narrative brilliance
Ich habe vor kurzem die ganze Zeit über gespielt Call of Duty 4 Modern Warfare Einzelspieler-Kampagne und als ich fertig war, spürte ich zwei signifikante Emotionen. Erstens war ich begeistert von der Tatsache, dass ich ein Videospiel fertiggestellt hatte, das durch die Verwendung mehrerer Charaktere und die Weigerung, die Ich-Perspektive zu verlassen, eine der intelligentesten und emotionalsten Handlungen erfunden hatte, die ich je gesehen hatte in einem militärischen FPS. Zweitens war ich sehr enttäuscht und irritiert, dass eine solche Verschwörung mit einer völlig unpolitischen, sozial irrelevanten Verschwörung vergeudet wurde, die - mal ehrlich - Fiktion war.
Anstatt mit dem Irak-Krieg umzugehen, benutze ich die gleiche multiperspektivische Erzählweise wie zuvor Ruf der Pflicht Spiele, CoD4 wählte stattdessen die Geschichte eines mehr oder weniger vollständig fiktiven Krieges gegen vollständig fiktive Bösewichte mit einem vollständig fiktiven Sinn für Schwarz-Weiß-Moral. Die Schlachten in Moderne Kriegsführung Erstellen Sie nicht die zweideutigen Scharmützel des Irak-Krieges nach oder folgen Sie ihnen nicht; sie spielen sich in einem 'Krieg gegen den Terror' ab, der es in der Welt von nicht wirklich gibt Call of Duty 4 dort wirklich sind böse Muslime und Russen im Nahen Osten mit Atomwaffen bewaffnet.
Die Frage ist also, ob brillantes Geschichtenerzählen und die Verwendung von Videospiel-spezifischen Mechanismen, um es zu erzählen, die Tatsache ausgleichen, dass die Erzählung selbst ein moralisch simplifiziertes Werk der totalen Fiktion ist.
Treffen Sie den Sprung für die Klärung der Frage und eine mögliche Antwort. Riesige Spoiler Folgen.
Erzählende Brillanz
Call of Duty 4 hatte verdammt viel Zeit und Geld dafür ausgegeben, und es zeigt sich in vielen seiner wichtigsten visuellen Versatzstücke. Egal, ob Sie ein sinkendes Schiff verlassen, von innen einen Hubschrauberabsturz erleben oder eine Atomwaffe in hundert Meilen Entfernung explodieren sehen, CoD4 Wirft dem Spieler während jeder einzelnen Mission immer wieder hinreißende und beeindruckende Bilder zu. Der Spieler verlässt nie die Ich-Perspektive, so dass man wirklich das Gefühl bekommt, buchstäblich zu sein Innerhalb ein großer Hollywood-Blockbuster. Half Life Episode Zwei Die geskripteten Sequenzen von waren natürlich besser, aber Call of Duty 4 kommt Valves Brillanz näher als jedes andere Spiel, das mir bekannt ist.
Oh, und die Musikpartitur ist auch eine der besten, die ich je in einem Videospiel erlebt habe. Es passt perfekt zum epischen, heldenhaften Ton der Bilder und verbessert durch seine Präsenz fast jede Skriptsequenz um das Zehnfache. Also, da ist es Das .
Diese visuellen und akustischen Leckerbissen gehen jedoch verloren, wenn sie nicht auf einigermaßen dramatische oder sinnvolle Weise implementiert werden. Zum Glück - und überraschend - Call of Duty 4 enttäuscht diesbezüglich nicht.
Wenn die meisten Spiele mit den Augen eines quasi kontrollierbaren Charakters etwas visuell Interessantes, aber für das Gameplay irrelevantes anzeigen (hier bedeutet 'quasi kontrollierbar', dass der Spieler den Kopf des Charakters mindestens bewegen kann, um einen Blick auf seine Umgebung zu werfen ) gibt es ein paar Dinge, die Sie für selbstverständlich halten können: Erstens, wenn Sie diese eindrucksvollen Dinge sehen, sehen Sie sie durch die Augen eines Charakters, den Sie lange Zeit im Kampf kontrolliert haben oder werden und Rätsel lösen und Abenteuer (a la Gordon Freeman); zweitens, dass die hübsche, aber spielerisch irrelevante Sache, die Sie sehen, als Belohnung für den Kampf gegen Horden von Monstern oder Soldaten dient. Sogar Valve bezeichnet ihre visuellen Versatzstücke (oder 'Vistas') als greifbaren Leckerbissen für den Spieler, um zu überleben. Nachdem der Spieler durch den Untergrund von City 17 gekämpft und es schließlich an die Oberfläche geschafft hat, wird er mit einem atemberaubend epischen Blick auf die zerfallende Kombinierte Zitadelle und die zerstörte Stadt, die sie umgibt, belohnt. Die Szene an und für sich hat keine wirkliche Auswirkung auf die Geschichte, abgesehen davon, dass sie den Spieler für eine gute Arbeit visuell belohnt.
Nicht so bei Call of Duty 4 .
Mir fallen gerade zwei Szenen ein, wenn ich daran denke CoD4 's Vistas: die Hinrichtung des Präsidenten und die Atomexplosion. Mit diesen beiden Szenen, Call of Duty 4 Ändert buchstäblich die Definition des Spielertodes in Videospielen.
Im Allgemeinen neigen wir dazu, den Tod als einen vorübergehenden Rückschlag zu betrachten, der auf ein Versagen des Zick-Zack-Effekts zurückzuführen ist, oder als eine knallige Methode, um dem Ende eines Spiels einen zusätzlichen Schock und einen dramatischen Wert zu verleihen ( Mafia und Apokalypse in den Sinn kommen). Der Tod eines Spielers ist entweder vorübergehend und daher bedeutungslos oder dauerhaft, wird aber erst am Ende eines Spiels vollzogen - und selbst dann wird der Tod in der Regel eher durch Zwischensequenzen als durch das Gameplay hervorgerufen.
Im Call of Duty 4 Der Spieler erlebt jedoch zwei Ebenen, in denen sein Ziel - sein nur ziel, das unter keinen umständen umgangen werden kann, ist zu sterben.
In der (mehr oder weniger) Eröffnungsszene des Spiels nimmt der Spieler die Perspektive von Yasir Al-Fulani ein, dem abgesetzten Präsidenten von Unbenanntes Land im Nahen Osten. Während die Startguthaben rollen, wird der Spieler durch die Straßen von Unbenanntes Land im Nahen Osten getrieben, um die gewalttätigen, grausamen Ergebnisse des jüngsten Militärputsches zu sehen. Der Spieler, der von zwei Terroristen mit AK-47 bewacht wird, versteht, dass die gesamte Autofahrt nur ein Auftakt zu einem angeblich ausgereiften Actionlevel ist. 'Nachdem ich aus dem Auto gestiegen bin', vermutet der Spieler, 'hole ich eine Waffe und töte diese Bastarde.'
Irgendwann kommt das Auto an seinem Ziel an: einer Stadion-mit-Terror-Basis, in der einer der Hauptschurken des Spiels (Khaled Al-Asad) eine Nachricht an alle Fernsehsender im Land des Nahen Ostens sendet. 'Okay', vermutet der erfahrene FPS-Spieler. 'Es ist Zeit für Schießereien.'
Der Spieler wird von zwei Soldaten aus dem Auto geführt. Al-Asads militaristische Rede erreicht einen lauten Höhepunkt. Der Spieler betritt das Stadion und sieht - einen blutigen Holzpfahl, der aus dem Boden ragt. Plötzlich scheint etwas aus. Etwas scheint falsch . Ich hätte jetzt eine Waffe haben sollen. Der Spieler wird an den Holzpfahl geführt und mit Handschellen gefesselt, während Al-Asad eine Pistole in der Größe eines menschlichen Oberschenkelknochens herauszieht. Die Erkenntnis beginnt dem Spieler zu dämmern. Dies Deshalb hat er keine Waffe. Dies Deshalb schaut er durch die Augen eines Charakters ohne militärische Ausbildung.
Al-Asad gibt eine abschließende Aussage zur Kamera ab. Er dreht sich zu dem Spieler um, schwenkt seine Waffe, zielt darauf ... und schießt.
Der Spieler ist tot.
Aber das Spiel geht weiter.
Zugegeben, dieses erste Level ist nicht ohne Probleme - die Art und Weise, wie der Spieler über die Identität seines Charakters informiert wird (durch eine geschnittene Ladeszene), fühlt sich faul und umständlich an, und buchstäblich 60% der Autofahrt besteht aus dem Spieler Beobachten, wie Gruppen unschuldiger Zivilisten vom Militär immer wieder niedergeschossen werden - aber indem man den Spieler zwingt, die letzten Minuten des Lebens eines Mannes mit eigenen Augen zu erleben, CoD4 stellt alles, was wir von FPS-Storytelling und der Spielstruktur im Allgemeinen erwarten, auf den Kopf. Es gibt uns ein ganzes Level ohne Action-Gameplay, das nur dazu dient, die Geschichte zu erzählen und die Bösewichte zu entwickeln.
wie man einen Testfall schreibt
Aber wenn die Hinrichtung des Präsidenten ziemlich gut war, ist das Segment der nuklearen Explosionen geradezu brillant.
Um die Spielmitte übernimmt der Spieler das Kommando über Sgt. Paul Jackson, ein US-Marine. Als Jackson verbringt er zahlreiche Missionen damit, Terroristen zu kappen, Al-Asad zu jagen und im Allgemeinen genau so zu handeln, wie man es von einem heldenhaften US-Soldaten erwarten würde, der in einer hochkarätigen militärischen FPS agiert.
Irgendwann verlassen Jackson und seine Männer die Hauptstadt des Nahen Ostens, als sie Zeuge eines Streuners werden, der einen ihrer Cobra-Hubschrauber getroffen hat. In was im Grunde genommen ein Cliffs 'Notes von Black Hawk Down , Jackson und seine Männer landen, retten den Hubschrauberpiloten und fliegen in Sicherheit.
Art von.
Sobald sie in der Luft sind, erhält Jackson eine Nachricht vom Kommando: Al-Asad hat irgendwo in UMEC-Stadt eine Atombombe gelegt, und sein Team muss dort raus, sobald sie ...
Boom.
Die Nuke explodiert mit ungefähr einem halben Dutzend US-Hubschraubern, die sich noch im Sprengungsradius befinden. Über UMEC City bricht eine Pilzwolke aus, und das EMP deaktiviert Jacksons Hubschrauber. Jackson - der Spieler - ist gezwungen hilflos zuzusehen, wie der Hubschrauberpilot sich so viel Mühe gab, um Fliegen gewaltsam aus dem Heck des Hubschraubers zu retten und hunderte Meter in den Tod zu stürzen. Der Hubschrauber fährt in einen Heckspin und rast in Richtung Boden.
Beeindruckend aussehend und ein bisschen beängstigend, aber Hubschrauber- und / oder Flugzeugabstürze sind die Folge Ruf der Pflicht lager und handel. Ich habe die Anzahl der 'Oh Mist, unser Flugzeug wird getroffen, wir gehen runter' -Skriptsequenzen verloren, die das Franchise während seines Laufs implementiert hat und die alle auf die gleiche Weise geendet haben: Das Flugzeug stürzt ab, Sie steigen aus, Feinde strömen zu Ihrem Standort müssen Sie sich den Weg raus erkämpfen. Spülen, wiederholen.
Zunaechst, CoD4 Der Absturz scheint nicht anders zu sein. Der Hubschrauber stürzt ab, Jacksons Sicht wird dunkel und der nächste Ladebildschirm zeigt, dass Jackson nicht nur der einzige Überlebende des Absturzes ist („Wie unrealistisch“, verspottete ich mich, als ich das sah), sondern dass der Spieler ihn tatsächlich kontrollieren wird für die nächste Mission.
Die Mission beginnt und Jacksons Vision verschwindet: Er sitzt immer noch im abgestürzten Hubschrauber. Sein schwankender Herzschlag ist das einzige, was über den Wind zu hören ist. Sein Blickfeld verblasst, die Farben ändern sich.
Der Spieler bewegt sich auf seinem Bauch einen Zentimeter vorwärts und fällt schließlich ungeschickt aus dem Hubschrauber auf den Boden. Dies ist der Moment, in dem der Spieler erwartet, aufstehen zu können, also tut er es. Der Spieler versucht zu gehen, stellt jedoch fest, dass seine Bewegung extrem langsam und wackelig ist. Wieder nichts Ungewöhnliches - der Spieler erwartet, dass er sich jeden Moment mit seiner normalen Geschwindigkeit in Bewegung setzt. Dann wird er seine Waffe zurückbekommen und in der Lage sein, die Bastarde persönlich zu töten, die seinen Hubschrauber niedergeschlagen und den Piloten getötet haben, den er versucht hat speichern.
Aber ein paar Sekunden vergehen und der Spieler bekommt seine Kraft nicht zurück. Er wackelt langsam weiter, kommt nie aus dem Gleichgewicht und bewegt sich nie so schnell, wie er es gewohnt ist. Der Spieler geht nun davon aus, dass er sich vielleicht irgendwo bewegen oder etwas anschauen muss, um die nächste skriptgesteuerte Sequenz einzuleiten, mit der er seinen Körper wieder voll ausnutzen kann: Es gibt kein Grund Sie ließen mich als Jackson spielen, wenn ich nicht müsste tun etwas, richtig?
In diesem Moment geht der Spieler umher, untersucht die Leichen seiner toten Kameraden, beobachtet die Zerstörung der Atombombe und sucht verzweifelt nach Objekten oder Charakteren, die ihm helfen, das nächste Spiel zu spielen.
Plötzlich verschwimmt seine Sicht.
Schwärze kriecht von den Rändern des Bildschirms herein.
Der Spieler bewegt sich für einige Momente noch langsamer, bevor er ganz auf den Boden fällt.
Alles wird weiß.
wie man .dat Datei liest
Ein weiterer Ladebildschirm wird angezeigt.
Was ist gerade passiert? Der Ladebildschirm informiert den Spieler plötzlich, dass Sgt. Jackson wurde gerade in Aktion getötet. Wieder einmal ist der Spieler gestorben - weil er gestorben ist soll zu.
Diese beiden Szenen vollbringen zahlreiche Dinge, die sich alle auf die Neudefinition des Todes im Videospiel beziehen, wie wir es kennen. Die Sequenzen beweisen, dass der Tod ein wichtiges Mittel sein kann, um die Emotionen der Spieler hervorzurufen, anstatt als vorübergehender Rückschlag zu wirken. Sie bringen den Spieler dazu, die beiden Hauptschurken noch mehr zu hassen, was dem eigentlichen Gameplay mehr Gewicht verleiht. Da der Spieler als diese Charaktere einen Teil des Spiels durchgespielt hat, da der Spieler durch ihre Augen geschaut hat als sie starben Durch die Vollendung des Spiels rächt der Spieler gewissermaßen nicht nur den Tod der einzelnen Charaktere, sondern auch seinen besitzen Tod.
Außerdem hat der Spieler Angst davor, dass jeder Charakter, den er kontrolliert, zu irgendeinem Zeitpunkt durch Kräfte getötet werden könnte, die sich seiner Kontrolle entziehen. Nachdem Jackson gestorben war, spielte ich durch Soaps Kampagne häufig versteinert, dass er - das wir - könnte jederzeit von der Erzählung getötet werden. ich hatte noch nie zuvor erlebt dieses Gefühl in einem Videospiel. Je.
Es ist diese Angst, die die letzten Momente des Spiels so unglaublich kraftvoll und befriedigend macht. Wenn ein russischer Hubschrauber Ihre Deckung sprengt und Sie gezwungen sind, Imran Zakhaev hilflos bei der Hinrichtung jedes einzelnen Ihrer Teamkollegen zuzusehen, soll der Spieler eine mentale Parallele zwischen den vorherigen interaktiven Todesszenen und der aktuellen Situation ziehen in: das ist genau wie die anderen szenen funktionierten und ich ist gestorben Am Ende dieser Szenen ist es also durchaus möglich, dass ich trotz all meiner harten Arbeit hier sterbe. Wenn Captain Price jedoch eine Pistole eintaucht, hat der Spieler die Möglichkeit, die Kontrolle wiederzugewinnen, die er in den vorherigen Szenen verloren hatte. Sobald die Waffe in den Händen des Spielers ist, wird der Spieler befugt, seinen eigenen Tod in den früheren Szenen zu rächen, und dies sofort mit großem Vergnügen. Zakhaev stirbt und die Fähigkeit des Spielers, sich dem Muster von Szenen zu entziehen, die den Tod erfordern, macht die Niederlage von Zakhaev umso befriedigender.
Ich bin mir nicht sicher, ob die CoD Jungs werden diese interaktiven Todessequenzen in allen nachfolgenden Spielen implementieren - zugegeben, sie werden das zweite Mal nicht so schockierend sein - aber ich hoffe wirklich, dass sie zu einem neuen Standbein der Franchise werden.
Soziale Irrelevanz
Aber sind solche brillanten Erzählideen trotz alledem für eine im Wesentlichen irrelevante Handlung verschwendet? Nicht irrelevant in dem Sinne, dass es nicht emotional beeinflusst oder aufregend ist (das ist es natürlich), aber in dem es fast nichts über die Welt oder den Krieg im Allgemeinen zu sagen hat - hauptsächlich, weil es nicht wirklich ist Über ein Krieg.
Warum ist das wichtig? Call of Duty 4 ist die Handlung relevant? Warum kann es nicht einfach ein lustiges, aufregendes Action-Toben sein? Wenn man die Tatsache ignoriert, dass es wichtig ist, Spiele mit Sinn zu versehen, weißt du, sinnvoll Es geht auch um Präzedenzfälle.
Jeden vorherigen Ruf der Pflicht Das Spiel hat einen echten Krieg und zu einem gewissen Grad auch echte Kriegsschlachten abgedeckt. Zugegeben, sie drehten sich alles um die gleich Krieg, und ihre Geschichten waren etwas fiktiv, aber ihre Geschichten beruhten immer noch auf einer Art Realität - eine Realität, die sie nicht nur ein wenig interessanter machte, sondern den Spieler auch zum Nachdenken über die Natur des Zweiten Weltkriegs und die Arten von Männern brachte, die starben drin oder durch sie überlebt. Seine Kriegszitate ließen uns Heldenmut, Opferbereitschaft und Kampf in Frage stellen, dank der Tatsache, dass sich die Spieler fühlten, als würden sie etwas durchspielen, was wirklich passiert ist .
Das Problem mit Call of Duty 4 ist, dass es eine vollständig fiktive Geschichte eines vollständig fiktiven Krieges gegen vollständig fiktive Terroristen erzählt. Ja, ganz am Ende der Geschichte stehen einige interessante Kritiken der Medien und der Weltregierungen, wenn die russische Regierung alle Ereignisse des Spiels als 'Tests' und 'Führungskämpfe' einstuft - aber wenn man es auf den Punkt bringt, Die Handlung ist immer noch nur eine wirklich epische Folge von 24 .
Terroristen stehlen eine Menge Atomwaffen, und die Guten müssen sie zurückholen und die Bösen töten. Offen und zu, schwarz und weiß. Interessanterweise macht die Handlung eine Menge der Vorabversionen, die viele Spieler und Politiker hatten, ungültig: Die Missionen im Arcade-Stil, bei denen der Spieler für das Sammeln von Kill-Combos belohnt wird, sind nicht so schlecht, weil man gesichtslos und total kämpft böse Feinde. In ähnlicher Weise trivialisiert die Verschwörung den Krieg nicht, weil es nicht so ist Über Krieg. Es geht darum, die Terrorismusbekämpfung zu unterstützen, was im Grunde genommen eine bedeutungslose Haltung ist: nicht nur, weil es in der Theorie so offensichtlich ist (niemand würde sich selbst als Terroristen bezeichnen, wie ein vernünftiger Mensch sich selbst als Nazi bezeichnen würde), sondern auch wegen wie bedeutungslos der Satz durch den Irakkrieg geworden ist. Was ist der Unterschied zwischen einem 'Terroristen' und einem 'Aufständischen'? Ein 'Freiheitskämpfer' gegen einen 'Bösen'? Das Spiel kümmert sich nicht um diese Fragen.
Call of Duty 4 handelt von einem einfachen, direkten Kampf gegen einen eindeutig bösen Feind. Es geht nicht um Aufständische, die für zweideutige Ideale kämpfen, oder um die Schwierigkeiten, den Menschen Demokratie aufzuzwingen, oder um die allgemein graue Moral des Irak-Krieges. Auf viele Arten, Call of Duty 4 gibt den Spielern eine virtuelle Darstellung dessen, was George W. Bush ist bilder der wahre Krieg im Irak zu sein: die Bösewichte sind Ja wirklich schlecht, die Guten sind Ja wirklich gut und die braunen Leute immer Massenvernichtungswaffen haben.
Nun, diese Art von historischer Einfachheit mag für den Zweiten Weltkrieg gewirkt haben, wenn man unsere chronologische Distanz und das relativ eindeutige Böse Hitlers und alles, wofür er stand, außer dieser schwarzweißen Darstellung von bedenkt Strom Weltereignisse schneiden es einfach nicht. Call of Duty 4 sagt, es geht um Krieg, aber das ist es wirklich nicht; es behauptet, die Geschichten der heutigen Soldaten zu erzählen, aber es tut es wirklich nicht.
Die Begründung dafür ist offensichtlich: Sie wollten Call of Duty 4 um Spaß zu haben, damit sie es nicht verarschen, weißt du, echt Probleme. Die wundervollen, emotional verheerenden interaktiven Todessequenzen informieren den Spieler sicherlich über die Schrecken der Atomkriegsführung und der bösen Terroristen, die unbewaffnete Präsidenten ermorden, aber das ist einfach nicht das globale Klima, in dem wir uns heute befinden. ar, weil hite. Die Handlung macht tatsächlich einen Großteil der Vorabversionen ungültig, die viele Gamer und Politiker betreffen
Diese beiden gegensätzlichen Tendenzen - man spricht zwar von Krieg, beseitigt jedoch alle sozialen, politischen und philosophischen Unklarheiten - bilden zusammen eine der einzigartigsten (vielleicht ungewollt) realistischen, und störende Ebenen.
Nachdem der Spieler als Soap (ein SAS-Soldat) gegen Mitte des Spiels einen bestimmten Punkt erreicht hat, wechselt die Perspektive zu einem namenlosen Schützen auf einem US-amerikanischen AC-130-Kanonier, der aufgefordert wurde, Soap und seine Männer zu unterstützen.
Die erstaunliche Relevanz des Levels beruht hauptsächlich auf der Tatsache, dass die meisten Gamer (oder zumindest die meisten Leute, die sich die Nachrichten ansehen oder viel Zeit im Internet verbringen) dies gesehen haben echt Aufnahmen von denselben im Irak stationierten Kanonenschiffen. Alles, was das Aussehen des Levels betrifft, von der Schwarz-Weiß-Wärmebildkamera über die körnige Bildqualität bis hin zur Art und Weise, wie die Kugeln beim Aufprall enorme Staub- und Schmutzwolken auf den Boden werfen, wird sofort mit jedem in Resonanz geraten, der echt gesehen hat Leben Aufnahmen der Kanonenschiffe in Aktion.
der beste Musik-Downloader für Android
Hölle, in der echt gunship videos, gunner und pilot tauschen emotionslos Glückwünsche und Bestätigungen für jeden Feind aus, der auf die gleiche Art und Weise besiegt wurde… na ja, auf die gleiche Art und Weise, wie sich die Spieler beim kooperativen Spiel gegenseitig gratulieren. Dies ist auch in vorhanden CoD4 Es ist mehr als beunruhigend.
Hier ist ein Video eines echten Kanonenschiffs bei einem Angriff im Irak:
Und hier ist ein Video von der Call of Duty 4 Niveau:
Die beiden sind fast identisch.
Die zahlreichen visuellen und technischen Ähnlichkeiten zwischen diesen völlig unterschiedlichen Kontexten können sehr, sehr beunruhigend sein. CoD4 's Waffenstufe sieht fast so aus auch Realistisch: Man kann sich leicht vorstellen, dass ein Schütze im Irak genau die gleichen Dinge denkt, die der Spieler denkt, mit dem gleichen Gefühl der Distanziertheit und des gleichen Vergnügens. Aber das Spiel möchte, dass der Spieler die Erfahrung ohne Schuldgefühle genießt, als lustige kleine Abwechslung vom ansonsten statischen FPS-Gameplay: Da sind die bösen Jungs wirklich Böse Charaktere, die Erfahrung soll eher genossen als hinterfragt werden. Wenn man jedoch den immensen Realismus und die eindeutigen Parallelen zu echten Angriffen im Irak bedenkt, muss man sich gedanklich gedulden, das tatsächliche Filmmaterial mit der vor ihm liegenden Simulation zu verbinden. Es ist sehr einfach, sich vorzustellen, dass Sie die Iraker töten, anstatt namenlose, nationlose Terroristen, und das Gefühl des Unbehagens ist eindeutig.
Unbeabsichtigt, CoD4 beinhaltet eine Ebene von solch merkwürdigem Widerspruch, von solch unmittelbarer sozialer Relevanz, dass der Spieler gezwungen ist, diese einzelne Ebene als mehr als nur 'Spaß' zu betrachten. Der Spieler sieht die Realität des Levels und reagiert emotional darauf.
Und es ist verdammt großartig .
Ich fühlte so Es ist unangenehm, mühelos auf die Terroristen zu schießen, die hilflos umherirrten, um meinem Gewehrfeuer zu entgehen. Ich fühlte total Ich war nicht in der Lage, die Bilder, die ich sah, von den Bildern zu trennen, die ich von echten Irakern gesehen hatte, die getötet wurden. Ich habe mich selbst in Frage gestellt. Ich fühlte mich unwohl. Am allermeisten hat es mich gemacht denken.
Die Frage, ob oder nicht Call of Duty 4 hätte die wahrheit des irakkrieges darstellen sollen ist nicht nur eine der verantwortung, sondern von narrativer und emotionaler qualität. Ich hatte den ganzen Rest von Spaß Call of Duty 4 -- Ich hatte ein Menge Spaß - aber kein anderer Teil des Spiels zwang mich dazu, meine Werte auf die Art und Weise zu überdenken, wie es das Waffenlevel tat, und das auf eine Weise, die zehnmal relevanter und unmittelbarer ist als die Art von Seelensuche, mit der ich mich befasste BioShock , oder auch Schatten des Kolosses . Infinity Ward erzählte mir, ohne es überhaupt zu wissen, mehr über das Leben eines Schützen als alle Nachrichtensender der Welt.
In diesem Sinne ist Call of Duty 4 Vermissen Sie etwas, weil Sie nicht in den Irakkrieg verwickelt wurden? Persönlich würde ich ja sagen. Kombinieren Call of Duty 4 Das hektische, aufregende Tempo und Handeln mit der grauen Moral und dem zweideutigen Kontext des Irak-Krieges hätte zu einem der ungewöhnlichsten, unterhaltsamsten, emotionalsten, zum Nachdenken anregendsten und relevantesten Videospiele aller Zeiten führen können. ich genieße Call of Duty 4 Versteh mich nicht falsch, was es ist. Es gibt etwas zu sagen für die Fähigkeit, sich aufgeregt durch Dutzende von Terroristen zu mähen, ohne sich Gedanken über die moralischen und politischen Auswirkungen dessen zu machen, was Sie tun. Der Kontext der Handlung des Spiels ist zwar völlig fiktiv, macht die epischen Momente jedoch viel heroischer und die Schießereien viel unterhaltsamer.
Angesichts der wunderbaren Aufmerksamkeit des Spiels für erzählerische Details und der stark widersprüchlichen Gefühle, die ich während der Schießsequenz verspürte, kann ich mir dennoch nicht helfen, als würde Infinity Ward eine echte Chance verpassen. Ich kann nur hoffen Ruf der Pflicht 5 bewegt sich aus der Welt der Fiktion heraus und zeigt uns etwas, was wir noch nie in Videospielen gesehen haben: das wirkliche Leben.
Das bin sowieso nur ich: Was soll ich tun? Sie denken? Ist es unrealistisch oder unfair zu verlangen, dass Infinity Ward Spaß für moralische Komplexität opfert? Würde die Platzierung der Serie im echten Irakkrieg dazu führen, dass die Spiele nicht mehr 'spaßig' sind, oder gibt es eine Möglichkeit, einen sozialen Kommentar mit aufregender Aktion zu verbinden? Wenn nicht, was ist vorzuziehen? Schlagen Sie die Kommentare.