review bravo team
So öffnen Sie die Shockwave-Flash-Datei
Whisky Tango Foxtrott
Was auch immer die virtuelle Realität in den Jahren seit ihrem kommerziellen Debüt geworden ist, es ist unbestritten, dass sie im Großen und Ganzen die neue Heimat des Lightgun-Genres geworden ist. Für jede kreative, auch transzendente VR-Erfahrung gibt es ein halbes Dutzend Schießbuden, die das am einfachsten umzusetzende Versprechen von VR nutzen: den Nervenkitzel, eine Waffe zu halten und auf Ziele zu schießen.
Bravo-Team ist, zum Guten oder Schlechten, eine davon. Das Spiel stammt von SuperMassive und ist ein moderner Lightgun-Titel mit dem Ziel, einen Hauch von zu bringen Regenbogen sechs oder Zeitkrise zu einem überraschend überfüllten Feld.
Leider ist es angesichts des Angebots kaum zu glauben, dass es dasselbe Studio ist, das produziert hat Bis zum Morgengrauen und Bis zum Morgengrauen: Blutrausch (einer der besseren PlayStation VR-Starttitel) könnte sich das einfallen lassen.
Bravo-Team (PlayStation VR (Geprüft auf Standard-PS4 mit PSVR Aim Controller))
Entwickler: SuperMassive Games
Herausgeber: Sony Computer Entertainment
Veröffentlicht: 6. März 2018
UVP: 39,99 USD
Bis zum Morgengrauen und Bis zum Morgengrauen: Blutrausch waren einige der kreativeren Werke auf dem Markt, als sie veröffentlicht wurden. Ersteres war eine coole interaktive Fiktion über klassische Slasher-Tropen - Starkregen, aber besser gemacht - und obwohl letzteres im weiteren Sinne kaum innovativ war, hatte es zumindest eine starke zentrale Ästhetik und nutzte neben dem typischen Achterbahngefühl des Mediums die Präsenz von VR für eine Reihe guter Sprungängste.
Angesichts dieser Spiele ist es schwer vorstellbar, dass dasselbe Studio so etwas produzieren könnte Bravo Team Früher Das könnte der allgemeinste, langweiligste Shooter sein, den ich je gespielt habe oder aus VR. Seine Erzählung ist günstig Ruf der Pflicht Knockoff-Futter. Die Spieler sind Mitglieder des 'Bravo-Teams', einer Gruppe von Soldaten, die bei einem Staatsstreich in einem fiktiven osteuropäischen Land gefangen waren und deren Namen ich weniger als einen Tag nach seinem Abschluss vergessen hatte.
Fragen zum Interview auf der Basis von SQL Server-Szenarien
Etwa so denkwürdig ist das Gameplay. Während Bravo-Team scheint eine Art zu verkaufen Regenbogen sechs Ähnlich wie bei einem taktischen Shooter ist die Bewegung fast so restriktiv wie bei jedem linearen Lightgun-Titel. Spieler können sich nur von Deckungspunkt zu Deckungspunkt bewegen, was durch einen praktischen Indikator angezeigt wird. Suchen Sie eine gewünschte brusthohe Wand oder ein Fass und tippen Sie auf einen Knopf. Das Spiel springt sofort zur dritten Person, während der Charakter automatisch dorthin huscht. Denken Sie an die halbautomatische Funktion 'Move to Cover' in Der Unternehmensbereich , nur das ist alle die Bewegung in der gesamte Spiel.
Es ist klar, dass dieser Bewegungsstil entwickelt wurde, um Übelkeit zu begrenzen (ein Problem, mit dem ich in meiner Zeit mit einem PSVR zu kämpfen hatte), also kann ich es nicht sein auch Schwer auf dem Spiel oder SuperMassive, um diese Design-Wahl zu treffen, aber gleichzeitig fühle ich mich weniger als Elite-Soldat als als Rollenspieler XCOM Squaddie, der von einem erstmaligen Commander herumkommandiert wurde. Im Ernst, diese Art der knotenbasierten Bewegung erinnerte daran, wie Spiele die Wegfindung für NPC-Feinde herausfinden, außer hier sind sogar die Spieler involviert.
Das Schießen funktioniert zumindest technisch. Mit dem PSVR Aim Controller (das Spiel unterstützt auch einen standardmäßigen DualShock 4, der über seinen Lichtbalken verfolgt wird) konnte ich um meinen KI-Freund herum bestellen, Ziele ausrichten, indem ich den Controller auf das Headset stellte, und sogar blind schießen, indem ich den Controller darüber anhob meine Augenlinie. Es war funktional, aber im Gegensatz zu vielen echten Lightgun-Titeln fühlte sich das Gewehr eher schwach an. Erschwerend kommt hinzu, dass als Cover-Shooter Bravo-Team Die feindlichen NPCs blieben eher in Deckung, als sich ins Gesicht zu ragen oder sich wie normale Light Gun-Feinde zu bewegen. Ein Großteil des Spiels wurde damit verbracht, ein paar gut gerenderte Bilder auf einen mit Sturmhauben bekleideten Kopf zu starren, der aus einer Ecke oder Barriere ragte. Das Fehlen der Fähigkeit, mehrere Waffen zu tragen, schien ebenfalls eine unnötige Einschränkung zu sein, da es kaum Spaß macht, während eines Scharfschützenabschnitts in eine Schrotflinte verwickelt zu werden, weil man keine Waffenkiste sieht.
wie man ein Leitbuch wird
Ich sollte auch beachten, dass ich währenddessen zahlreiche Vergleiche angestellt habe Zeitkrise und lineare Lightgun-Schützen, Bravo-Team erlaubt ein gewisses Maß an Freizügigkeit. Bühnen sind als Arenen konzipiert und die Spieler können sich in alle (gültigen) Deckungen dieser Arenen begeben, ebenso wie die Feinde. Einige Stadien erlauben auch rudimentäre Tarnkappen, die beim Betreten der Deckung in der Nähe eines ahnungslosen Gegners ausgelöst werden. Die eingeschränkte Bewegungsfreiheit bedeutet, dass ein bestimmtes Stück Deckung nicht immer sicher ist können Überbeanspruchen, sogar scheitern, indem man zu weit von der Hilfe eines Kumpels abgeschlagen wird. In einem besseren Spiel würde dies für ein echtes Gefühl von taktischer Tiefe sorgen, aber in Bravo Team Früher Leider erinnert es nur an bessere Spiele, die man stattdessen spielen könnte.
Wie für die Bis zum Morgengrauen Ahnentafel, die einzige echte Anspielung auf diesen Sinn der narrativen Agentur des Spiels ist das Vorhandensein von drei Enden der dreistündigen Hauptkampagne. Die Enden werden durch eine ziemlich wegwerfbare Auswahl von Pfaden an einem bestimmten Punkt bestimmt, und ich hätte sie völlig vermisst, wenn der Punkt nicht von einem anderen Rezensenten erwähnt worden wäre. Die Auswahlmöglichkeiten fühlen sich in keiner Weise angemessen gekennzeichnet, und es ist durchaus möglich, die Kampagne mit einer negativen Note zu beenden und zu glauben, dass dies die einzige Schlussfolgerung ist. Natürlich könnte man sagen, dass in dieser Minimalagentur, Bravo-Team unterscheidet sich von den Gleichen von Zeitkrise und die endlosen Horden von VR-Schießbuden, und eine wäre richtig. Abgesehen von der halbfreien Bewegung ist es vielleicht die einzige Besonderheit des Spiels in der ansonsten nichtssagenden Weite eines unvergesslichen Spiels.
'Expanse' könnte jedoch etwas großzügig sein. Während es für ein VR-Spiel nicht ungewöhnlich ist, ein bisschen zu kurz zu sein, gehen ein paar Stunden und Änderungen für die Kampagne von Anfang bis Ende (ohne ein paar frustrierende Scharfschützen-Todesfälle) an die Grenzen. Auf der anderen Seite bin ich froh, dass es schnell vorbei war, umso besser zu Spielen überzugehen, die mir Spaß machten. Es gibt auch einen Punkteangriffsmodus für diejenigen, die wirklich jedes bisschen Blut aus einem Stein pressen möchten.
Am Ende das Beste, wofür ich sagen konnte Bravo-Team ist, dass es existierte, zu funktionieren schien, mich nicht körperlich krank machte, um zu spielen (mehr als ich ehrlich gesagt für einige kategorisch besser gestaltete Titel sagen kann), und ich war damit fertig, bevor ich wirklich ärgerlich werden konnte. Darüber hinaus handelt es sich um einen vollkommen oberflächlichen Titel, der für das Studio, das ihn produziert, ansonsten unwürdig ist.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)