how yordas uselessness ruins agency ico
Philosophisch gesehen ist „Agentur“ die Fähigkeit einer Person, Entscheidungen zu treffen und gemäß diesen Entscheidungen zu handeln. Die Fähigkeit, über das eigene Handeln zu entscheiden, ist mit einem erheblichen Maß an Selbstausdruck verbunden und daher sowohl pragmatisch als auch existenziell von erheblicher Bedeutung.
Bei Videospielen wird die Agentur jedoch zu einer heiklen Sache. Virtuelle Aktionen sind die Produkte der Agenturen mehrerer Teilnehmer: der handelnde Spieler, der Entwickler, der Aktionen ermöglicht, und in Fällen von geschichtenbasierten Erzählungen die Spielfigur, deren Aktionen die Handlung vorantreiben. Zum Beispiel unterscheiden Spieler oft zwischen Dingen, die sie getan haben, und Dingen, die ihr Charakter getan hat. Wenn diese Agenturen übereinstimmen, ist ein Spiel Poesie in Bewegung.
Nicht so sehr, wenn sie kollidieren, wie es im Puzzle-Plattformer vorkommt Ico , ein Spiel, das vom Dilemma der Agentur heimgesucht wird. Die Illusion der Wahl, die dem Spieler gewährt wird, überlebt nur so lange, wie der Spieler gemäß der Anleitung des Entwicklers handeln möchte, und wenn der Wunsch des Spielers, wie er handeln soll, von dieser Anleitung abweicht, zerbricht die Illusion unter einem enthüllten deterministischen Spieldesign. Da die Aktionen des Spielers weitgehend von den Launen des Entwicklers bestimmt werden, wird die Spieleagentur zu einem Problem.
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WARNUNG : Dieser Artikel enthält leichte Spoiler.
Obwohl allgemeiner bekannt als der geistige Vorgänger von Schatten des Kolosses und das kommende Der letzte Wächter , Ico ist ein bekanntes Spiel. Der Spieler übernimmt die Rolle des Titelcharakters Ico in seinem Versuch, aus einem mysteriösen Schloss zu fliehen, nachdem er wegen der Sünde wachsender Hörner verbannt und dort eingesperrt wurde. Bald wird der junge Mann von der ätherischen Yorda begleitet, einem älteren Mädchen, das der Gefangenschaft ihrer Mutter, der Königin des Schlosses, unterworfen ist. Das Spiel ist im narrativen Stil minimalistisch, was bedeutet, dass die spärliche Charakterisierung in erster Linie aus Nuancen und Schlussfolgerungen besteht.
Das Gameplay besteht aus zwei allgemeinen Schritten: Puzzle-Plattforming, bei dem Ico das Terrain durchquert und Umgebungsrätsel löst, um einen Weg für Yorda zu schaffen, der von A nach B führt, und Kampf, der den Spieler dazu auffordert, Geister abzuwehren, während er versucht, sie zurückzuerobern Yorda für die Königin. Obwohl der Spieler springen, klettern, schwimmen, schwingen, Kisten schieben, Gegenstände aufheben, Hebel verwenden, Monster angreifen usw. kann, sind Yordas Fähigkeiten auf rudimentäre Bewegungen und das Öffnen von Türen beschränkt. Da diese letztere Funktion ansonsten für Ico nicht verfügbar ist, muss der Spieler sie dafür herumschleppen.
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Obwohl Yorda ihre Hauptaufgabe im Spiel ist, öffnet sie ihre Türen nur durch die Nähe, dank einiger magischer Eigenschaften, die ihr innewohnen. Dies ist typisch für den Charakter - Yordas mangelnder Wille definiert alles an ihr, von ihrer Unfähigkeit, vom Spieler ausgegebene Grundbefehle auszuführen, bis zu ihrer Unfähigkeit, die Gefahr der Diener der Königin zu registrieren. Selbst wenn es für Yorda an der Zeit ist, ihre nützlichste (und einzige) Aufgabe zu erfüllen, ist es eine passive Fähigkeit, die von ihr verlangt, absolut nichts anderes zu tun, als zu lächeln und hübsch auszusehen. Yorda ist schwerfällig, träge und schwach; Sie ist der lobotomierte Archetyp der in Not geratenen Jungfrau.
Leider bestimmt Yorda einen erheblichen Anteil an Ico . Die Spielmechanismen sind von Yordas Schwäche und Icos Bedürfnis nach ihrem weiteren Überleben geprägt. Da eine Sprachbarriere die Kommunikation auf das Wesentliche reduziert, besteht ihre Beziehung weitgehend aus der von dieser Mechanik beschriebenen Dynamik. Ein Hauptausdruck dafür ist Icos Methode, sie über das Schloss zu führen, indem sie entweder auf das Mädchen schreit, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen, oder indem sie ihre Hand hält und sich physisch an den gewünschten Ort bewegt. Ersteres ist jedoch in der Regel recht zeitaufwändig, da es für Yorda oft schwierig ist, sich auf die jeweilige Angelegenheit zu konzentrieren, während letzteres eher den Eindruck hat, dass Ico Fracht mit einem elastischen Seil schleppt. In der Zwischenzeit wirkt sich die sich entfaltende Erzählung auf den Spieler aus, der aufgrund dieser physischen Interaktion emotional an Yorda gebunden ist.
Wie ihre Willenslosigkeit und Handlungsunfähigkeit beweisen, mangelt es Yorda stark an Entscheidungsfreiheit. Wenn sie nicht von Ico gerettet wird, wartet Yorda darauf, dass er einen Weg einschlägt, der zu ihrer relativen Unbeweglichkeit passt. Im Gegensatz dazu verbringt unser standhafter Protagonist seine Zeit mit vorsätzlichen Handlungen, löst Rätsel und kämpft gegen Monster, wie es die Situation erfordert. Während es natürlich recht einfach ist, eine Figur durch einen Vergleich mit Yorda in eine Agentur zu verwandeln, wird Ico dennoch durch eigene Aktionen zu seinem eigenen Zweck getrieben. Ico möchte der Burg entkommen und wird alles in seiner Macht Stehende tun, um dieses Ziel zu erreichen.
Dies gilt auch für den Spieler, weil er spielen und im Spiel weiterkommen möchte. Icos Agentur hier ist mit der des Spielers kompatibel, was das Füllen seiner Schuhe noch komfortabler macht. Die Gameplay-Funktionen des Spielercharakters erfüllen die Erwartungen und Wünsche des Spielers und beschäftigen ihn mit dem Spiel unter einem lockeren Rollenspiel-Vorwand. Dies wird in den meisten Fällen umso einfacher Ico durch den minimalistischen Stil - je weniger Gründe wir einen Charakter ablehnen müssen, desto erträglicher neigen wir dazu, diesen Charakter und seine / ihre Handlungen zu finden.
Leider an mehreren Stellen in Ico sind die Agenturen abrupt auseinander. Solange von der Spielerin erwartet wird, dass sie Yorda als verherrlichte Schlüsselkarte umgibt, ist ihre Gesellschaft eine notwendige Belastung für den Spielfortschritt. Es kommt jedoch eine Zeit, in der die Freiheit nahe ist und ihre Fähigkeiten nicht mehr benötigt werden, die Spielerin jedoch durch die Erzählung gezwungen ist, sich mit Yorda zu vereinigen und jede neu entdeckte Chance auf Freiheit zu opfern. Der Versuch des Spielers, Yordas buchstäbliches Stolpern bei der letzten Hürde als bestimmt zu behandeln (oder in meinem Fall als Chance, meinen Glückssternen zu danken), wird mit einem entschlossenen 'Game Over' -Bildschirm beantwortet.
Was sich entwickelt, ist eine merkwürdige Verstrickung der Agenturen von Spieler, Entwickler und Spielercharakter. Der Entwickler verlangt vom Spieler, dass er Yorda instinktiv vor der Flucht aus der Burg in den Vordergrund stellt. Der Spielercharakter von Ico will auf die gleiche Weise zu Yordas Seite zurückkehren, wird uns rückwirkend mitgeteilt. Was der Spieler dagegen will, ist sehr bedingt.
Ob die Spielerin sich mit Yorda wiedervereinigen will oder nicht, hängt davon ab, wie erträglich sie ihren Charakter findet. In der Möglichkeit, dass die Spielerin ihre Firma als weitaus größere Belastung ansieht, als sie wert ist, und in Anbetracht der Wahrscheinlichkeit, dass Yorda chronisch nutzlos ist, wird die Spielerin den Wünschen des Entwicklers widersprechen und die Erzählung in eine Sackgasse geraten. Der nachfolgende 'Game Over'-Bildschirm ist nicht auf mangelnde Fähigkeiten des Spielers oder Unglück zurückzuführen, sondern auf eine Ablehnung der Agentur des Spielers.
Aber die Agentur des Spielers ist nie etwas anderes als eine falsche Täuschung, eine Illusion, die durch eine erfolgreiche Manipulation des Spielers durch die Macher des Spiels aufrechterhalten wird. Die Handlungen eines Spielers und damit die erfüllte Vertretung eines Spielers bestehen nur, soweit sie vom Entwickler unterhalten und ausgeführt werden dürfen. Ebenso wird die Agentur des Entwicklers nur durch die Aktionen des Spielers realisiert. Dies ist ein universelles Prinzip für alle Videospiele, wenn ein Entwickler eine virtuelle Welt erstellt und einen Spieler einlädt, daran teilzunehmen.
Diese sich gegenseitig charakterisierende Beziehung zwischen dem Spieler und den Spielmachern erzeugt eine phänomenale Erfahrung, die aus den Zusammenarbeitsagenturen beider Parteien hervorgeht. Die Agentur, die im Laufe eines Spiels im Spiel ist, ist nicht nur die des Spielers oder Entwicklers, sondern die beiden zusammen. Wir reden immer über unsere persönlichen Erfahrungen mit einem Spiel, als ob wir sie verfasst hätten, und soweit der Entwickler es uns ermöglicht, sind wir in der Tat die Autoren. Wie dem auch sei, Autorenschaft ist keine Autorität. Wer eine Handlung zum Leben erweckt, ist nicht mehr automatisch die höchste Autorität in seiner Handlung, als der Spieler bei seiner Entscheidung, Yordas Hand zu ergreifen, ist.
Load Balancing Router zwei Internetverbindungen
Nicht, dass dies die Authentizität der Erfahrungen eines Spielers in Frage stellt. Es gibt Hunderttausende von Videospiel-Geschichten, die für den Spieler, der sie mitautorisiert hat, intim sind. Jede Geschichte bietet reflexartig ihre eigene Geschichte darüber, was die Spieleagentur mit sich bringt. Schlaf ist Tod ist ein Spiel im Besonderen, das sich auf dieses Phänomen bezieht, wie oben Halbwertszeit 2 gegen Das Stanley-Gleichnis . Letztendlich ist das Spielerlebnis ein geteiltes, genauso wie jede Agentur, die innerhalb eines Spiels ausgeübt wird, kollaborativ ist.
Solange die Illusion der Wahl aufrechterhalten wird, kann das Unbehagen einer nicht existierenden Spielervermittlung getüncht werden. Im Falle des Ico Das Problem ist nicht die Linearität, sondern, dass das Feedback nicht ausreichend mit den natürlichen Neigungen des Spielers übereinstimmt. Die Lösung besteht wie immer darin, den Spieler erfolgreich in seinen Bann zu ziehen, bis er nicht mehr weiß, dass seine Fäden gezogen werden.