenpassen, aber als ich das tat, verlor eines der Stücke seine Integrität, und so habe ich absichtlich Setze sie so zusammen, wie sie waren. Ich denke, diese Version hat ein menschlicheres Gefühl als die letzte Rate.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Rolle: Komponist
Ausgewählte frühere Arbeiten : Parasitenabend II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: Die 4 Helden des Lichts , Blut von Bahamut
Wie er angesprochen wurde, um daran zu arbeiten Ende al Fantasy XIII -2 :
Der Regisseur und Produzent hatte die Absicht, ein anderes Bild als das Original herauszustellen Final Fantasy XIII Also wurden Suzuki und ich beauftragt, Songs mit einem neuen Gefühl zu kreieren.
Die Musik aus der vorherigen Folge war sehr gut gemacht, also habe ich zuerst den Druck gespürt. Musikalisch würde ich jedoch Songs machen, die in einem anderen Genre als waren XIII Also habe ich mich nicht auf den vorherigen Titel festgelegt, sondern bei diesem Projekt daran gedacht, dass ich einfach mein Bestes geben werde.
Über seine Vielseitigkeit als Komponist:
Es war meine Mission, Musik zu kreieren, die sich vom vorherigen Titel völlig unterschied, also versuchte ich, mich von der orchesterbezogenen Musik von fernzuhalten Finale . Dadurch bin ich natürlich auf dieses Format gekommen.
In jedem Genre habe ich die besten Musiker für mich spielen lassen, und ich denke, das hat es erfolgreich gemacht. Ich schulde es auch Tsutomu Satomi von (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.), der mir fundierte Ratschläge gab und mit mir abgestimmt hat, welcher Musiker das Stück spielen soll, und Keiji Kawamori von unserer eigenen Firma, der einen großen Beitrag dazu leistete Gut.
Auf seinen Lieblingsstücken aus Gut l Fantasie XIII -2 :
Ich kann nicht nur einen als meinen Favoriten auswählen, aber es gibt einen Song, den ich wirklich mag, und das ist 'Historia Crux', geschrieben von Suzuki. Es gibt viele Elemente in einem Song und die Art und Weise, wie sie sich entwickeln, ist fantastisch.
Ein anderes Lied, das mich stark beeinflusst hat, ist 'Caius's Theme'. Diesem Song fiel es schwer, die Zustimmung des Regisseurs zu erhalten, und so erinnere ich mich, dass ich den Song ungefähr viermal umgeschrieben habe. Der Regisseur hatte mich damals gebeten, aus dem Song etwas zu machen, das Sephiroths Thema 'One-Winged Angel' übertreffen kann Final Fantasy VII !
Für unser Lieblingsstück hat er geschrieben Gut l Fantasie XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', ein fröhlicher Jazz-Funk-Track:
Mit diesem Song wollte ich die Klänge der Musik der 80er Jahre direkt ins Spiel bringen. Wenn Sie es jetzt hören, ist die Musik aus dieser Zeit einzigartig und hat einen starken Einfluss, aber es gibt selten Szenen in einem Spiel, in denen dieser Stil perfekt zusammenpasst, so dass ich nie die Gelegenheit hatte, so etwas zu schreiben bis jetzt. Diesmal war meine Chance gekommen und ich erinnere mich, dass ich so viel Spaß daran hatte, diesen Song zu kreieren.
Für unser Lieblingsstück hat er geschrieben Gut l Fantasie XIII -2 , 'Y eul's Theme ', eine emotionale Vokalballade:
Ich habe nicht versucht, für dieses Lied das Außergewöhnliche zu machen, sondern ich wollte eine Ballade kreieren, die für mich hübsch und ergreifend war, und so entstand dieses Lied. Dank des Gesangstalents von Joelle wurde dieses Lied zu etwas sehr Wundervollem. Auch das Piano ad lib während des Zwischenspiels wurde von einem meiner derzeitigen Lieblingspianisten, Febian Reza Pane, gespielt, was mich sehr beeindruckte.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Rolle: Komponist
Ausgewählte frühere Arbeiten : Neurovision (Solo-Veröffentlichung), SQ Album-Serie, Final Fantasy XIII , Der 3. Geburtstag
Über seine Herangehensweise als Komponist und die Verwendung von 'Aggressive Mixes':
Der Unterschied zwischen Komponieren und Arrangieren besteht darin, das endgültige Urteil zu fällen. Zum Beispiel in Final Fantasy XIII Der Komponist Masashi Hamauzu traf die endgültigen Entscheidungen. Wenn Hamauzu während dieses Prozesses um eine Überarbeitung bittet, würde ich antworten, und wenn ich eine Option für eine Vereinbarung vorlegen wollte, würde ich sie vorlegen. Der Stil von Hamauzu überlässt mir die Arbeit und solange wir uns im Voraus für die wichtigsten Punkte und Richtungen entscheiden, werden wir keinen wesentlichen Unterschied in der Richtung feststellen. Wir arbeiten oft zusammen, daher ist es klar, welche Elemente enthalten sein müssen, was es sehr einfach macht, mit ihm zu arbeiten, und ich bewundere ihn.
Im Falle des Final Fantasy XIII -2 Alle Entscheidungen sind aus meiner Sicht. Der tatsächliche Ablauf der Prozesse zwischen Komponieren und Arrangieren ist nicht sehr unterschiedlich, aber ich arrangiere und mixe, während ich die Musik erstelle, und denke, dass der Prozess ziemlich schnell ist.
Der Ansatz, der für die von mir bearbeiteten Teile von mir verlangt wurde, war „Musik, die nicht typisch ist Final Fantasy '. Anstelle von Versuch und Irrtum habe ich das Gefühl, die Musikstile widerspiegeln zu können, mit denen ich für das Spiel am sichersten bin.
Ich habe es so gemacht, dass der Aggressive Mix wie ein DJ-Mix in den regulären übergeht. Im Spiel werden die Songs auch überblendet, sodass der Hörer erfahren sollte, was sich im Spiel befindet (auf der Soundtrack-CD), was meiner Meinung nach ein interessanter Effekt ist.
Auf seinem Lieblingsstück schrieb er für Gut l Fantasie XIII -2 , 'H Crux 'Geschichte:
Ich habe dieses Thema mit dem Konzept kreiert, einen Song mit mehreren Melodien zu entwickeln, die zu einem verschmelzen. Es ist wie eine Zeitreise. Normalerweise schaute ich mir einen fertigen Bildschirm an, während ich das Bild des Songs entwickelte, aber ich fing an, an 'Historia Crux' zu arbeiten, bevor die Bilder fertig waren. Ich musste mich durchtasten, aber es gab eine Richtung, die ich ausprobieren wollte, und so vervollständigte ich die Grundstruktur des Songs in ungefähr zwei Tagen. Danach fügte ich den Gesang hinzu, nahm das Schlagzeug und die Violine auf und beschäftigte mich dann mit dem Arrangement.
Jedes Mal, wenn ich neues Filmmaterial vom Team erhalten habe, habe ich den Song aufgefrischt, also kann man sagen, dass ich diesen Song gleichzeitig gemacht habe. Es ist eine unregelmäßige Taktart, aber das liegt daran, dass ich mich nicht um die Beats gekümmert habe. Es wurde ein ziemlich interessanter Rhythmus, der nicht logisch durchdacht ist, sondern nur auf meiner Intuition beruht. Für den Schlagzeuger muss es allerdings schwierig gewesen sein. (LOL)
Auf unserem Lieblingsstück, für das er schrieb Gut l Fantasie XIII -2 , 'N er Bodhum ':
Ich schrieb dieses Lied, während ich den Strand von Neo Bodhum beobachtete. Ich glaube, es war ungefähr im Frühjahr 2011, als ich das geschrieben habe, und ich hatte die Fantasie, an einen Strand zu gehen, nachdem ich diesen Song fertiggestellt hatte, und so ging ich nach Hawaii, als ich mit dem Schreiben fertig war. Nach meiner Rückkehr aus Hawaii habe ich die Melodie der Gesangslinie geändert und kurz vor der Sommerzeit ORIGA gebeten, den Gesang zu singen. Ich erinnere mich, dass ich den Gesang gefragt habe, wie wenn du am Strand entlang gehst, als ich es ihr mündlich erklärt habe.
Der 'Aggressive Mix' ist der Stil, in dem ich am sichersten bin, also hatte ich keine Sorgen. Es ist ein Techno-Sound mit Beats und Bässen, und ich habe versucht, im ersten Teil des Spiels einen Eindruck zu hinterlassen. In gewisser Weise ist es eine ungewöhnliche Zahl für Final Fantasy , aber ich bin mir sicher, dass ich auf das Grundkonzept einer Musik eingehen konnte, die anders ist Final Fantasy '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Rolle: Sound Designer
Ausgewählte frühere Arbeiten : Xenogears , Vagrant Story , Final Fantasy XI , XII , und XIII
Beim Finalisieren des Moogle-Sounds:
Wir hatten Probleme mit der Stimme des Moogle, insbesondere mit der Ad-lib-Funktion oder mit reaktionsschnellen Sounds und Antworten. Meistens ist 'kupo' das Hauptdialogmittel, aber bei jeder Szene ist die Emotion anders, und so haben wir das 'kupo' in Kategorien wie 'wütend', 'traurig', 'glücklich' usw. unterteilt , und viele Male auf viele verschiedene Arten aufgenommen. Dann haben wir uns entschieden, welches 'Kupo' für die verschiedenen Situationen geeignet ist.
Außerdem spricht er ziemlich viel, während sie auf der Suche nach dem Artefakt sind, aber zu Beginn der Entwicklung hatten wir ihn zu sehr dazu gebracht, auf der Karte ununterbrochen zu sprechen. Wir mussten also einige Versuche unternehmen, indem wir die Muster der Vorkommen änderten oder verringerten und das Skript änderten, um die Dinge ausgeglichener zu machen.
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Auf Soundelemente sollten Fans achten ( wir liebten die surrenden schatzkisten aus dem 13. jahrhundert ):
Im Final Fantasy XIII-2 Wenn Monster auf dem Spielfeld platzen, sind die NSCs in der Nähe so programmiert, dass sie auch gegen die Monster kämpfen, und wenn es notwendig war, wurden mithilfe eines komplizierten Mechanismus Kampfgeräusche nach Bedarf überlagert.
Außerdem habe ich im Luftkampf zwischen Lightning und Caius zu Beginn des Spiels die Geräusche am Himmel überlagert und das Gewicht des Geräusches beim Vorbeigehen von Objekten automatisch berechnet und Präsenz und Auffälligkeit hervorgehoben.
Meine Favoriten sind Cait Siths Stimme und Chocobos Stimme. Außerdem war ich sehr wählerisch, als ich die Sounds für den Spielautomaten erstellte. Bitte haltet ein Ohr für diese.
Wie Sounddesign von Fans und Kritikern übersehen wird:
Meiner Meinung nach wird die Qualität des fertigen Spiels als Ganzes beurteilt, und ich denke, es läuft darauf hinaus, ob der Spieler damit entweder 'zufrieden' oder 'nicht zufrieden' war. Sound innerhalb eines Spiels ist nur ein Teil der Richtung, so dass Sound die Führung in der Richtung übernehmen kann, aber wir machen es nie so, dass als Ganzes nur der Sound hervorsticht.
Wie Sie bereits erwähnt haben, ist es das beste Gefühl, wenn ich weiß, dass die Benutzer das Spiel spielen, mit dem sie zufrieden sind, und darin einen Sound finden, den sie mögen oder einen Song, den sie mögen .
In Bezug auf das Lob denke ich, dass der Sound-Bereich die Bereitstellung psychologischer Bühneneffekte als Hauptachse betrachtet und diesen „Effekt“ von Anfang bis Ende auf jeden Teil des Spiels anwendet, auch auf Teile, die keinen Sound haben überhaupt. Es ist möglicherweise einfacher zu verstehen, wenn Sie überlegen, wie tief Sie in das Spiel eintauchen. Wenn Sie beim Spielen des Spiels verbraucht sind, dann glaube ich, dass der Klang einen großen Einfluss hatte.
Außerdem wird der Klang stark von der Wiedergabeumgebung beeinflusst, z. B. von verschiedenen Lautsprechern oder Verstärkern. Die Präsenz und das Gefühl des Eintauchens verbessern sich, wenn Sie die richtigen Audio-Peripheriegeräte für Ihre Umgebung auswählen. Wenn die Spieler also damit herumspielen, wenn sie die Gelegenheit dazu haben, würde es mich als Sounddesigner glücklich machen.