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( DELPHINE! The Manchild schreibt einen tollen Beitrag über das Meer und Ecco the Dolphin. Denken Sie wie immer daran, Ihre eigenen Blogs in die Community-Blogs zu laden und sie mit dem Tag 'Bloggers Wanted Essay Response' zu kennzeichnen. Möglicherweise wird Ihr Blog auf die Startseite befördert. - Kauza )
Das erste Mal, dass ich in den Ozean trat, war ein Moment furchtloser Erheiterung und Freude. Als meine Mutter nicht weit von mir am Strand saß, dachte ich nicht einmal über die überwältigende Weite nach, die vor mir lag, und dachte nicht einmal über die Möglichkeiten dieser unbekannten Tiefen nach. Ich bin einfach reingekommen, hatte die Zeit meines Lebens und war immer bestrebt, zurückzukehren und das wunderbare Gefühl des kalten, dunklen Eintauchens zu spüren, das in keinem Schwimmbad nachgeahmt werden konnte.
Erst als ich zufällig zum Strand gefahren bin, habe ich meinen Willen durch eine große Krabbe verloren, die unter meinen Füßen versenkt war. Das war alles, was ich in jungen Jahren brauchte, um den Wind von meinen Segeln zu nehmen und etwas Unbekanntes und Unerwartetes unter dem Wasser zu finden. Ich kam mürrisch aus dem Wasser, wir gingen nach Hause und ich hatte nicht viel Lust danach zurückzukehren. Die Unschuld der Erfahrung war weg; da waren Dinge drin, Dinge, mit denen ich mich befassen musste, wenn ich das Meer genießen wollte. Dinge, mit denen ich koexistieren musste - seltsame, fremde Dinge.
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Wann Ecco der Delphin erschien 1993 auf der Sega Genesis, es schien nur ein weiterer Marketingtrick zu sein, ein weiterer Versuch von X the Animal, am Erfolg von zu kapitulieren Sonic the Hedgehog . Die Prämisse kam den meisten albern vor, einen Schweinswal gezielt zu kontrollieren, auf der Suche nach seiner Familie rätselhafte Welten zu durchqueren und sich dabei nicht in Thunfisch zu verwandeln. Die zynischere ältere Generation wurde damals entlassen hier ; Sie waren mit größeren Spielen beschäftigt, mit etablierten Franchises. Es gab einfach keinen Platz in ihrem Leben, um als Flipper zu spielen.
Als mein Vater es zum ersten Mal gemietet hat, war ich aufgeregt. Ich liebte Delphine mehr als jedes andere Tier und tue es bis heute. Die hellen, farbenfrohen Grafiken und die erstaunliche fotorealistische Qualität von Ecco und die fröhliche Bucht, in der er herumtollte, waren ein visuelles und akustisches Fest, und es hat mich erstaunt, dass damals solch eine erstaunliche Qualität erzielt werden konnte. Wenn überhaupt, dann war dies sicherlich ein Beweis dafür, wie leistungsfähig der Sega Genesis war, auch wenn er nicht zu einem bahnbrechenden Verkaufsschlager wurde Sonic the Hedgehog .
Aber ähnlich wie beim ersten freudigen Eintauchen in das Getränk wurde das Wunder abgebrochen. Nachdem ich versehentlich ein schockierendes Ereignis ausgelöst hatte, der Sturm, der Eccos Familie in einer heftigen Explosion von roten Blitzen und bizarren, synthetisierten Geräuschen aus dem Meer saugte, fühlte ich mich wieder ängstlich, unruhig und vorsichtig. Es ist eine Sache, ein Spiel mit einer überzeugenden Umgebung zu entwickeln, aber etwas ganz anderes, um den Benutzer die Stimmung dieser Umgebung fühlen zu lassen, und von diesem Moment an würde Ecco diesen Ton, die Angst vor dem Unbekannten, in einem Ausmaß erfassen, das ich denke, kein anderes Spiel hat bis heute.
Während der Entstehung seines Entwurfs musste der Serienschöpfer Ed Annunziata ein paar Reifen durchspringen, um sozusagen seine ursprüngliche Vision zu bewahren. Ein umfassendes Science-Fiction-Epos mit einer geschwärzten, mysteriösen Atmosphäre, in der zufällig ein Delphin als Protagonist auftrat. Die Versuche von Sega, die Freundlichkeit des Games-Marketings zu steigern, werden sichtbar, sobald man die Hand auf die Schachtel legt und den Titel Ecco the Dolphin liest. Wenn sie das Spiel jedoch einschalten, werden sie bemerken, dass auf dem Titelbildschirm nur ECCO und nichts anderes angezeigt wird. Gleiches gilt für das zweite Spiel der Serie, das einfach genannt wird ECCO 2: Die Gezeiten der Zeit . Etwas so Einfaches wie eine vertraute Bezugnahme auf die Spezies des zentralen Protagonisten ist ein ziemlich harmloser Versuch, neuen Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, aber zu dieser Zeit gab es auch einige schleichende Designentscheidungen.
Wenn die Spieler das Spiel zum ersten Mal beginnen, gehen sie natürlich davon aus, dass es auf der Erde stattfindet - auf ihrer Erde. Später wird jedoch deutlich, dass es auf diese virtuelle Ozeanwelt fast keinen menschlichen Einfluss gibt, abgesehen von einem wichtigen Handlungspunkt später, der direkt auf eine spezifisch menschliche Präsenz verweist, die lange vor dem Zeitpunkt des Spiels zerstört wurde .
Bei Sega musste Ed frei von Menschenhand auf diese Welt drängen. Die Marketingabteilung drängte unter anderem auf Ölverschmutzungen und Fischer als potenzielle Bedrohung für Eccos Reise, aber ihre Anfragen wurden mit einem durchschlagenden 'Nein' beantwortet. seitens Ed. Die Reichweite der Marketingabteilung ging sogar noch weiter und legte nahe, dass sie den Delfin 'Bottlechelli' nannten, basierend auf der damaligen Beliebtheit der Ninja Mutant Ninja Turtles und ihrer Beharrlichkeit gegenüber den Hauptfiguren unter Verwendung von Künstlernamen.
Am Ende blieb die Vision eines dunklen Universums erhalten, das auf den Gesetzen der Macht mit einem spezifisch Lovecraft'schen Ton basiert. Das größte Problem war damals die Zugänglichkeit. Wenn Ecco der Delphin ist alles, es ist wahnsinnig schwierig, und viele Leute waren nicht einmal in der Lage, den ersten Bildschirm zu passieren, geschweige denn die zweite echte Phase des Spiels, ein sehr schwieriges frühes Level, bekannt als The Undercaves, wo es nur sehr wenige Luftblasen gibt. Wenn ich den Leuten heute mit einfachen Worten sage, dass es in dem Spiel um 'Zeitreisen und Außerirdische' geht, können sie es nicht glauben.
Sie können auch nicht glauben, wie finster die Welt wirklich ist, wenn sie das Spiel spielen, um meinen Bluff zu callen. Wenn Sie in die Tiefen der einzelnen Stufen eintauchen, beginnt sich um Sie herum eine düstere Stimmung aufzubauen. Das Hellblau taucht in dunkle, marineblaue Töne auf. Die Musik ist brütend und atmosphärisch, die synthetisierte Kante dient nur dazu, die Panik aufzubauen, die dem stressigen, reflexbasierten Gameplay der Spiele bereits innewohnt. Der Tod kommt für Ecco schnell und plötzlich und seine Feinde sind zahlreich, von bösartigen Haien und prähistorischen Aalen bis hinunter zu den Ebenen selbst, wobei scharfe Eis- und Felsbrocken fallen und sich in unregelmäßigen Mustern bewegen, was eine sofortige Ausrottung bei Kontakt bedeutet.
Ein Teil der Anziehungskraft des Sega Genesis war die Geschwindigkeit der Spiele, insbesondere von Sonic, was zu dem lächerlich transparenten Marketingbegriff 'Explosionsverarbeitung' führte. Diese Geschwindigkeit wird hier vorgestellt und ist eines der Elemente, die das Spiel so gefährlich machen. Um in vielen der höhlenhaften, labyrinthischen Umgebungen des Spiels Erfolg zu haben, muss sich Ecco schnell bewegen und von Luftpolster zu Luftpolster springen, während er versucht, die vielen Hindernisse und Feinde in seiner Vergangenheit zu umgehen. Es ist ein zentraler Bestandteil des Spieldesigns, führt aber zu mehreren schockierenden Momenten, wie zum Beispiel der ersten Begegnung mit Big Blue auf zwei Bildschirmen, einem Blauwal, der 'in den Norden gegangen ist, um zu sterben', einem weiteren existentialistischen Moment der Entdeckung in die ohnehin eher hoffnungslose und düstere Welt, die Ecco darstellt.
Aber kein Moment für die Spieler ist überraschender als die erste Begegnung mit dem unsichtbaren Feind, dem zentralen Antagonisten der Spielgeschichte und Inbegriff der Grausamkeit der Natur. In der Mitte des Spiels macht Ecco eine Entdeckung, die den Ton der Erzählung um 180 Grad ändert. Der Sturm, der seine Familie eroberte, war überhaupt kein Sturm, sondern eine bösartige Alien-Rasse namens The Vortex, die sich alle 500 Jahre auf dem Planeten ernährt, weil ihre eigene Welt durch ihre eigenen technologischen Fähigkeiten vollständig zerstört wurde. Von da an ist der Rest des Spiels ein Wettlauf um die Macht, da Ecco versucht, die Fähigkeiten zu sammeln, die erforderlich sind, um zum Planeten Vortex zu reisen, um seine Kapsel zu befreien. Dies ist eine Reise, die ihn in die prähistorische Zeit und schließlich in die Antike zurückversetzt Moment des Sturms.
Nach vielen Stunden des Lösen und Erforschens von Rätseln ist der Moment der Wahrheit gekommen, und Ecco wird ein Moment relativer Ruhe und Erleichterung gewährt, bevor er den Sturm auslöst, der seine Familie erobert hat. und mit ihnen auf den Planeten zu reiten. Und dann verschlechtern sich die Dinge.
Die ohnehin bedrückende, schöne, beängstigende, gefährliche und auf mysteriöse Weise fremde Meeresumgebung, die der Spieler gesehen hat, bis diese entscheidenden Punkte für eine dauerhafte Wirkung ausgereicht hätten, aber sobald Ecco die letzten drei Phasen des Spiels erreicht hat, kommt er in a an Gigantischer Albtraum von kalter, unberechenbarer Maschinerie, seltsam, käferartig wie Aliens und einem Soundtrack, der genauso entschieden fremd ist wie die neue Welt, die er erlebt hat, eine chaotische und unangenehme. Dies ist alles, bevor er endlich mit der letzten Begegnung des Spiels und einem der hässlichsten und fleischlichsten Sprites, die jemals auf die Leinwand gebracht wurden, fertig wird. die Vortex Queen selbst, eine symmetrische, skelettartige Monstrosität und eine Verkörperung des Kernthemas des Spiels; Verbrauch.
In keinem anderen Spiel hatte ich so große Angst vor dem, was hinter dem nächsten Bildschirm lag. In keinem anderen Spiel bin ich in eine Welt eingetreten, die so glaubwürdig, vertraut und doch so fremd ist, dass ich jahrelang davon besessen war. Während die Fortsetzung eine freundschaftliche Arbeit leistet, indem sie die Erzählung fortsetzt und die unglaublich seltsame, Science-Fiction-orientierte Handlung fortsetzt, Ecco der Delphin schuf einen Ton, der durch und durch gefühlt wurde. Ich fühlte echte Emotionen, und für die wenigen schönen Momente, die mir gewährt wurden, als eine neue Umgebung eingeführt wurde, als ich in der Nähe der Oberfläche bleiben durfte, wo die Dinge nicht so gefährlich und mystifizierend waren, gab es noch viele andere, in denen ich mich allein fühlte , verloren und völlig schutzlos, ähnlich wie Ecco sich auf dieser langen und gefährlichen Reise gefühlt haben muss.
Das ist der wahre Erfolg von Ecco und das Besondere daran. Es ist unbarmherzig, beängstigend und kalt, aber inmitten dessen, immer noch ausgesprochen schön, so wie es der Ozean selbst ist. Und wie das Meer, obwohl es mir angst machte, hielt ich mich immer noch an diese Gewässer und tauchte zu wiederholten Besuchen ein.
Ich schloss nur meine Augen, wagte den Sprung und umarmte das Eintauchen in die schreckliche Dunkelheit.