hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Aus der Vergangenheit lernen
Es ist erstaunlich, wie weit Indie-Gaming in den letzten zehn Jahren gediehen ist. Ich erinnere mich, als Indies zum ersten Mal auftauchte und ungefähr drei Generationen hinterher schaute, wo das moderne Spielen zu der Zeit war. In den Anfangsjahren dominierten Pixelgrafiken und Platforms, die von den Klassikern der 80er und 90er Jahre inspiriert waren. Viele Indie-Spiele sind immer noch so, aber einige haben die Form gebrochen und geben uns Erfahrungen, die mit denen der größten Studios mithalten können.
Hellblade alt zurück zu ist ein gutes Beispiel dafür. Ninja Theory ist zwar kein Indie-Entwickler mehr, wurde aber letztes Jahr von Microsoft aufgekauft. Mit seinem Flaggschiff-Indie-Titel wurde jedoch eine neue Messlatte für andere kleine Entwickler geschaffen. Frostkeep Studios, Entwickler von Marken , gehen auch mit einem kleinen Team an die Grenzen des Möglichen. Diese und andere Spiele haben dazu geführt, dass der Begriff 'Triple-I' in das Lexikon aufgenommen wurde. Wenn Gott des Krieges ist dann sicher ein Triple-A-Spiel Hellblade ist das Paradebeispiel für 'Triple-I'.
Ich weiß nicht, ob sich der Begriff wirklich durchgesetzt hat, obwohl ich einen Entwickler kenne, der dafür Geld investiert. Sein Name ist passend, Triple-I Studios; bestehend aus vier Entwicklern, die für BioWare, ArenaNet und Sucker Punch gearbeitet haben. In den letzten Jahren hat das Team intensiv daran gearbeitet Rückblick 20/20 Ein Titel, von dem sie hoffen, dass er ihnen hilft, über dem Rest der Indie-Szene zu stehen.
Rückblick 20/20 findet in zwei Städten im Widerspruch zueinander statt: Champaner und Gibsonia. Die Menschen von Champaner schätzen vor allem das Leben, das in relativer Harmonie existiert, bis ein mysteriöses Virus es durchdringt. Die Betroffenen verwandeln sich in Raakshasas, dämonische Wesen, die von Blut leben. Als der König von Champaner die Hinrichtung aller Betroffenen anordnet, fliehen die Raakshasas in die Heiligtumsstadt Gibsonia.
Der Protagonist von Nachsicht ist Jehan, ein einarmiger Krieger, der seinen ermordeten Vater rächen und seinen Freund retten will, der sich in einen Raakshasa verwandeln könnte. In jedem anderen Spiel würde Jehan seinen Weg durch Städte und Kerker gewaltsam töten, um seine Rache zu üben, aber in Nachsicht , diese Entscheidung ist dem Spieler überlassen. Tötest du alles auf deinem Weg oder wählst du eine friedlichere Option? Was auch immer Sie tun, es hat eine Reaktion, und das ist der springende Punkt Rückblick 20/20 .
Hemanshu Chhabra, Creative Director von Triple-I Games und der Autor von Rückblick 20/20 , arbeitet seit mehreren Jahren an diesem Projekt und das zentrale Thema dreht sich seit Beginn um moralische Dilemmata. Bevor die Arbeit am Spiel beginnen konnte, benötigte Chhabra eine Technologie, die es ihm ermöglichte, seine Vision zu verwirklichen. Er verbrachte ein Jahr mit der Entwicklung der Experience Engine, einer Middleware, die auf der Unity Engine läuft.
'Der Zweck dieser Engine ist es, alles, was Sie im Spiel tun, zu beobachten und aufzuzeichnen', erklärte Chhabra. 'Und dank dieser, jeder Einheit in Rückblick 20/20 hat ein Bewusstsein für Ihre Entscheidungen und Ihre Handlungen. Zum Beispiel wissen die NPCs in diesem Spiel, was Sie getan haben. Dank dessen reagieren sie anders auf dich. Sie könnten Angst vor dir haben. Sie könnten dich respektieren. Sie könnten dich anfeuern. Sie könnten vor dir davonlaufen. Sie könnten kommen und dich angreifen.
Mit dieser Engine können Chhabra und sein Team den Spielern zeigen, was viele andere Spiele zu simulieren versuchen: Konsequenzen. Eines meiner Lieblingsbeispiele für Spielerfolgen ist ein Klassiker von Die Legende von Zelda: Link's Awakening . Wenn Sie im Town Tool Shop stehlen, werden Sie für den Rest des Spiels als 'Dieb' bezeichnet. Im Rückblick 20/20 , es ist viel aufwändiger und beeinflusst jeden Aspekt der Geschichte, des Dialogs und sogar, wie die verschiedenen Chefs auf Sie reagieren. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, wie Spieler dieses Spiel mit mehreren 'unvollkommenen' Enden betreten können, um es freizuschalten.
Chhabra hat mir den Nintendo 64 erklärt Legende von Zelda titel sind eine große inspiration für das projekt. Tatsächlich lautete sein genauer Wortlaut bei der Beschreibung dieses Spiels: 'If Zelda war ein Actionspiel '. Das ist ein gutes mentales Bild, um es in den Kopf zu stecken. Leider sehe ich das gerade noch nicht ganz aus Rückblick 20/20 .
Letzte Woche konnte ich mit Mr. Chhabra den Titel in die Hand nehmen. Als Alpha-Version von Nintendo Switch lief es weitaus besser als ich dachte, für einen Titel, der noch etwa ein Jahr vor der Veröffentlichung liegt. Im angedockten und im Handheld-Modus wurden 60 Bilder pro Sekunde gespeichert, ohne die Bildqualität zu beeinträchtigen. Da ich mich nicht mit irgendwelchen Problemen auseinandersetzen musste, konnte ich mich auf das konzentrieren, was Triple-I geschaffen hat.
Die Demo findet am oder in der Nähe des Beginns des endgültigen Spiels statt. Jehan sucht nach Aurthur, dem Mann, der seinen Vater getötet hat. Nachdem Jehan von seiner Freundin Adele in die richtige Richtung gelenkt wurde, betritt er einen der Dungeons des Spiels. Im Gegensatz zu den Titeln, die ihn inspiriert haben, ist dieser Dungeon, der höchstwahrscheinlich nicht in seiner endgültigen Form vorliegt, äußerst einfach und unkompliziert. Es gab ein einziges Rätsel - obwohl mir später gesagt wurde, dass Dungeons mehr haben würden - und es war meistens nur eine Reihe flacher, miteinander verbundener Räume, in denen ich gegen die Horden ankämpfte, die kamen, um mich aufzuhalten. Es ist ein ziemlich normales Actionspiel, nicht so sehr, wie wir es hier sehen Zelda .
Kampf ist, wo die Idee eines moralischen Dilemmas am offensichtlichsten ist. Jehan, der einen Arm hat, kann immer nur eine Waffe benutzen. Er hat zwei Möglichkeiten: einen Schlagstock, um seine Feinde zu betäuben, oder ein Schwert, mit dem er sie töten kann. Unabhängig davon, welche Waffe er benutzt, reagiert er anders als seine Feinde. Champaner soll ein friedlicher Ort sein, also ist es verpönt, Ihre Feinde zu schneiden und zu würfeln, auch wenn es effizienter ist.
Jehan fühlt sich mit dem Schlagstock äußerst zurückhaltend. Rückblick 20/20 verwendet ein Ein-Knopf-Kombinationssystem und Jehan wird sich automatisch an Feinde binden, während er Angriffe aneinanderreiht. Es ist ein bisschen willkürlich und er schlägt seine Gegner nicht so sehr mit dem Schlagstock, als dass er sie stößt. Stupse sie genug und sie ergeben sich schließlich und fallen mit den Händen hinter den Köpfen zu Boden. Die Feinde, denen ich bei dieser friedlicheren Herangehensweise gegenüberstand, versuchten nicht, mich zu töten, sondern versuchten, mich zu stoppen, indem sie meinen Moralzähler leerten. Wenn das völlig aufgebraucht ist, wird Jehan einfach aufgeben.
Den friedlichen Weg zu gehen ist ein bisschen langweilig und das könnte der Punkt sein. Es ist nicht immer einfach oder unterhaltsam oder lohnend, das Richtige zu tun Nachsicht Wenn Sie das Richtige tun, könnte dies zu Ihren Gunsten nicht funktionieren.
Am anderen Ende des Spektrums ist etwas, das immer einfach, lustig und lohnend ist und jeden ermordet, der sich Ihnen in den Weg stellt. Wenn es sich übertrieben anfühlt, wenn Ihre Gegner auf einem heiligeren Weg stehen bleiben und ihre Niederlage eingestehen, ist es genauso übertrieben, böse zu werden, aber auf eine weitaus befriedigendere Weise. Anstatt deine Feinde zu stupsen, bis sie genug davon haben, lässt Jehans Schwert ihn den Boden rot färben, während er Feinde niederschlägt, als wäre er die Braut im Haus der blauen Blätter. Chhabra verspricht Grautöne für die Geschichte und Ihre Entscheidungen, aber der Kampf ist eindeutig schwarz und weiß. Oder vielmehr rot und weiß.
Ich habe die Demo zweimal durchgespielt und dabei jeder Route eine Wendung gegeben. Wie zu erwarten, war das Töten für Jehan viel einfacher, da seine Schwertkombinationen einfach mehr Spaß machen als die Verwendung des Schlagstocks. Es war auch optisch befriedigender mit den Eimern Blut, die die Bühne befleckten. Als ich den Chef, den bereits erwähnten Aurthur, erreichte, kam ein weiterer Aspekt der Experience Engine ins Spiel. Je nachdem, was ich im Kerker tue, ändert sich das Gespräch, das ich mit ihm habe. Wenn ich alles auf meinem Weg töte, kommt er für meinen Kopf. Wenn ich bei meinem Schlagstock bleibe und versuche, nicht zu morden, bekomme ich ein paar Optionen, wie ich vorgehen soll. Ich kann ihn niederschlagen und so meinen Vater rächen. Ich kann ihn mit meinem Schlagstock besiegen und ihm eine Lektion erteilen. Oder ich kann mit ihm argumentieren und ihm vergeben. Für die Demo erwies sich die dritte Option als die beste Wahl, denn nach Aurthur war eine letzte Herausforderung für Jehan.
Wie ich oben erwähnte, könnte Jehans Freund Andrew sich in einen Raakshasa verwandeln. Aufgrund dessen, was mit Menschen geschieht, die des Virus verdächtigt werden, erwägt sein Freund Selbstmord. Wenn ich zu lange gegen Aurthur kämpfe, entweder mit dem Schwert oder dem Schlagstock, erreiche ich seinen Freund nicht rechtzeitig. Wenn ich Aurthur vergebe und Konflikte ganz vermeide, habe ich eine Chance, Andrew zu retten. Jehans Freund am Leben zu halten ist mehr als nur eine Frage der Zeit, da ich ihn buchstäblich von der Kante herunterreden muss. Ich habe nur wenige Chancen und wenn ich zu viele schlechte Entscheidungen treffe, kann ich ihn vor meinen Augen sterben sehen.
In der endgültigen Version des Spiels erstellt die Experience Engine ein Sammelalbum von allem, was Sie erlebt haben, und zeigt Ihnen einige der wichtigsten Entscheidungen, die Sie auf Ihrem Weg getroffen haben. weil Nachsicht ist nur sechs Stunden lang. Geben oder Nehmen. Wenn Sie sehen, wie Sie zu dem Ende gekommen sind, das Sie erreicht haben, erhalten Sie eine Anleitung für das wiederholte Durchspielen, damit Sie nicht immer die gleichen Fehler machen. Leider wird es laut Chhabra nicht einfach sein, durch wiederholtes Durchspielen festzustellen, welche Entscheidungen Sie bereits getroffen haben. Mit dem Spiel werden Entscheidungen, die Sie zuvor ausgewählt haben, nicht ausgeblendet, ähnlich wie bei einigen Bildromanen, aber Sie haben immer Zugriff auf Ihre Sammelalben als Referenz.
In welchem Umfang die Experience Engine implementiert wurde Rückblick 20/20 ist lobenswert, aber ich fürchte, es ist ein außergewöhnliches Stück Technologie, das an ein unauffälliges Actionspiel gebunden ist. Ich liebe das Design von Jehan und die Welt mit ihrer kreativen Mischung aus Architektur ist interessant genug, besonders wenn man bedenkt, dass sich das Aussehen der Städte ändert, je nachdem, wie gut oder wie böse Jehan ist. Aber ansonsten ist es ein ziemlich gewöhnliches Spiel. Als ich Chhabra fragte, wie dreifach ich mich vergewissern werde Rückblick 20/20 steht über dem Rest der Dutzenden von Indies, die jede Woche veröffentlicht werden. Er sagte mir, dass die hohe Qualität des Spiels es noch steigern wird. Aber ich bin mir nicht so sicher, ob er und sein Team die Indie-Szene so darstellen, wie sie heute ist.
Es gibt einige hochqualitative Sachen von winzigen Entwicklungsteams, Spiele, die die Grenzen von Grafik und Gameplay in gewisser Weise erweitern Rückblick 20/20 ist nicht. Ich verstehe, dass dies ein Leidenschaftsprojekt ist, das seit einigen Jahren in Arbeit ist, aber jetzt, da es nur noch das Alpha des Spiels ist, ist es noch ein langer Weg, bis es als etwas angesehen werden kann, das Triple aus der Ferne nahe kommt -ICH.
Die Wahrheit ist, ich habe nicht viel bekommen Zelda in meiner kurzen zeit mit Rückblick 20/20 . Was ich bekommen habe, war ein ziemlich normales Actionspiel, das möglicherweise die gleichen Fehltritte macht wie andere Spiele, die sich darauf konzentriert haben, einem reinen oder bösen Weg zu folgen. Die beiden Kampfmodi kontrastieren auf lächerlichste Weise, und ich bezweifle, einen Kampfstil zu entwerfen, der von Natur aus besser ist als der andere. Aber ich denke immer noch, dass das Spiel Potenzial hat, wenn sich die Experience Engine als so gründlich herausstellt, wie versprochen. Es wäre zum Beispiel ordentlich, wenn ich meine eigene Geschichte der Erlösung erfinden könnte, in der ich Morddummköpfe frühzeitig aufrichte, um gegen Ende Vergebung zu finden, nachdem ich meine blutigen Wege geändert habe.
Was ist die Nichtübereinstimmung des Netzwerksicherheitsschlüssels?
Ich denke, ich werde nächstes Jahr herausfinden, wann Rückblick 20/20 Startet für Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC und Mac.