interstellar marines
Die laufende Saga von Interstellare Marines Die Entwicklung ist eine Geschichte, die bereits mehr als 6 Jahre umfasst, und eine faszinierende Geschichte. In den nächsten Tagen werden wir untersuchen, was Zero Point Software dazu inspiriert hat, ein Spiel über 'Space Marines', ihren 'Indie AAA' -Ansatz zur Finanzierung eines Projekts durch Beteiligung der Community und die Zukunft des Projekts zu entwickeln.
Aber zuerst schauen wir uns an, worum es im Spiel eigentlich geht. Einige Leute wie ich haben bereits 2005 von dem von Unity betriebenen Projekt gehört, als es noch auf Unreal Engine 3 lief. Andere wurden erst nach dem Start der offiziellen Website im Jahr 2009 darauf aufmerksam.
Die meisten Leute wissen, dass das Spiel einige verrückte Hai-Kreaturen hat und dass es für einen 3D-Indie-Shooter in den frühen Trailern lächerlich gut aussah. Doch nur wenige Menschen begreifen wirklich, was genau das ist Interstellare Marines Trilogie soll so spielen.
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Die einfachste Art zu erklären Interstellare Marines ist zu sagen, es ist eine nicht-lineare Story-basierte kooperative Sci-Fi-FPS mit RPG-Elementen und einem Fokus auf Realismus und Spielerauswahl. Versuchen Sie das zehnmal in einem Atemzug zu sagen. Wenn Sie unbedingt Spiele auswählen müssten, um sie zu vergleichen, könnten Sie sagen, dass es so ist Deus Ex trifft Regenbogen sechs im Weltraum, obwohl das dem ehrgeizigen Projekt nicht ganz gerecht wird.
Das Universum des Spiels zeigt eine menschliche Rasse, 13 Jahre nachdem es seine ersten Schritte unternommen hat, um ein anderes Sonnensystem zu kolonisieren. In dieser Zukunft ist die Interstellar Treaty Organization (ITO) die interplanetarische Dachorganisation der Menschheit - die Weltraum-NATO der Zukunft.
Aber anstatt dass die ITO eine Art utopische Föderation, ein spartanischer Sicherheitsrat der Vereinten Nationen oder eine weltraumgeprägte Koalition geordneter Regierungen ist, werden die Unternehmungen der Menschheit im Weltraum auf eine realistischere Weise organisiert. In gewisser Weise ist die ITO eher wie die Außerirdischer Franchise-Weyland-Yutani Corporation.
Die Interstellar Marines selbst müssen einen Trainingsprozess durchlaufen, der den Preview-Spielen des Spiels vor der Veröffentlichung entspricht Bullseye , Laufender Mann und das kommende Sackgasse sollen getarnt reflektieren. Nachdem Sie und Ihre KI- oder Koop-Freunde nach einer routinemäßigen Katastrophe zur Neuzuweisung an das Programm der Interstellaren Marines aufgefordert wurden, landen Sie kurz vor Spielbeginn auf der Forschungsstation Xeno-13 für Ihre erste offizielle Mission.
Auf dieser Station in einem der nicht registrierten Quadranten unseres Sonnensystems führt das ITO Programme zur Entwicklung viraler und biologischer Waffen durch. Jeder Abschnitt der Station ist unterteilt und wird von einer KI namens 'SARA' überwacht, um das Risiko für den Fall, dass etwas schief geht, zu verringern. Einiges davon mag dem Wohl der Menschheit dienen, aber wie Sie es von einer gigantischen Weltraumorganisation erwarten würden, ist nicht alles, was das ITO in den verborgenen Bereichen des Weltraums erforschen kann, für die Öffentlichkeit bestimmt. Und natürlich geht immer etwas schief.
Nachdem ein Wissenschaftler in den Virallabors von einem Virus infiziert wurde, sperrt SARA die gesamte Station. Es ist die Aufgabe Ihrer lustigen Truppe handverlesener ehemaliger Special Forces-Mitglieder, in Aktion zu treten und die Situation zu lösen. Aber wie Sie dies tun und mit wem Sie es tun, liegt ganz bei Ihnen.
In einem Abschnitt, den der Game Director Kim Haar Jørgensen beschrieben hat, werden Sie nur mit einer Taschenlampe bewaffnet sein und unter Wasser in einem untergetauchten Abschnitt der Bio-Forschungslabors in etwas reisen, das Alien: Resurrection hervorruft. In diesen Labors begegnen Sie den legendären Landhai-Kreaturen, die das Ergebnis einer genetischen Untersuchung von ITO zur Kreuzbestäubung von Raubtier-DNA sind, um die perfekte Tötungsmaschine zu entwickeln.
Da wir hier bei Destructoid Haie lieben, musste ich nach ihnen fragen, und Jørgensen war glücklich genug, dies zu tun. „Offensichtlich lieben wir Haie und haben es immer geliebt, etwas einzuführen, das die Lebewesen aus uns herausschreckt. Aber es ist etwas Kleines. Alle reden davon (die Landhaie) und es ist cool als eine Art Ikone, aber es ist wirklich ein kleiner Teil der Festlegung der Dinge, die ITO tut.
'(Die erste Mission) ist eine Art' zur Hölle und zurück'-Mission. Es ist ziemlich kurz, aber es wird der Punkt im Spiel sein - wenn du das Spiel alleine startest - und du kommst zu diesem Level, sobald der Strom abgeschaltet ist und du schwimmen musst und in die Raumstation kommst, du Ich wünsche dir, du würdest es im Koop-Modus spielen. Es wird ein Anreiz sein, einen Freund zu finden, der mit dir spielt.
Auf die Frage, ob die Hai-Kreaturen wie die Greasels in Deus Ex wären, antwortete Jørgensen dankbar: 'Nonono (Greasels) waren überall, ich habe keine Ahnung, warum sie da drin waren.' Und die meisten von uns auch nicht, aber verdammt, diese Dinge waren nervig. Seien Sie also versichert, es wird keine Fette im Weltraum geben.
Jedes Koop-orientierte Spiel wird heutzutage unweigerlich mit verglichen 4 sind gestorben Aber selbst Fans dieses Spiels werden zustimmen, dass Sie, wenn Sie die Kampagne alleine spielen, den KI-Überlebenden ausgeliefert sind. Dies ist auch eine der Herausforderungen von ZPS für das Spiel. Sie sind noch nicht so weit, sich einer Einzelspieler-Kampagne zu widmen, bei der Sie KI-Gefährten haben, oder einer, bei der Sie sie alleine spielen, ohne dass sich Ihnen eine KI in den Weg stellt.
Jørgensen erläutert: „Wir haben intern immer gesagt: Wenn wir (KI-) Koop-Freunde schaffen können, die mindestens so gut funktionieren wie die in SWAT 4 , irgendwie gemischt mit der Arbeitsweise von Alyx Halbwertszeit 2 Dann können wir vielleicht Singleplayer-Koop spielen. Aber wir wollen es nicht so machen wie in Rabenschild oder Vietcong wo deine KI-Koop-Freunde einfach an einer Tür stehen und nicht wissen, was sie tun sollen.
„Wir würden viel lieber sagen: Wenn es zwei Spieler, drei Spieler oder vier Spieler im Koop-Modus gibt, sitzen Sie am selben Besprechungstisch und im selben Landungsschiff. Und wenn Sie es als einsamer Wolf Rambo spielen, müssen wir das Spiel auch damit kompatibel machen. Es ist natürlich eine Herausforderung, aber es bindet sich in andere Bereiche des Designs ein, wie dynamische Schwierigkeit und (andere Elemente).
ZPS nimmt es sehr ernst, dass der Spieler das Spiel so spielen kann, wie er es möchte. Zwei der Möglichkeiten, wie dieses Konzept in das Kern-Gameplay integriert wird, sind die Wahl der Spieler in Bezug auf das, was Sie tun oder nicht tun, und drei Kategorien von Fähigkeiten, die über XP aktualisiert werden sollen.
Spielerauswahl und Nichtlinearität spielen eine Rolle, wenn Sie sich einer bestimmten Situation nähern. Interstellare Marines schöpft Inspiration aus Deus Ex Die drei Säulen der Wahl: Heimlichkeit, aggressives Handeln und Dialog - obwohl letzterer nicht so sehr ein zentraler Aspekt ist, als dass er für die Wiederspielbarkeit integriert ist. Insbesondere konzentrieren sich die Kernaspekte des Spiels auf direkte Aktionen (Boom), Schleichen (alternative Routen) und taktische Aktionen (Hack / Disable). Dies führt zu einem Design, das das Herumspielen mit zahlreichen verfügbaren Optionen fördert, um mit Hindernissen umzugehen, auf die Sie stoßen.
Wenn es beispielsweise Ihre Aufgabe ist, Feinde aus einem Gebiet zu entfernen, können Sie entscheiden, welche Wege Sie zur Behebung des Problems einschlagen möchten. Während dies nicht die Dialog- und Reaktivitätsstufen von Mass Effect mit Verzweigungspfaden betrifft, werden Ihre Entscheidungen die Rolle beeinflussen, die Sie als Marine spielen. Oder sie bestimmen, wie Ihre Handlungen Sie als Mitglied des Militärs definieren.
Dies knüpft an die Philosophie von ZPS an, sich auf ein sehr wiederholbares 6-8-Stunden-Spiel zu konzentrieren, das um die Menge an Erkundungen und Rollenspielen erweitert wird, die Sie auswählen, anstatt einen großen 20-Stunden-Shooter zu erschaffen. Das ist wahrscheinlich das Beste, da 20-Stunden-FPS-Spiele schnell altern können.
„Wir wollen nichtlineares Storytelling, das wirklich von einfachen Dingen inspiriert ist, wie in Doom, was ein schlechtes Beispiel ist, weil es dort keine rollenspielenden Elemente gibt. Aber stellen Sie sich vor, Sie rennen in diesem (Spiel-) Komplex herum und Sie haben einen Wissenschaftler in einer Notrufnummer, der Sie in sein Kellerbüro ruft und Sie sprechen mit ihm. Und weil du mit ihm sprichst, schaltest du später im Spiel ein Ereignis frei, das tatsächlich damit zusammenhängt. Nur diese Art von Nichtlinearität, um einen Wiedergabewert zu schaffen. Das ist etwas, mit dem wir spielen wollen und wollen “, sagte Jørgensen.
'Es geht sogar darum, wie gut Sie an einem bestimmten Punkt im Spiel sind, wo wir dann (Ergebnisdaten) basierend auf Ihrer Leistung abrufen und auf drei verschiedene Dinge eingehen, wie zum Beispiel, was die Leute sagen und wie sie Sie begrüßen kleine Dinge, die sich ändern, je nachdem, wie Sie Ihren Charakter spielen. Ich möchte nicht, dass es zu ehrgeizig klingt, weil es wirklich kleine Dinge sind, die wir in die Erfahrung einfließen lassen wollen.
Während diese Art der Nichtlinearität hauptsächlich ein Aspekt des Level-Designs und des Fortschritts ist, beinhaltet das Kern-Gameplay des Spiels immer noch viele Schüsse ins Gesicht und die Verbesserung Ihrer Fähigkeiten, um auf einzigartige Weise mit einer Situation umzugehen.
In einem Deus Ex oder Schock- Serienmässig erwartet Sie in der ersten Etage eine hohe Sicherheitstür. Vielleicht hast du alle deine Punkte in dieses Durchspielen gesteckt, damit du die Tür aufschließen und einen Roboter an deiner Seite zum Kämpfen bringen kannst. Oder vielleicht hast du es nicht und du musst alternative Wege finden, um mit der Situation umzugehen, die vielleicht einen verstohleneren oder 'Waffen lodernden' Ansatz erfordern.
Interstellare Marines haben Zugang zu drei 'Läden', die ohne vorherige Einschränkung durch andere Fähigkeitsbäume erweitert werden können. Im Charaktershop kannst du die Beweglichkeit deiner Marine verbessern, um die Bewegungsgeschwindigkeit und den Fallschaden zu ändern. In diesem Shop können Sie auch Ihre Stealth-Fähigkeiten verbessern, z. B. indem Sie Ihre Schritte leiser machen.
Im Waffenladen finden Sie ein ganzes Arsenal an Waffen, die Sie kaufen und aufrüsten können. Wenn Sie das Vorschauspiel Bullseye bereits gespielt haben, erkennen Sie das Upgrade-System daran, wie Sie mit XP neue Erweiterungen freischalten und Fähigkeiten für eine bestimmte Waffe einsetzen können.
In einem Ausrüstungsgeschäft können Sie eine Vielzahl von Gegenständen kaufen und aufrüsten. Hier finden Sie unter anderem Türme, verschiedene Rüstungen, Tarnungen, Wachposten, Fallen und Upgrades. Helm-Upgrades ermöglichen den Zugriff auf neue Bildverarbeitungsmodi, während PDA-Upgrades Ihre Karte beeinträchtigen, einen Bewegungssensor bereitstellen, Remote-Hacks durchführen usw.
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Durch die Kombination der Vielzahl von Upgrades aus den drei Shops können Sie mit einer Situation so umgehen, wie Sie es möchten. Hackst du die verschlossene Tür auf und aktivierst irgendwo einen Turm? Hacken Sie eine Kamera oder einen Computer, um einen alternativen Pfad zu finden, durch den Sie sich schleichen können? Vertrauen Sie einfach Ihrem zuckenden Schützeninstinkt und schießen Sie alle, während Sie Schwarzenegger-Oneliner rufen?
Oder koordinieren Sie sich mit drei Ihrer Freunde, hacken eine Kamera, um die Situation in einem Raum zu messen, und durchbrechen dann gleichzeitig einen Raum von vier Seiten, um eine Gruppe von Geiselnehmern mit Schalldämpfern zu eliminieren, damit Sie nicht den Alarm auslösen? Sie werden mit ungefähr der gleichen Menge an EP belohnt, unabhängig davon, welche Option Sie wählen.
„Es geht darum, taktische Situationen zu schaffen, die nicht so taktisch sind wie in Rabenschild oder Ghost Recon Das bestraft das Arcade-Spiel wirklich, aber es geht darum, dass die Zutaten gut funktionieren (und sie zu etwas kombinieren, das wir wirklich lieben) “, erklärt Jørgensen. Am Ende liegt es an Ihnen, zu entscheiden, wie langsam, taktisch oder arcade-artig Sie spielen möchten. Oder welche Mischung dieser Stile am besten zu Ihrer Spielweise passt.
Der Schwerpunkt der Interstellare Marines Trilogie, beginnend mit der ersten Tranche Erster Kontakt In erster Linie geht es darum, eine fesselnde Geschichte zu entwickeln, die Sie erkunden und in einer Weise spielen können, die Ihrem Spielstil entspricht: Spielen Sie sie mit Ihren Freunden, wenn Sie möchten, oder gehen Sie alleine. Die Freiheit der Spieler ist der Schlüssel zu ZPS, selbst bis zu dem Punkt, auf welcher Art und auf welcher digitalen Plattform das Spiel veröffentlicht wird.
Das bedeutet auch, dass dankbar wettbewerbsfähiger Multiplayer nicht im Mittelpunkt des Projekts steht oder dass ZPS davon abgelenkt wird, sich auf die Kampagnenaspekte zu konzentrieren. Andererseits erschaffen sie durch ihr bevorstehendes Vorschauspiel eine Art Parallelspur für den Mehrspielermodus. ' Sackgasse und die Community entscheiden lassen, was sie will. Abhängig davon, wie die Community darauf reagiert, wird ZPS überlegen, wohin es von dort gehen soll.
Wenn Sie mehr über die Inspirationen für das Spiel, die übergreifende Handlung und darüber erfahren möchten, wie Zero Point Software versucht, ihre Vision für das Spiel mit nur vier Leuten, ein paar kleinen Investoren und einem auf die Community ausgerichteten Crowdfunding-Geschäftsmodell umzusetzen, schauen Sie morgen noch einmal vorbei und Freitag.
In der Zwischenzeit können Sie das browserbasierte Vorschauspiel Running Man auf der Interstellar Marines-Website testen. Obwohl es sich um ein Beispiel handelt, vermittelt es ein besseres Gefühl für das Gameplay und den Umgang mit Waffen, als es mit Worten beschrieben werden kann.