hand fate ordeals is bringing deck building adventure card games
Der Kickstarter ist fast fertig
Mit Herrschaft Seit zehn Jahren ist das Bauen von Decks ein ziemlich alter Hut. Sobald das Konzept auf der Welt veröffentlicht wurde, setzte es sich in der Tabletop-Szene durch. Donnerstein und Aufstieg brachte die Idee zum Thema (gähnende) Fantasy-Schwerter und magische tötende Monster, und an diesem Punkt scheint es, als hätte jede große Nerd-Franchise einen Deck-Builder. Da ist es Resident Evil , Straßenkämpfer , Außerirdischer , und mehr. In einigen Spielen wurde die Formel geringfügig angepasst, um eher Würfelpools als Kartenstapel zu sein, aber der zentrale Fortschritt blieb derselbe.
Ich sage dies alles, um einen Punkt zu veranschaulichen: Heutzutage kann es eine Menge dauern, bis ein Deckbauer bemerkt wird. Es muss etwas Neues auf den Tisch bringen (hyuk hyuk) und das Ding sollte besser gut sein.
Auf den Fersen des neueren Phänomens der Abenteuerkartenspiele (wie Pfadfinder oder Warhammer Quest ), Hand des Schicksals: Torturen beabsichtigt, die beiden Mechaniken zu einem reibungslosen Spiel zu verschmelzen. Es ist alles in Ordnung.
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Bevor ich mich zu sehr aufrege Hand des Schicksals Es sollte angemerkt werden, dass mir ein früher Prototyp mit einem unvollendeten Satz von Regeln zur Verfügung gestellt wurde, die Änderungen unterliegen. Das könnte großartig werden, aber es muss ein paar Dinge überwinden, die es zurückhalten.
In einem sehr Vertrauter Start für jeden, der gespielt hat Herrschaft Die Spieler beginnen mit einem Satz von zehn Karten, von denen sie fünf auf die Hand nehmen. Durch das Ausspielen von Karten können Spieler Nahrungsmarker (für Bewegung) nehmen, Geld aufbauen, um Upgrades zu kaufen oder die Angriffskraft zu erhöhen. Am Ende des Zuges werden alle Karten, die nicht gespielt wurden, zusammen mit den gekauften Karten abgelegt und die nächste Hand wird vom Stapel gezogen.
Die Karten selbst haben eine Vielfalt, wobei jede Aktionskarte in eine von drei Kategorien fällt. Die Abenteurerkarten kommen oft der Bewegung zugute oder entdecken neue Begegnungen. Die Trickster-Karten bieten Möglichkeiten, Hände und Decks zu manipulieren. Die Kriegerkarten konzentrieren sich im Allgemeinen darauf, den im Weg stehenden Bösewichten mehr Schaden zuzufügen.
Apropos Bösewichte, es lohnt sich, sich etwas Zeit zu nehmen, um über das feindliche Design zu sprechen. Es ist einer der Höhepunkte von Hand des Schicksals . Die drei Boss-Charaktere sind der Bube, die Königin und der König. Da jeder Gegner eine von vier Farben trägt, vermittelt es das coole Gefühl einer Mischung aus einem Fantasy-Spiel und einem traditionellen Kartenspiel (oder vielleicht Tarot-Kartenspiel).
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Das allein ist genug, um mein Interesse zu wecken, da die meisten Spiele voller Fantasie sind. Hand des Schicksals sagt: 'Ja, du bist in dieser Fantasiewelt, aber du spielst ein Kartenspiel in dieser Welt.' Es schüttelt es genug, um sich nicht abgestanden zu fühlen. Das Kunstwerk selbst trägt zu diesem Zweck bei, wobei mir zunächst auffällt, dass ich von diesen alten japanischen Tuschemalereien inspiriert bin.
Zurück zu den Karten, war einer der kleinen Ärgernisse meiner Gruppe, dass, obwohl die Idee, ein Abenteurer oder ein Trickster zu sein, cool schien, der beste Weg, Ruhm (Siegpunkte) zu erlangen, darin bestand, Monster zu töten, also war Krieger fast immer der weit zu gehen. Es scheint nicht so, als wäre eine ausgewogene Strategie ideal im Vergleich zur All-Warrior-All-The-Time-Route. Zu diesem Zeitpunkt wird die Entscheidungsmatrix flacher.
Das andere Problem, das wir fanden, war die Weiterentwicklung. Ähnlich wie bei den meisten Abenteuerkartenspielen konnten die Spieler im Laufe des Spiels Waffen und Rüstungen verbessern. Das seltsame Stück, auf das wir gestoßen sind, ist die hohe Zufälligkeit, wie diese Ausrüstungsgegenstände verfügbar werden. Wenn ein Spieler eine verbesserte Waffe frühzeitig ergattern kann und für eine Weile nicht mehr herauskommt, ist er der einzige mit einer guten Chance, sich Feinden zu stellen. Wir hatten ein Spielende mit dem ersten Spieler bei über 50 Punkten und dem letzten Spieler bei -1, was größtenteils auf die unversöhnliche Zufälligkeit des Draw-Decks zurückzuführen ist.
Das große Problem ist, dass die meisten Abenteuerkartenspiele die Spieler in ein Abenteuer versetzen. Ohne viel von einer Geschichte, einem Kampagnenmodus oder ständigen Upgrades, Hand des Schicksals spielt sich weniger wie ein Abenteuerkartenspiel, sondern eher wie ein Standarddeckbauer. Und was Standarddeckbauer angeht, ist es in Ordnung, aber es fühlt sich sehr nach anderen Spielen an, die ich schon hundert Mal gespielt habe.