nothing is sacred quick time events
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Erinnere dich an das erste Mal, als du gespielt hast Gott des Krieges (du hast es gespielt, oder?) und nachdem die böse Hydra endlich deiner Gnade und einer Aufforderung auf dem Bildschirm ausgeliefert war, hast du ein paar Knöpfe gedrückt und dem Meerestier den Arsch getreten?
Ja, es war ziemlich gut, wenn Gott des Krieges Das hast du getan und seitdem hast du kein Quick Time Event (QTE) mehr gespielt Shenmue . Als David Jaffes gewalttätiges Liebeskind QTEs wieder populär machte, hat das Spiel sie zumindest richtig gemacht. Sehen Sie, ein Quick Time Event hat den Zweck, einen Moment filmischeres Gameplay zu ermöglichen und gleichzeitig den Spieler in den Prozess einzubeziehen. QTEs sind nützlich, um Momente in einem Spiel auszulösen, die ein Spieler nicht selbst machen konnte, während er sich wie sie fühlte tat Mach es selbst, die talentlosen Hacks.
Gott des Krieges und Resident Evil 4 sind zwei Spiele unter vielen, die QTEs gut genutzt und zu einem wirklich unterhaltsamen Aspekt des Gameplays gemacht haben. Die Liste der Spiele, mit denen QTEs keinen Spaß machen konnten, ist jedoch größer als der Hass von Jim Sterling auf PlayStation 3-Fanboys. Spiele wie Indigo-Prophezeiung ( Fahrenheit für alle anderen Indigo-Prophezeiung ist viel mehr auf Wikipedia durchsuchbar), Himmlisches Schwert , Uncharted: Drakes Vermögen , und so weiter und so fort. Heutzutage ist es schwer, ein Spiel zu finden, das keine Quick Time Events anbietet, und fast immer ist es verdammt nervig.
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Worum geht es also genau? Gott des Krieges und Resident Evil 4 das machte die QTEs angenehm und worum ging es Indigo-Prophezeiung und Uncharted das machte sie eine lästige Pflicht? Ich werde nicht behaupten, dass ich es genau weiß, aber ich denke, ich könnte eine Idee haben.
Bei einer Partie Gott des Krieges , Ihre Reflexe sind bereits verstärkt und Sie haben jetzt fieberhaft Tasten gedrückt, seit Sie das Hauptmenü gesehen haben. Das Drücken einer Tonne Knöpfe an diesem Punkt ist selbstverständlich. Wenn also ein QTE auftaucht, ist es keine große Sache und Sie sind bereit dafür. Was mehr ist, dass diese Ereignisse so häufig auftreten, dass Sie ihr Muster gelernt haben und Sie kennt wenn sie kommen. Der QTE macht dich nicht fertig und lässt dich nicht um deine Gesundheit betrogen werden oder du fühlst dich sogar so, als ob der Game Over-Bildschirm, den du gerade bekommen hast, ein kompletter Gyp wäre. Einfach ausgedrückt, das Spiel hat Sie bereits an einen Punkt gebracht, an dem Sie, unabhängig davon, ob Sie es erwartet haben oder nicht, bereit waren, auf dem Bildschirm zu erfahren, was Sie treffen sollen.
Uncharted: Drakes Vermögen scheitert dagegen in diesem Aspekt auf unglaublich ärgerliche Weise. Ich mochte das Spiel, aber gelegentlich machte es einen halbherzigen Versuch, einen QTE einzubauen, der nur zu Frustration und einem schwerbehinderten Nathan Drake führte. Das Problem ist, dass Zwischensequenzen in Uncharted größtenteils statisch waren. Du hast sie gesehen und das wars. Das erste Quick Time Event in einer Zwischensequenz fand nach ein paar Stunden statt und der Spieler hatte keine Ahnung, dass dies gelegentlich passieren würde. Wenn also ein Quick Time Event, eines von zwei im Spiel, mitten in einer Zwischensequenz auftaucht, musst du plötzlich nach dem Controller fummeln und WHOOPS bist du tot. Fantastisch. Danke, Naughty Dog, jetzt muss ich das Rätsel noch einmal lösen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt bei der Integration von QTEs in Ihr Spiel ist genau das. Das integrieren Teil. Wann Gott des Krieges würde QTEs verwenden, begann und endete es immer mit dem üblichen Beat-em-Up-Gameplay. Sie würden anfangen, indem Sie die lebendige Hölle aus einem Feind schlagen. Dann drückst du plötzlich den Knopf, der ein Quick Time Event auslöst, damit Kratos den Kerl in schöne dünne Streifen schneiden kann, um ein Sandwich zu machen. Wenn Kratos mit seinem Bösewicht-Sandwich fertig war, kehrte der Spieler zum Button-Mashing zurück. Es war zyklisch. Das Spiel war reich an Quick Time Events, aber es hing nie von ihnen ab.
Das gleiche kann man leider nicht sagen Indigo-Prophezeiung ( Fahrenheit ). Am Anfang machten Sie einige Spaziergänge, erforschten und interagierten mit Gegenständen, und gelegentlich mussten Sie eine Partie Simon Says spielen. Okay gut. Im Laufe des Spiels wurde das Gameplay jedoch immer mehr von Spielen von Simon Says abhängig, in denen Sie bald ganze fünf Minuten lange Abschnitte davon machten, um Dinge zu tun, wie die alte psychische Dame, die Ihnen hilft, aus dem Haus oder in das Haus zu stolpern Laden Sie Ihren Laser auf, um verdammt noch mal alles in die Luft zu jagen. Am Ende des Spiels war alles durch Quick Time Events ersetzt worden. Das gesamte Gameplay war im Wesentlichen darauf beschränkt, zum nächsten Spiel von Simon Says zu gehen und dieses Spiel von Simon Says ungefähr zu spielen Zehn verdammte Minuten. Genial. Ich weiß, dass ihr das Ende des Spiels beschleunigen müsstet, Quantic Dream, aber Jesus Christus.
Das Merkwürdige ist, dass ich bei so vielen Spielen, die Quick Time Events überbeanspruchen und vermasseln, anfange, sie zu hassen, selbst wenn sie benutzt werden richtig . Ich fange an, ein Element von Videospielen zu hassen, weil jeder sie vermasselt hat, aber niemand weigert sich, sie zu tun. Testen Entwickler ihre Spiele nicht? Hat einer der QA-Leute gesagt: 'Ja, das Quick Time Event hat keinen Spaß gemacht, du solltest es rausnehmen.' Es ist nicht so, als hätte ein Spiel ein beschissenes Kamerasystem. Die Entwickler hätten die Quick Time Events leicht herausnehmen und durch etwas anderes ersetzen können.
Ich habe jetzt einen irrationalen Hass auf Quick Time Events. Entwickler, du hast sie für mich ruiniert, hörst du mich? Du hast sie ruiniert!
Warum Spieleentwickler? verwenden dieses Gameplay-Element, wenn es wie so viele schmuddelige Feuerwerkskörper in die Luft jagt? Liegt es daran, dass es einfacher ist, nur einen Film für einen Bosskampf zu haben, als tatsächlich eine ganze Reihe neuer Moves zu erstellen, die ausgewogen und spielerisch getestet werden müssen, um genau das Richtige zu finden? Liegt es daran, dass die Leute God of War und Resident Evil 4 gespielt haben und nicht genau wissen, warum diese Spiele erfolgreich waren? Was zwingt sie, Quick Time Events zu verwenden? Sind sie einfach einfacher zu machen?
Schlimmer noch ist, dass mit dem Aufkommen der Wii und anderer bewegungsgesteuerter Spielweisen Quick Time Events noch weiter in den Boden getrieben werden. Ich muss allerdings zugeben, dass mich die Vorstellung der Möglichkeiten für Quick Time Events mit Project Natal aufgeregt hat.
Unabhängig davon, wie die Antwort lautet, wurden sie perfekt verschmutzt. Es ist vier Jahre her, seit God of War herauskam und Videospiele damit begannen, sie zu benutzen Ja wirklich häufig, und ich hasse sie bereits. Sie wurden ruiniert und ich denke, das einzige, was dieses Problem beheben kann, ist, dass Videospiele sie für eine sehr lange Zeit nicht mehr verwenden. Lassen Sie sie einfach ganz fallen, tun Sie so, als hätten wir völlig vergessen, was zum Teufel ein Quick Time Event ist, und vergessen Sie, dass uns jemals eine Reihe von Aufforderungen auf dem Bildschirm aufforderte, nicht verwandte Tasten zu drücken, um zu sehen, wie unser Charakter etwas Cooles macht. Benimm dich einfach so, als ob es sie nie gegeben hätte und dass niemand sie jemals getan hätte. Im Gespräch mit einem Freund sage ich: „Hey, ich mag, wie Starkregen hatte keine Quick Time Events 'und mein Freund wird sagen' Was ist das? Ist Quicktime nicht der einzige Movie Player für Computer? und dann werde ich nervös lachen und wir werden unsere Donuts beenden. Ich denke, dies ist die einzige Lösung, die Quick Time Events für mich spart.
Das oder die Veröffentlichung von God of War 3 .

Fußnote: Ich habe keine Ahnung ob Gott des Krieges wirklich wieder populär gemacht (eher wie wieder populär gemacht, oder?) Quick Time Events. Das weiß ich erst, nachdem ich gespielt habe Gott des Krieges, Jedes Spiel hatte sie.