review amy
Da das Spielen immer intuitiver wird und sich einem breiteren Publikum öffnet, wurden bestimmte Genres fast aus der Existenz gestrichen. Das stumpfe, langsame, unbeholfene Reich des Überlebens-Horrors wurde am härtesten getroffen, mit Hauptspielen wie Resident Evil und Stiller Hügel Das Spiel ist aktionsorientierter und weicht von dem Überlebensstil ab, den moderne Spieler möglicherweise als entfremdend empfinden.
In diesem Licht, Amy Das Herz ist sicherlich am richtigen Ort. Es zielt darauf ab, das Survival-Horror-Genre wiederzubeleben und es zu seinen Wurzeln zurückzubringen, wobei der Schwerpunkt auf Umwelträtseln, altmodischen Ängsten und einem Protagonisten liegt, der es bequemer als im Kampf laufen kann.
Leider ist der Weg zur Hölle mit guten Absichten gepflastert und Amy ist dem Konzept der ewigen, bestrafenden Qual so nahe, wie es ein Spiel nur kann.
Amy (PlayStation Network, Xbox Live Arcade (rezensiert))
Entwickler: VectorCell
Herausgeber: Lexis Numérique
Veröffentlicht: 11. Januar 2012
UVP: 800 Microsoft Points, 9,99 US-Dollar
Amy ist die gleichnamige Geschichte eines autistischen kleinen Mädchens, das von einer Frau namens Lana aus einem mysteriösen Testzentrum gerettet wurde. Lana und ihr Angeklagter sitzen in einem Zug in Richtung Silver City, als eine Explosion eine Reihe schrecklicher Ereignisse auslöst, die die beiden Heldinnen mitten in einer Zombie-Krise zwischen untoten Mutanten und der Privatarmee festhalten, die geschickt wird, um alles zu töten, was sich bewegt.
In jedem Fall ist die Geschichte ein Frankensteins Monster aus müden Horrortopen und Pappfiguren, das sich auf vertrauten Boden begibt, während ein telekinetisches kleines Mädchen Verschwörungen, Soldaten und den Tod der Kannibalen aus dem Weg geht. An sich ist das nicht so schlimm - die Handlung ist zumindest harmlos, was sie zur besten Sache macht Amy hat es sich vorgenommen. Diese Tendenz, Ideen aus anderen Horrorarbeiten großzügig zu stehlen, ist jedoch ein bestimmendes Merkmal.
Amy Die Hauptmethode zur Wiederbelebung des Überlebensschreckens besteht darin, einfach alles zu kopieren, was ähnliche Spiele vor zehn Jahren getan haben. Zu den häufig gestohlenen Elementen zählen das Verfolgen von Feinden, die die Spieler vermeiden müssen, indem sie sich in Schließfächern oder unter Tischen verstecken, rudimentäre Stealth-Bereiche und eine endlose Menge müder Sprungangst. Ich bin normalerweise ein Fan von billigen Ängsten, wenn ich es richtig mache, aber die zynische Umsetzung findet sich in Amy ist fast peinlich, ohne Grund hineingeworfen, nur um sie zu haben. Sie sind so offensichtlich platziert und mit Skripten versehen, dass die Spieler sie eine Meile entfernt sehen, ganz zu schweigen davon, dass die meisten von ihnen im Laufe des Spiels mehrmals wiederholt werden. Man könnte meinen, Lana wäre nicht schockiert, wenn das dritte identische Rohr dieselbe identische Gaswolke ausstößt.
Der einzige wirklich schockierende Schrecken kam während einer Kampfsequenz - es war schockierend, dass VectorCell eine seiner zischenden Pfeifen platziert hatte in einer Kampfzone Lana musste gezwungenermaßen vor Schreck aufschreien, während ich versuchte zu kämpfen und dem Feind einen freien Angriff zu ermöglichen. Unnötig zu sagen, dass es nicht amüsant war.
Das ungewöhnliche Gameplay und die beschämenden Spook-Versuche wären verzeihlich, wenn nicht eine einfache Tatsache wäre: Amy ist eines der schlechtesten Spiele, die jemals gemacht wurden. Es gibt kein Gimmick, keinen Mechaniker, kein technisches Element von AMY, das in irgendeiner Weise nicht falsch ist. Sogar die Eröffnungsfilme sind abgehackt, stotternd, schlecht animiert und schlecht gespielt und setzen einen schrecklichen Ton, der sich nicht ändern will.
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Obwohl Amy Lana nutzt moderne analoge Stick-Steuerungen und bewegt sich dennoch mit der Präzision einer PlayStation-Ära Resident Evil Charakter, benimmt sich eher wie ein Gabelstapler als ein Mensch. Um Lana zum Sprint zu bringen, muss man einen Knopf gedrückt halten, einen anderen zerdrücken, auf den Schläger drücken und hoffen, dass das Spiel entscheidet, dass sie es ist dürfen laufen (manchmal entscheidet es sich nicht zu laufen). Ihre Schrittgeschwindigkeit ist langsamer als sie kriechen Geschwindigkeit und das Einstellen der Kamera während der Bewegung lassen sie mit halb animierten Stolpern taumeln.
Wenn die Kamera in einem Winkel gehalten wird, bewegt sich Lana weiter mit einer langsameren, stotternden Geschwindigkeit. Dies ist ein Problem, wenn Sie versuchen, sich zu verstecken und die Kamera zu manipulieren, um die Bewegungsmuster des Feindes im Auge zu behalten. Noch schlimmer ist die Tatsache, dass Wände und Böden mit Ablagerungen beladen sind, an denen sich die Spieler festhalten können, was dazu führt, dass sie wie ein altes Auto angehalten, gelenkt und neu positioniert wird. Unnötig zu erwähnen, dass solche Probleme während der Verfolgungsjagden unglaublich frustrierend sind, bei denen die Spieler bei der geringsten Fehlbewegung an Ort und Stelle joggen, während sklavende Bestien die Lücke schließen.
Unerklärlicherweise ist der Kampf für ein Survival-Horror-Spiel in hohem Maße abhängig und äußerst schrecklich. Erinnerst du dich an das Kampfsystem in Silent Hill 4: Der Raum ? Das ist es. Ja, ein Spiel im Jahr 2012 verwendet ein Kampfsystem, das fast vollständig aus einem Spiel von 2004 stammt berühmt für einen schlechten Kampf. Mit zerbrechlichen Metallstangen hämmern die Spieler einfach einen Knopf, um anzugreifen, und einen Knopf, um auszuweichen. Es gibt keine wirklichen Taktiken, da das Spiel selbst entscheidet, welche Angriffe sich verbinden und welche nicht. Außerdem wird Lanas Waffe (die nach fast jeder Kampfsequenz bricht) nur während eines Angriffs angezeigt, sonst würden Sie nicht wissen, dass sie eine Waffe bei sich hat, ohne das Inventar zu überprüfen.
Viel Amy Es dreht sich um Versuch und Irrtum, und es ist möglich, sich selbst zu vermasseln, indem Sie Dinge tun, die das Spiel in einer anderen Reihenfolge zulässt. Wenn Sie einen Aufzug anheben oder die falsche Tür zur falschen Zeit öffnen, könnten Sie sich später unabsichtlich zur Niederlage verleiten lassen. Zum Beispiel gibt es einen Raum mit zwei Etagen. Während ich mich im Obergeschoss befand, hob ich einen Aufzug an, ohne zu bemerken, dass ich ihn später im Erdgeschoss brauchte. Als ich schließlich die untere Etage aufschloss, wurde die Tür, durch die ich eintrat, von einem Soldaten blockiert, der sich draußen positioniert hatte. Ich musste über den Aufzug fliehen, aber der einzige Knopf, der ihn anrief, befand sich im Aufzug selbst - der jetzt im zweiten Stock liegt und daher nicht erreichbar ist. Der einzige Ausweg bestand darin, den Prüfpunkt neu zu starten.
Checkpoints sind selbst ein weiterer Streitpunkt. Wenn Sie sich auf das Trial-and-Error-Gameplay verlassen, ist das absolut Schlimmste, was Sie tun können, eine Atmosphäre zu schaffen, in der die Spieler Angst haben Versuchen etwas. Unglücklicherweise, Amy Die Checkpoints von sind so weit voneinander entfernt, dass eine solche Atmosphäre das gesamte Erlebnis durchdringt. Wenn Sie sterben (was häufig vorkommt), können Sie damit rechnen, dass Sie große Teile des Spiels mit den gleichen eingemachten, langwierigen Animationen und trägen Umwelträtseln wiederholen. Nachdem man die gleichen zehn Minuten mehrmals hintereinander gespielt hat, wird die Aussicht, zu experimentieren (und noch mehr Tod zu riskieren), äußerst abscheulich. Vielleicht hatte Vector Cell das Gefühl, dass solch eine harte Bestrafung das Spiel angespannter machen würde, aber die Bedrohung von Spielern mit wiederkehrender Langeweile ist vielleicht der erbärmlichste Versuch, künstlich stimulierten Horror zu erzeugen, den ein Entwickler entwickeln kann.
Noch schlimmer ist die Tatsache, dass Sie alle Ihre aktuellen Fortschritte in diesem Kapitel verlieren, wenn Sie das Spiel vor Abschluss eines Kapitels beenden. Die Checkpoints sind nur für die Sitzung geeignet, in der sie freigeschaltet sind, da VectorCell einfach nicht die Mühe macht, eine echte Autosave-Funktion einzubauen. In der Tat speichern die Checkpoints nicht einmal dynamisch Fortschritt, da Ihr Inventar und alle Umgebungsänderungen, die Sie vorgenommen haben, entsprechend dem Spiel zurückgesetzt werden denkt nach Sie sollten bis zu diesem Punkt getan haben. Es ist nicht besser als die Tage vor Speicherkarten, als 'Fortschritt' bedeutete, ein Passwort zu erhalten, um geschlagene Levels zu überspringen. Das Löschen dieser Kapitel kann zwischen dreißig und sechzig Minuten dauern. Wenn Sie also mit dem Spielen beginnen, müssen Sie wirklich viel Zeit aufwenden. Dafür gibt es einen Grund Resident Evil verwendet kein Schreibmaschinensystem mehr zum Speichern, und das liegt daran, dass es absolut unverzeihlich ist, die Zeit eines Spielers so zu missachten.
Wenn Spieler nicht von Zombies geschlagen werden oder am Boden hängen bleiben, versuchen sie, die Titel-Amy selbst zu hüten. Es wäre leicht zu überlegen Amy Amy selbst ist nichts weiter als eine gigantische Eskortenmission, aber dem Spiel zu verdanken, dass sie normalerweise keinen Schaden durch Feinde erleidet. Während dies einen Großteil der Frustration lindert, die normalerweise mit Babysitting-Missionen verbunden ist, ist es immer noch eine miserable Aussicht, sich mit diesem unglaublich dummen Nebencharakter auseinandersetzen zu müssen.
Der Spieler verlässt sich tatsächlich auf den Nebencharakter, um zu überleben, und nicht umgekehrt. Wenn Lana zu lange von Amy getrennt ist, infiziert sie sich und fällt schließlich tot um (offensichtlich ohne große Warnung). Es gibt kurze, erzwungene Momente, in denen dies von Vorteil ist - Lana kann an Zombies vorbeigehen und sich als einer von ihnen ausgeben -, aber zum größten Teil ist es am besten, sich so weit wie möglich an das Kind zu halten. Das ist leider leichter gesagt als getan. Durch Drücken einer Schultertaste können die Spieler Amys Hand halten ... es sei denn, der Spieler streift leicht über eine Wand oder dreht sich in einem zu spitzen Winkel, wodurch Amy loslässt. Ebenso kann Amy selbst genauso leicht an Wänden oder Türen hängen bleiben wie die Spielerfigur, und es ist nicht ungewöhnlich, anzunehmen, dass sie folgt, sich nur umdreht und sieht, wie sie wie ein Idiot auf der Stelle rennt oder sich einfach weigert, sich zu bewegen wenn sie gebeten werden. In Anbetracht der Tatsache, dass Amy autistisch ist, ist die schreckliche A.I. des Spiels nimmt einen fragwürdigen, fast anstößigen neuen Auftritt an.
Während des Spiels kann Amy an Wänden gemalte Symbole entdecken, die ihr telekinetisches Potenzial freisetzen. Sie greift auf Kräfte zu, die es ihr ermöglichen, ein Feld der Stille zu erzeugen, um laute Spielergeräusche oder eine Stoßwelle zu dämpfen, die Feinde zurückdrängt. Solche Fähigkeiten tragen selten wesentlich zur Verbesserung des Spiels bei, erhöhen jedoch in der Regel nur die Menge an anstrengenden Animationen, die der Spieler durchstehen muss. Da das Checkpoint-System den tatsächlichen Fortschritt eines Spielers nicht speichert, verschwinden alle Kräfte, die Amy erlangt, jedes Mal, wenn Sie sterben oder ein neues Kapitel beginnen. Wir verbringen viel Zeit damit, Amy zuzusehen, wie sie Unsinn von der Wand holt.
Es gibt ein Auswahlrad, um Amys Kräfte auszuwählen, aber sie hat selten mehr als eine verfügbare Fähigkeit als das Spiel speichert keinen einzigen Fetzen personenbezogener Daten . Es wurde sogar berichtet, dass ganze Kapitel unschlagbar werden, wenn ein Spieler die Kraft von Amy benötigt, um eine Tür zu öffnen, aber stirbt, das Antriebsrad leer findet und feststellt, dass das regenerative Symbol nun hinter einer Tür steckt, die sich hinter ihnen verriegelt. Keine Worte können die Wahnsinnstiefen des Spiels ausdrücken.
Hin und wieder erscheint eine Rätselsequenz, die Zusammenarbeit erfordert, und obwohl diese Abschnitte abhilfe schaffen und voller sich wiederholender, träger Animationen sind, die einen Spieler sinnlos langweilen, ist dies das einzige Mal Amy wird sogar vage erträglich. Das Senden von Amy zum Drücken eines Knopfes, damit Sie einen Aufzug benutzen können, oder das Senden von Amy zum Drücken eines Knopfes zu einem Aufzug ist ungefähr so faul wie die Rätsel in der Umwelt, aber zumindest nicht so erschwerend wie die Stealth- und Kampfmomente Mitte der neunziger Jahre dieser Wurf alles andere.
Die meisten Rätsel sind nur beleidigende Versuche, so viele Kilometer wie möglich aus einer Umgebung herauszuholen. Solche billigen Tricks beinhalten das Scannen von DNA-Proben, um bestimmte Türen aufzuschließen (was im Grunde genommen viel Zurückverfolgen erfordert), oder das Öffnen von Wegen für Amy, indem Blöcke herumgeschoben werden. Es ist fast beeindruckend, wie lange Amy Sie können sich in einem einzigen Raum aufhalten, um das Gameplay zu optimieren und Designkosten zu sparen. Es sei nicht gesagt, dass Vector Cell nicht einfallsreich ist, selbst wenn solche Ressourcen auf Kosten der Zeit und Geduld eines Spielers gehen.
Natürlich ist solch ein schlecht designtes Spiel auch auf der Präsentationsseite schlampig. Die Animation ist fast humorlos schlecht und es ist unmöglich zu entscheiden, ob die Menschen oder die Zombies beängstigender aussehen - sicherlich sind Lana und Amy die störenderen Wesen mit ihren unheimlichen Talwänden und starren, toten Augen. Das größte Problem ist jedoch, dass das Spiel selbst für Horror-Verhältnisse viel zu dunkel ist. Ich habe die Helligkeit sowohl im Spiel als auch auf meinem Fernseher erhöht, und es war immer noch zu düster, um etwas zu sehen, ohne zu blinzeln. Amy hat zwar eine Lampe, aber das hilft nur die Hälfte der Zeit, und die Umgebungen sind immer noch zu eintönig und grau, als dass sie einen großen Unterschied machen könnten. Die niedrige Framerate und die häufigen grafischen Stottern dienen lediglich dazu, das Sahnehäubchen auf den Kuchen zu setzen.
Amy ist ganz einfach unangenehm zu spielen. Es ist nicht nur schlecht, es ist geistig und körperlich unangenehm. Die einfache Handlung, Lana dazu zu bringen, einen Korridor entlang zu laufen, ist so archaisch und umständlich, dass ich mich beim Spielen tatsächlich verzweifelt fühle. Ich gebe fröhlich zu, dass ich nicht bis zum Ende gekämpft habe Amy . Obwohl ich glaube, dass ich dadurch ein perverses Gefühl des Stolzes bekommen habe, ist eine solche verdrehte Selbstzufriedenheit das Elend nicht wert, weit über den halben Punkt hinaus zu spielen. Alles über Amy ist kaputt, veraltet oder auf andere Weise störend. Es ist alles schlecht an Survival-Horror, abzüglich allem, was das Genre einmal unterhaltsam gemacht hat. Man kann es nicht einmal ironisch genießen, da es viel zu gelassen und unangenehm ist, um sich irgendetwas anzunähern, das als lustig ausgelegt werden könnte.
Wenn das Überlebenshorror in zukünftigen Generationen am Leben bleiben soll, muss es einen Weg finden, sich zu entwickeln, ohne die Elemente zu opfern, die es beängstigen. Amy Die Antwort war, einen direkten Klon dieser Spiele aus der Zeit vor fast zwanzig Jahren zu versuchen, ohne auf die unzähligen Verbesserungen im Design und in der Steuerung zu achten, die wir seit den neunziger Jahren gesehen haben. Amy Das übergeordnete Ziel des Spiels ist hochkarätig - selbst bewundernswert - aber das entschuldigt nicht die Tatsache, dass dieses Spiel dem Survival-Horror-Genre tatsächlich schadet, und erinnert uns an die vielen Mängel, die diesen Spielen innewohnen, die wir einst geliebt haben. Amy sendet die Botschaft, dass der Überlebenshorror tot ist, dass die alten Methoden, Spieler zu erschrecken, in schlechten Ideen, kaputten Kontrollen und antiquiertem Design begründet sind. Ich glaube nicht, dass das ganz stimmt, aber Amy macht ein zwingendes Argument anders.
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Unabhängig von der Einstellung zu Horrorspielen ist dies jedoch eine einfache Tatsache Amy ist ein ekelhafter Witz eines Videospiels. Selten ist die Zeit, in der ich mich emotional gezwungen fühle, Spieler vor dem Kauf eines Spiels zu warnen (geschweige denn eines für zehn Dollar), aber für mich wäre es sozial unverantwortlich, nicht alle Kraft einzusetzen, die ich habe, um diese Software zu verurteilen.
Es gibt keine Rechtfertigung dafür, ein Spiel zu veröffentlichen, das so unglücklicherweise verabscheuungswürdig ist.