old interview highlights miyamoto s misgivings with navi ocarina time 120288
Beispiel für einen Komponententest im Vergleich zum Integrationstest

„Die Wahrheit ist, dass ich das gesamte System entfernen wollte“
Ein altes Interview mit Nintendo-Legende Shigeru Miyamoto, das die Okarina der Zeit Die Navi-Situation tauchte unter anderem dank einer neuen Übersetzung auf.
Das umfangreiche Interview, das 1999 als Teil des japanischen Strategieleitfadens ( und durch Shmulationen übersetzt ), ist ziemlich aufschlussreich und zeigt einen ehrlichen Miyamoto in der Mitte seiner Karriere, kurz nach der Veröffentlichung von Die Legende von Zelda: Okarina der Zeit . Zur Erinnerung: Miyamoto war der Produzent des Projekts, mit einem kombinierten Regieteam von fünf Personen, von denen einer Eiji Aonuma war. Obwohl es fast direkt nach dem Start einen legendären Status erlangte, gibt es einige anhaltende Probleme, die die Leute damit haben: sowohl zu der Zeit (an die ich mich lebhaft erinnern kann, als ich dort war, Gandalf!) Und wann immer es neu veröffentlicht wird .
Das Interview bringt etwas Licht ins Dunkel, und das große Highlight ist die Okarina der Zeit Navi nimmt: und Miyamoto hatte 1999 einige heiße! Er kommt aus dem Tor und sagt, ich finde die Art, wie wir Hinweise geben, noch etwas zu unfreundlich, als er gefragt wird, wie Okarina der Zeit löst Rätsel und arbeitet sich schließlich zu Navi vor, wobei er feststellt, dass sie es ist der größte Schwachpunkt von Okarina der Zeit . Es ist auch nicht nur ein fehlerhafter Kommentar.
Miyamoto geht darauf ein, warum er so denkt, und plaudert über die Natur von Tutorial-Systemen in Spielen als Ganzes. Er erklärt, dass es unglaublich schwierig ist, ein System zu entwerfen, das richtige Ratschläge gibt, und dass man es im Wesentlichen tun müsste, um es richtig zu machen zwei Spiele entwickeln. Er präzisiert seine Gedanken weiter: Wenn man Navis Text liest, sagt sie immer wieder dasselbe. Ich weiß, es klingt schlecht, aber wir haben sie absichtlich auf einer Art dummem Niveau gelassen. Ich denke, wenn wir versucht hätten, Navis Hinweise ausgefeilter zu machen, wäre diese Dummheit sogar noch mehr aufgefallen. Die Wahrheit ist, dass ich das gesamte System entfernen wollte, aber das wäre noch unfreundlicher für die Spieler gewesen. Sie können sich Navi so vorstellen, dass es für Spieler da ist, die für etwa einen Monat aufhören zu spielen, die dann das Spiel wieder aufnehmen und sich daran erinnern möchten, was sie tun sollten. Das ist eine dreiste Ausrede, ich weiß. (lacht).
Schließlich räumt er ein, dass es kein perfektes System gibt und dass die Anzahl der Hinweise, die Spieler benötigen, von Person zu Person unterschiedlich ist. Und hey, das Navi-System war gar nicht so schlecht, ich verstehe, was sie wollten; aber Majoras Maske haben es besser gemacht, also haben sie dort eindeutig etwas gelernt. Das ganze Interview ist lesenswert, für Leckerbissen wie die, die ganze drei Jahre brauchen, um sich zu entwickeln Okarina der Zeit , und dass Miyamoto, obwohl er Produzent war, hauptsächlich nur die Arbeit aller überwachte und sehr entspannt war (was erklärt, warum er sich nicht vehement in Navis Design eingemischt hat).
Das heißt, was hat es mit Fi in der Originalversion von auf sich Skyward-Schwert ?! Sprechen Sie darüber, immer wieder dieselben Dinge zu sagen.