interactive fiction der faszinierende raum zwischen literatur und spiel

Das Klicken auf statischen Text war noch nie so aufregend
Narrative Spiele mögen eine kleine Nische innerhalb der Spielebranche als Ganzes sein, aber es gibt einen noch kleineren Unterabschnitt des Genres, den viele Spieler nicht kennen: interaktive Fiktion, auch bekannt als IF. Mit Ausnahme einiger UI-Upgrades oder einer Musikpartitur ist die überwiegende Mehrheit von IF nur einfacher Text auf einem Bildschirm, durch den der Spieler klickt. Es existiert im Raum zwischen meinen beiden Lieblingsdingen: Literatur und Videospiele. Technisch interaktive Fiktion begann Ende der 1970er Jahre mit Textadventures wie Zork , aber jetzt hat die Welt der textbasierten Spiele ein ganz neues Leben angenommen.
Ich habe mich immer in der Welt von IF versucht, aber als ich darauf gestoßen bin diesen Thread auf Twitter , es erinnerte mich daran, dass die Community rund um dieses Genre unter den Autoren und Erzähldesignern in Spielen aktiver ist, als man vielleicht denkt.
Ich liebe interaktive Fiktion aus mehreren Gründen, vor allem weil ich gerne lese, aber auch, weil IF etwas tut, was die meisten Spiele nicht tun – es stellt die Geschichte über das Gameplay. Ich weiß, dass dies im Spielebereich ein Sakrileg ist, aber in der Welt von IF wird Interaktivität mehr für den künstlerischen narrativen Ausdruck als für alles andere verwendet.
Beispiel für eine abstrakte Schnittstelle in Java
Dieser wächst mir wirklich ans Herz
Nehmen Sie das Stück mit dem Titel „ Wachstum “ von Liz England zum Beispiel. Ich empfehle, es zu spielen (es ist kurz, höchstens zwei Minuten), bevor Sie fortfahren, weil ich es gleich verderben werde.
Es beginnt damit, dass der Spieler ein Wachstum auf seiner Hand findet, und gibt ihm einige Optionen wie „Ruf einen Arzt“ und „Ruf einen Freund“. Wenn sie anfangen, diese Entscheidungen zu treffen, erkennen sie jedoch, dass nichts, was sie tun können, wirklich dazu beitragen wird, das Wachstum zum Verschwinden zu bringen. Die Entscheidungen werden bald immer aus den Fugen geraten und enden schließlich damit, dass der Spieler das Wachstum selbst abschneidet, was er dann als seinen Daumen erkennt.
Ich liebe „Wachstum“, weil es im Wesentlichen ein interaktives Gedicht ist, das darüber meditiert, die Kontrolle über deine Gedanken zu verlieren. Es ist kurz und einfach, aber es veranschaulicht hervorragend, wie schnell wir uns in unsere eigenen aufdringlichen Gedanken vertiefen können. Die Wendung am Ende des Wachstums, die die ganze Zeit Ihr Daumen ist, ist eine erschütternde Rückkehr zur Realität und hat einen Hauch von Albernheit.
„Wachstum“ ist auch ein großartiges Beispiel dafür, wie IF einen Mangel an Autonomie zu seinen Gunsten nutzt. Sie können die Optionen in beliebiger Reihenfolge anklicken, aber letztendlich kommen Sie immer zum gleichen Ergebnis. Um nicht alle Textanalysen auf Sie zu übertragen, aber sie fügen sich so gut in die Erzählung ein, weil der Spielercharakter nicht einmal aufhören kann, sich den eigenen Daumen abzusägen, selbst wenn er es möchte.
Was ist Port Triggering vs. Port Forwarding?
Entscheidungen spielen keine Rolle, und das ist großartig
Viele Spieler scheinen zu dem Schluss gekommen zu sein, dass das Spiel schlecht gestaltet ist, wenn Ihre Entscheidungen in einem narrativen Spiel keine Rolle spielen. Was diese Spieler meinen, ist natürlich, dass sie wollen, dass ihre Entscheidungen die Erzählung des Spiels auf eine Weise verändern, die sich spürbar anfühlt.
Die Ironie dabei ist, dass Entscheidungen sowieso nie wirklich „wichtig“ waren, denn bis wir KI und prozedurale Generierung haben, die stark genug sind, um eine Geschichte im Handumdrehen zu erstellen, mussten Entwickler und Autoren jedes mögliche Szenario erstellen, dem die Spieler begegnen könnten. Es geht viel weniger darum, dass die Spieler echte Kontrolle haben, als dass sie glauben, dass sie es tun.
Ein weiteres Muss im IF-Genre, das diesen Punkt ebenfalls wunderbar veranschaulicht, ist „ Der Autor wird etwas tun “ von Matthew S. Burns und Tom Bissell. Die Prämisse ist, dass Sie als Spieleautor spielen, der an einem Meeting für das AAA-Spiel teilnimmt, an dem er arbeitet. Nicht nur dieses Spiel urkomisch , aber die ganze Sache ist, dass, egal was der Autor sagt oder tut, die Aussichten des Treffens immer düsterer und düsterer werden und die Führungskräfte davon überzeugt sind, dass „der Autor etwas tun wird“, daher der Titel.
Es ist eine unheimlich genaue Darstellung dessen, wie es ist, Spiele in einem großen Studio zu machen (nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass Bissell an Franchises wie gearbeitet hat Kriegsgeräte und Rocksteadys Batman ), aber es ist auch effektiv, Entscheidungen zu treffen, die nichts ändern, damit Sie sich zunehmend hoffnungslos und niedergeschlagen fühlen.
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Top-Videospielunternehmen, für die man arbeiten kann
Das andere Tolle an IF, besonders für diejenigen, die gerade erst als Autoren anfangen, ist, dass die Tools, um sie zu erstellen, wirklich zugänglich und einfach zu verwenden sind. Die beiden beliebtesten sind Schnur und Tinte , die beide auf Unity portiert werden können und auch zur Erstellung kommerzieller Spiele verwendet wurden. Sie sind beide auch Open Source, also kostenlos, haben aktive Communities und die Unternehmen dahinter arbeiten immer hart daran, die Software zu verbessern.
Mein persönlicher Favorit ist Ink, weil es eine benutzerdefinierte Skriptsprache ist, also gibt es dort viele Funktionen. Wenn Sie jedoch eher ein visueller Lerner sind, empfehle ich Twine, da Sie Ihre gesamte Geschichte mit Kästchen und Pfeilen darstellen können, die alle Teile verbinden.
Ich kratze hier nur an der Oberfläche dessen, was IF tun kann. Wenn sich also irgendetwas davon für Sie interessant anhört, würde ich Sie ermutigen, es sich anzusehen. Es gibt eine ganze Welt des interaktiven Geschichtenerzählens, die experimentell, emotional, seltsam, aufregend und schön spielt, und obwohl ich ein klassisches Spielerlebnis liebe, wird interaktive Fiktion immer einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen.
Story-Beat ist eine wöchentliche Kolumne, in der alles Mögliche diskutiert wird, was mit Storytelling in Videospielen zu tun hat.