jason rohrers one hour one life asks us live together
Wie werden Sie Ihre 60 Minuten verbringen?
Jason Rohrer ist wahrscheinlich ein Name, den Sie in Ihrem Leben als Videospielfan mindestens einmal erwähnt haben, dessen Arbeit Sie jedoch möglicherweise nicht kennen. Er ist ein Autor, eine Ein-Mann-Band eines Entwicklers, der vor mehr als einem Jahrzehnt sein erstes Spiel herausgebracht hat. Ich wurde zuerst auf den Mann aufmerksam, als Alt-Play: Jason Rohrer Anthologie wurde auf DSiWare portiert. In der Packung enthalten ist vielleicht sein bekanntestes Spiel Passage , ein kritischer Schatz und eines dieser Kunstspiele, zu denen manche neugierig sind, wenn es darum geht, eine Botschaft über die Mechanik zu bewerten.
So sah ich beide an Passage und Gravitation das erste mal habe ich sie gespielt.
'Ugh', dachte der ignorante CJ, 'ich verstehe, du arbeitest zu viel und das Leben ist voller schwieriger Entscheidungen. Überwinde dich. '
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Es ist einfach, ein Spiel mit einer konkreten Sichtweise als eigenverantwortlich abzutun, besonders wenn ich das Spielen, wie ich es damals war, als bloßes Mittel zur Bereitstellung von Unterhaltung betrachtete und nicht als etwas, das mich sehr auf mein eigenes Bewusstsein aufmerksam macht Sterblichkeit. Und dennoch kehre ich jährlich zu beiden Spielen zurück. Während die Zeit vergeht und mein eigenes Leben weiterhin unerfüllt bleibt - verdammt noch mal, ich werde dieses Jahr 33 Jahre alt -, spricht mich die Botschaft beider Spiele tatsächlich an, und jetzt sehe ich so laut mein Leben und meine Entscheidungen in jedem Pixel auf dem Bildschirm.
Unser Leben und wie wir es leben wollen, ist das zentrale Thema von Rohrers neuestem Spiel Eine Stunde ein Leben . Es soll später in diesem Jahr als kooperative Zivilisationsbausimulation auf Mikroebene gestartet werden: Jeder Spieler beginnt als ein Kind, das für jede Minute, die vergeht, ein Jahr lebt, und wenn er wächst, muss er entscheiden, wie er zu und beitragen wird Bauen Sie eine Gesellschaft für zukünftige Generationen auf.
'Die Welt im Spiel beginnt im Wesentlichen als unendliche Weite', erklärte mir Rohrer beim ersten von zwei Kaffeehäusern, die ich für unser Skype-Interview besuchen würde. „Es gibt eine unberührte Wildnis, die sich in alle Richtungen erstreckt und mitten in dieser Wildnis versinkt, und der erste Spieler, der als Eva spielt. Jeder zusätzliche Spieler, der sich dem Server anschließt, wird als Baby eines anderen Spielers auf dem Server geboren. Der zweite Spieler ist also Evas erstes Kind und der dritte Spieler ist Evas zweites und so weiter. Wenn die Charaktere erwachsen sind, werden sie einen Punkt erreichen, an dem auch neue Spieler geboren werden. '
Wenn die Bevölkerung wächst und mehr Menschen in die Welt hineingeboren werden, müssen die Spieler zusammenarbeiten, um eine Gesellschaft so gut wie möglich aufzubauen. Es ist ein starker Kontrast zu dem, was er in einem thematisch ähnlichen Spiel in fand Rost .
'Im Rost Ich habe eine Weile versucht, ein Hotel zu leiten «, sagte Rohrer. „Leute, die von einer anderen Seite der Karte reisen, brauchen einen Ort, an dem sie ihre Sachen aufbewahren können, oder Spieler, die gerade erst anfangen und noch keine große Basis haben, möchten vielleicht ein Zimmer in einem schönen, starken Gebäude mieten. Also baute ich dieses Hotel mit all diesen Zimmern und baute auch ein Geschäft und ein Restaurant als Ort, an dem die Menschen sich erholen konnten. Niemand hat sie jemals bevormundet, obwohl ich Sachen im Laden verkaufte, zu denen neue Spieler noch keinen Zugang hatten. Ich wollte wissen warum. Warum entsteht hier kein Handel? '
Es scheint eine dumme Angelegenheit zu sein, bis ich mich an meine kurzen Ausflüge in die frühen Tage von ... erinnere Rost . Meistens war es mein Avatar, der ungefähr 30 Minuten herumlief, bis ein anderer Spieler mitkam und mich ermordete. Ich habe auch mal einen Typen erwischt, der mein Holz aus meiner klapprigen Hütte geholt hat, bevor er mich ermordet hat. Spiele wie Rost sind Übungen im Objektivismus: Ich bin alles, was zählt, und ich werde nichts im Wege stehen lassen. Deshalb ist es so einfach, andere Spieler für Vorräte zu töten, und vielleicht hat sich Rohrers kleine Gesellschaft nie entwickelt.
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Ich hatte einmal einen Kerl, der ständig über meiner Tür klebte Rost ), sagte er, und das passiert im wirklichen Leben nie. Das hat mir noch niemand angetan, auch wenn es mich verärgert hat. Und ich fragte mich, warum Trolling in der realen Welt kein so großes Problem darstellt. Und der Grund dafür ist, dass wenn es eine Person gäbe, die sich im wirklichen Leben über meiner Tür festgefahren hat und dies einer ganzen Reihe anderer Menschen angetan hat, sie schließlich auf eine Weise festgehalten würden, die sie nicht überwinden könnten, oder wenn sie sich der Besorgnis widersetzen würden sie würden getötet werden. '
'Im Rost das ist auch wahr, wenn dich jemand genug nervt, kannst du sie einfach töten, aber es hat nichts zu bedeuten, weil Respawn funktioniert. Wenn Sie jemandem sagen, er soll anhalten, oder Sie schießen, wird er sagen: 'Los, ich verliere nur die Ausrüstung, die ich trage, und spawne eine Meile von hier in meiner Basis wieder.' Handel findet also nicht statt, und weil der Tod keine wirkliche Gerechtigkeit ist und ich denke, der Grund, warum diese im wirklichen Leben auftreten, ist, dass Tod etwas bedeutet. Ich habe mir vorgestellt, ein Spiel mit perma-death zu machen, aber ich habe eine Familie, die ich unterstützen kann. Deshalb wollte ich wissen, wie nahe wir daran sein können, dass der Tod eine Rolle spielt. '
Eine Stunde ein Leben ist eine Mischung aus beiden Ideen. Wenn Ihre Stunde abgelaufen ist - oder wenn Sie schon einmal gestorben sind -, betreten Sie die Welt als hilfloses Baby erneut für eine völlig neue Mutter in einer Gemeinde auf einem anderen Teil der Karte. Rohrer hofft, dass solche offenen Überlebensspiele die Spieler dazu zwingen werden, sich zusammenzuschließen und tatsächlich auf das gemeinsame Ziel hinzuarbeiten, eine funktionierende Gesellschaft zu entwickeln.
„Die Vorstellung, dass sich eine Zivilisation und soziale Strukturen aufbauen, reizt mich. Vom philosophischen Standpunkt aus versucht man herauszufinden, wie man sie erklärt, warum sie entstehen, warum wir Dinge so machen, wie wir Dinge machen und ein Spiel zu entwickeln, in dem die Leute diese Dinge nicht tun müssen, aber irgendwie enden Wenn wir sie trotzdem machen, können wir verstehen, warum wir sie im wirklichen Leben machen. '
Es wird keine exakte Nachbildung dessen sein, wie unsere Gesellschaft von Pfeilspitzen auf iPhones gewechselt ist, zwei Bilder, die Rohrer verwendet hat, als er das Spiel zum ersten Mal angekündigt hat, aber es ist ein bewundernswertes Ziel, es zu versuchen. Es gab keine Blaupause für unsere Vorfahren, keine Anleitung, die die Werkzeuge auflistete, die nötig waren, um dahin zu gelangen, wo wir heute sind. Vielmehr kamen wir mit kleinen Schritten und großen Sprüngen über Jahrtausende hierher, worüber Rohrer nachdachte, als er das ursprüngliche Konzept für das Spiel entwickelte.
'Ich hielt einen Vortrag bei GDC, als ich das Spiel ankündigte und über die rund viertausend Jahre nachdachte, die wir brauchten, um von Pfeilspitzen zu iPhones zu gelangen. Das war das ursprüngliche Gedankenexperiment, das zu diesem Spiel führte. Noch bevor ich daran gearbeitet habe, habe ich mit Leuten darüber gesprochen, über die ich nachdenken sollte. Wenn wir es noch einmal von Grund auf neu machen müssten, wenn wir nackt in der Wildnis wären und nur Steine und Stöcke hätten, wie lange würden wir brauchen, um zum iPhone zurückzukehren. Bei allem Wissen, das wir heute haben, haben wir das erste Mal 4.000 Jahre gebraucht, wie lange würde es das zweite Mal dauern?
Es wird hier nicht allzu lange dauern, bis wir unseren aktuellen Punkt in der Geschichte erreicht haben, aber die Spieler werden dem Spiel genügend Gelegenheit geben, das Aufkommen von Apples aufmerksamkeitsstarkem Zerstörer zu sehen. Rohrer plant, 10.000 Objekte im Spiel hinzuzufügen Eine Stunde ein Leben . Dies schließt Fahrzeuge, Maschinen und mehr ein, die allesamt darauf abzielen, unsere Tierhaut mit Vorfahren zum Avocado-Toast zu machen, der beklagenswerte Dinge frisst, die wir heute sind. Aber um dorthin zu gelangen, müssen die Spieler die ersten paar Minuten ihres Bestehens überstehen. Als Baby kannst du eigentlich nichts tun und dein Überleben hängt von denen um dich herum ab. In diesen Minuten liegt Ihr Leben in ihren Händen. Wenn sie Ihnen tatsächlich dabei helfen, sich zu einer erwachsenen Figur zu entwickeln, müssen Sie dies möglicherweise auch für eine andere Person tun.
„Ich möchte, dass es eine Zeit der größtenteils Hilflosigkeit gibt und ich denke, dass es jetzt drei bis vier Minuten sind, in denen Sie Ihrer Eltern ausgeliefert sind und Sie hoffen, dass sie sich um Sie kümmern. Deine Mutter kann dich abholen und füttern, oder ein männlicher Charakter kann dir etwas zu essen geben, aber beide nehmen dir das Essen weg. Als Baby müssen Sie also einen Weg finden, um sie wissen zu lassen, wann Sie abgeholt werden müssen, und nicht nur, um sie zu spammen und eine Menge Ressourcen zu verschwenden. '
Um absolut erfolgreich zu sein, ist es unerlässlich, diese Eltern-Kind-Beziehung so zu gestalten, wie Sie es als Eltern tun. Ihre Kinder müssen weitermachen, wenn sie überleben wollen. Zu diesem Zeitpunkt wird das Überleben zu einem Familienunternehmen, und möglicherweise entwickeln aufstrebende Gesellschaften eine 'es braucht ein Dorf' -Mentalität, um voranzukommen.
Stellen Sie sich zwei verschiedene Bevölkerungsbereiche im Spiel vor. Man kümmert sich wirklich um Babys, kümmert sich so gut es geht um jeden Einzelnen, steckt alle Ressourcen in sie und der andere kümmert sich nicht weniger um seine Babys. Die einzige Quelle für neue Spieler, die Ihre Zivilisation in der nächsten Stunde fortsetzen können, ist die neue Gruppe von Spielern, die als Babys eintreffen. Diese zwei Taschen, eine wird einfach verdorren und sterben und das Ende der Zivilisation werden, wenn sie sich nicht um Babys kümmern, während die andere einfach weiter wachsen und immer mehr Menschen bekommen wird. '
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Natürlich ist es immer noch möglich, sich um Babys zu kümmern und Ihr Dorf sterben zu lassen. Da dies ein offenes Überlebensspiel ist, sind die Ressourcen König. Überessen und es ist Spiel vorbei für deine Stadt. Füttere das Baby zu viel und es könnte das gleiche katastrophale Ergebnis haben. Gesellschaften, die effizienter mit ihren Lieferungen umgehen und ihre Frauen gesünder halten, bekommen eher Neugeborene als solche Gruppen von Spielern, die Schwierigkeiten haben, Fortschritte zu erzielen. Abgesehen von Nahrungsmitteln müssen die Spieler auch beobachten, wie sie Ressourcen aus der Welt sammeln, da es möglich ist, in Zukunft notwendige Pflanzen für die Produktion neuer Vorräte zu ruinieren.
'Als einfaches Beispiel gibt es diese Wolfsmilchpflanzen im Spiel, aus denen Seile und verschiedene Arten von Schnüren hergestellt werden. Die Wolfsmilchpflanzen durchlaufen einen Zyklus, in dem sie sich in einer Blattphase befinden, dann blühen sie und gehen dann in Samenkapseln über. Sie durchlaufen diesen Zyklus alle paar Minuten oder so. Wenn Sie sie zum falschen Zeitpunkt auswählen, um Ihr Seil herzustellen, wachsen sie nicht nach. Wenn Sie sehen, dass ein Spieler sie in der falschen Phase auswählt, können Sie sie anschreien. Ich hoffe, dass diese Art von Unterricht, diese kulturellen Dinge, die erklären, wie die Welt für die nächste Generation funktioniert, weitergegeben werden können. '
Wenn es richtig gemacht wird, ist die Weitergabe von Wissen etwas, das jeder Gesellschaft helfen könnte. Wenn du in einem fortgeschrittenen Dorf aufwachst und stirbst und dann als Baby in einer Stadt wieder auftauchst, die technologisch um Jahre zurückliegt, könntest du der Spieler sein, der diesem Dorf hilft, herauszufinden, wie man wächst und Erfolg hat. Mit all dem Wissen, das Sie in einem Leben gelernt haben, können Sie sich in so kurzer Zeit für die Gesellschaft einsetzen.
„Da ich älter geworden bin und über mein Leben und die Generationen nachgedacht habe, die vor mir standen und meine Kinder ansahen, habe ich über das Gesamtbild nachgedacht, das ich für ein Spiel haben wollte über diese größeren Probleme und warum die Dinge so sind, wie sie sind. '
Um dieses große Bild wirklich zu erfassen, Eine Stunde ein Leben muss ein großes Spiel sein. Wie bereits erwähnt, wird Rohrer 10.000 Objekte im Spiel erstellen, mit denen die Spieler entlang eines vermutlich gigantischen Handwerksbaums basteln können. Was mir beim Betrachten des Trailers zum ersten Mal aufgefallen ist, ist der enorme Unterschied in der Art Direction im Vergleich zu seinem vorherigen Titel. Eine Stunde ein Leben sieht aus wie eine familienfreundlichere Version von Don Hertzfeldt und das aus gutem Grund: Eine Person, die 10.000 Objekte im Spiel mit Pixeln erstellt, würde unglaublich viel Zeit in Anspruch nehmen. Dazu hat Rohrer ein Programm entwickelt, das auf einem gescannten Bild gezeichnete schwarze Linien erkennt und es ihm ermöglicht, dieses Objekt in wenigen Minuten zu erstellen. Und das plant er in den nächsten zwei Jahren ungefähr jede Woche.
Fügen Sie diese Post-Release-Inhalte zu den Jahren hinzu, in denen dieses Spiel entwickelt wurde, und Sie haben ein Projekt, das einen guten Teil von Jason Rohrers bemerkenswertem Leben in Anspruch genommen hat. Es ist bescheiden, einen Mann zu lesen, der eine eigene Kunstausstellung hatte, selbst mehrere Videospiele gemacht, seine eigene DS-Kassette mit Crowdfunding-Mitteln finanziert, bei der Entwicklung einer lokalen Währung mitgewirkt und, wie ich während unseres Gesprächs herausfand, seinen eigenen Holzfeuerofen gebaut hat um seine eigene Keramik herzustellen, grub er aus dem Boden. Ich kann nicht anders, als zu fühlen, dass mein Leben im Vergleich dazu nicht gut gelebt wird. Wenn ich mich in dem beschissenen Haus umsehe, in dem ich wohne, wird dieses Gefühl zu einer Bestätigung. Wenn ich morgen sterben würde, könnte niemand auf meine drei Jahrzehnte auf diesem Planeten zurückblicken und sagen, ich hätte in irgendeiner Weise dazu beigetragen. Nichts, was ich heute tue, wird morgen der Gesellschaft helfen, und ich werde so schnell vergessen, wie ich es mir vorgestellt habe.
Dunkles Zeug, ich weiß, aber es ist das, was Rohrer-Spiele aus mir machen. Die Titel von ihm, für die ich mir in meinem Leben Zeit genommen habe, haben einen großen Fokus auf den Tod und die Entscheidungen, die wir in den Jahren vor unserem Tod treffen. Eine Stunde ein Leben setzt diese Tradition fort, aber auf eine Weise, bei der jeder Spieler tatsächlich einen Einfluss auf sein flüchtiges Dasein haben kann.
'Offensichtlich war der Tod eine Konstante in meiner Karriere, entweder im Titel oder in der zugrunde liegenden Angst, die in meinen Spielen vorhanden ist, und das ist definitiv hier vorhanden. Es bringt irgendwie alles zusammen aus all den verschiedenen Dingen, über die ich in meinen separaten Spielen nachgedacht habe und die in diesem Spiel zu einem großen, zusammenhängenden Ganzen zusammenkommen. Der Tod und die Entscheidungen, die wir treffen, wenn wir wissen, dass der Tod unvermeidlich ist, sind untrennbar miteinander verbunden. Dieser Druck hat etwas mit sich zu bringen und zu wissen, dass diese Momente vergehen und sich nie wieder wiederholen werden, und dass Sie nur einen begrenzten Vorrat an Momenten haben, der das Ganze und die Entscheidungen, die Sie auf Ihrem Weg treffen, von Bedeutung macht, weil Sie es niemals tun werden Holen Sie sich noch heute. '
Eine Stunde ein Leben soll in wenigen Monaten starten. Rohrer sagt, dass alle Bugs beseitigt wurden und dass er gerade damit beschäftigt ist, dem Spiel Objekte hinzuzufügen. Zum jetzigen Zeitpunkt befinden sich knapp 300 künstliche Objekte im Spiel oder 3% seines selbst gesetzten Ziels. Ich freue mich auf 2020, wenn Rohrer dieses letzte Objekt ins Spiel bringt, und ich hoffe, es entwickelt sich eine ausreichende Anhängerschaft, damit Menschen, die darauf warten, hineinzuspringen, durch eine großartige Welt von Gemeinschaften reisen können, die in verschiedenen Epochen der menschlichen Entwicklung existieren. Ich hoffe, dass genug Leute versuchen zu sehen, welche Größe wir erreichen können, wenn wir als Gesellschaft und nicht als eigennützige Individuen zusammenarbeiten. Da wir nicht nur von der Pfeilspitze zum iPhone gewechselt sind, haben wir es gemeinsam gemacht, auch wenn wir es nicht oft gewusst haben.
Wenn Sie wissen möchten, wie er es macht und wie er es seit mehr als einem Jahrzehnt macht, wird Jason Rohrer im März im Rahmen des Independent Games Summit eine Rede im GDC halten.