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Wir müssen Fragen an die kreativen Köpfe hinter dem kartenbasierten Rollenspiel von Square Enix schicken
Voice of Cards: Der Inseldrache brüllt letzten Monat als eines von zwei ziemlich interessanten und innovativen Rollenspielen von Square Enix gestartet. Entwickelt von Alim, sind die kreativen Köpfe dahinter denen bekannt, die Spaß an modernen RPGs haben.
Aberkennen und Drakengard Hauptdarstellerin Yoko Taro wurde von Produzent Yosuke Saito, Charakterdesigner Kimihiko Fujisaka und Komponist Keiichi Okabe unterstützt, um die kreative Grundlage dafür zu legen Stimme der Karten . Das Ergebnis war ein einzigartiges Rollenspiel, das Karten auf fast greifbare Weise für alles verwendete, von Menüs und Charakteren bis hin zur Überweltkarte.
Während wir das Spiel für unsere Rezension spielten, hatte ich die Gelegenheit, dem Team einige Interviewfragen über die Entstehung von zu schicken Stimme der Karten und die Inspirationen dahinter. Sehen Sie sich die vollständigen Fragen und Antworten unten an.
Was war die Inspiration hinter dem „Alles ist aus Karten gemacht“-Stil von „Voice of Cards“ und hat er interessante Spieldesign-Möglichkeiten eröffnet, die es zu erkunden gilt?
Yoko Taro, Kreativdirektorin:
Mein Freund Kimihiko Fujisaka, der sein tropisches Leben auf Hawaii genoss, sagte plötzlich: Ich habe keine Arbeit mehr! und ich konnte ihn nicht einfach verlassen. Also dachte ich mir, wenn ich mich für ein Spiel mit illustrierten Karten entscheiden würde, wäre das für Mr. Fujisaka einfach zu erstellen; und wenn wir eine lukrative Kategorie wie ein Gesellschaftsspiel nutzen, wird Square Enix vielleicht meinen Vorschlag annehmen … und meinen Pitch einreichen.
Das war der Anfang. Dann sagte Square Enix-Produzent Yosuke Saito: Games-as-a-Service-Titel sind ermüdend! Also haben wir daraus ein Konsolenspiel gemacht … und hier sind wir. Was das Spieldesign betrifft, so haben die jüngeren Mitarbeiter von Alim hart daran gearbeitet, während ich geschlafen habe.
Kimihiko Fujisaka, Charakterdesigner:
Basierend auf der Idee von Herrn Yoko und der allgemeinen Faustregel, alles so darzustellen, als ob wir alles auf einer echten Tischplatte nachbilden könnten, entsprach meine gesamte künstlerische Ausrichtung dieser Vorgabe. Infolgedessen habe ich das Gefühl, dass ich in der Lage war, Kunstwerke zu schaffen, die voller Wunder waren – etwas, das fast vertraut, aber noch nie zuvor gesehen wurde.
Genau wie in den Tagen des Nintendo Entertainment Systems wurden aufgrund der Einschränkungen, die wir hatten, definitiv Elemente der Intrige geschaffen; und mit High-End-Produktionsumgebungen, in denen die Anzahl der Einschränkungen relativ gering ist, fand ich es eine anregende Erfahrung, mir selbst bewusst Einschränkungen aufzuerlegen, wenn ich Ideen habe. Ich habe das Gefühl, dass mir dies einige neue Einblicke gegeben hat, wie ich neue Ideen entwickeln kann, wenn ich an der Spieleproduktion arbeite.
Sind Sie Fans von Tabletop-Spielen und wenn ja, haben Sie herausragende Spiele oder Erfahrungen?
Yoko Taro:
Ich habe damals in der High School Tabletop-RPGs gespielt, aber ich habe nur ein bisschen gespielt. Damals war ich überrascht, wie viel Freiheit sie mir boten, und gleichzeitig, wie schlecht meine Kommunikationsfähigkeit war. Es fühlte sich so an, als wäre die Menschheit noch nicht bereit für die Herausforderung der TTRPGs … Zumindest habe ich so auf andere Medien in Bezug auf meine Erfahrung mit Tabletop-Spielen reagiert, wie ich von einem wunderbaren Mitglied des SQUARE ENIX-Marketingteams informiert wurde.
Yosuke Saito, Ausführender Produzent:
Ich liebe sie, seit ich Studentin war, also ist es wie ein wahr gewordener Traum für mich. Dungeons , Der Ruf von Cthulhu , Schwertwelt , Wege zum Herrn , Reisender , so weiter und so weiter … Ich habe sie zum Teufel gespielt. Es hat schließlich so viel Spaß gemacht, sich diese verschiedenen Szenen und Szenarien selbst vorzustellen und zu erstellen.
Kimihiko Fujisaka:
Obwohl dies per se kein Tabletop-RPG sein mag, habe ich es geliebt, Text-RPGs als Hobby zu erstellen, als ich in der Grundschule war. Es hat so viel Spaß gemacht, sie zu machen, aber ich habe sie nie wirklich gespielt. Und ich glaube, ich hatte auch noch nie jemanden, der sie gespielt hat.
Dieses Kreativteam hat im Laufe der Jahre an einer Reihe von Spielen zusammengearbeitet. Was hat also Voice of Cards für Sie einzigartig unter diesen Kooperationen gemacht? Hast du versucht, es von früheren Kollaborationen abzuheben und einzigartig zu machen, und inwiefern?
Yoko Taro:
Dies ist kein Actionspiel, an das ich eher gewöhnt war, sondern ein rundenbasiertes Rollenspiel. und so war ich etwas zögerlich. Als ich einige Nachforschungen anstellte, konnte ich erneut bestätigen, wie überlegen rundenbasierte Rollenspiele der Vergangenheit (wie z Drachensuche ) war.
Kimihiko Fujisaka:
Erstens ist die Tatsache, dass es kein Actionspiel ist, sehr einzigartig. Was das Artwork betrifft, habe ich auf einen nassen und hellen Look abgezielt, was für mich ungewöhnlich ist.
Yosuke Saito:
Dies mag auf den ersten Blick offensichtlich sein, aber die meisten Komponenten, aus denen dieses Spiel besteht, sind Karten; Vielleicht ist das das Element, das am originellsten ist?
Was war die Inspiration hinter dem Design der Charaktere und gab es bestimmte Themen oder Konzepte, die Sie mit ihrem Aussehen einfangen wollten? War es eine interessante Herausforderung, diese Charaktere als Karten und nicht als vollständige 3D-Menschen zu entwerfen?
Kimihiko Fujisaka:
Ich bin mit der Denkweise an die Sache herangegangen, zu versuchen, unsere ganz eigene zu entwickeln Drachenquest I , und bemühte sich bewusst, die Designs sehr orthodox und im Einklang mit der klassischen Fantasie zu halten. Es gibt viele Spiele, die Karten in einem digitalen Medium nachbilden, besonders wenn Sie Gesellschaftsspiele einbeziehen, weshalb ich umso mehr nach einem Look strebte, der sich wie analoge Karten anfühlte.
Ich experimentierte mit verschiedenen Kompositionen und dem Hinzufügen/Entfernen von Hintergrundillustrationen, und am Ende war ich in der Lage, das Aussehen von Goldfolie nachzubilden. Das brachte den Look deutlich näher an das heran, was ich wollte.
Es hat Spaß gemacht, herauszufinden, wie man einen In-Game-Charakter mit einer einzigen Illustration darstellt, aber es war auch eine Herausforderung, weil ich ihnen nicht mehr Breite geben konnte, einschließlich Bewegung, und es hat mich dazu gebracht, wieder 3D-Charaktere zu entwerfen.
Wie sind Sie auf die Idee der Kartengeschichten und ihrer Kehrseiten gekommen und haben sich daraus interessante erzählerische Möglichkeiten ergeben? Haben Sie eine bestimmte Lieblingskarte?
Yuuki Matsuo, Drehbuchautor:
Das Hinzufügen einer Kurzgeschichte zu Charakteren und Monstern war etwas, das ich anstelle von Waffengeschichten einbauen wollte, die zu einem vertrauten Element in allen Werken von Mr. Yoko Taro geworden sind.
Ich würde mich freuen, wenn jeder die wundervollen Kunstwerke von Herrn Fujisaka genießen könnte, und ich hoffe, dass diese Geschichten als Ausgangspunkt dienen, um ein tieferes Verständnis dieser Welt zu erlangen, wie zum Beispiel die unbekannten Fakten darüber, wie die Monster leben, oder die Dualität von die Charaktere usw.
Was meine Lieblingskarte betrifft … nun, ich liebe sie alle.
Masa Mimura, Direktor:
Auch vom Entwicklungsteam gab es Kommentare, dass wir etwas Ähnliches wie Weapon Stories haben wollten, wenn dies ein Titel ist, an dem Yoko Taro beteiligt sein sollte daran gedacht, Text auf der Vorder- und Rückseite zu haben, was wir für sehr passend hielten, da es sich um Karten handelt.
Ich liebe diejenigen, die beschreiben, wie sehr diese Feinde eine Bedrohung darstellen, und deshalb ist mein Favorit der Schleim.
Was die Musik angeht, wie sind Sie an den Soundtrack für dieses Spiel herangegangen, als einen Soundtrack, der im Tabletop-Maßstab statt im viel größeren Maßstab von Spielen wie NieR ist?
Keiichi Okabe, Musikdirektor:
Während der Aberkennen Serie gab es viele actiongeladene Sequenzen, und so war die Musik manchmal sehr intensiv; Bei diesem Spiel bewegt sich das Gameplay jedoch in einem viel ruhigeren Tempo, und so viele der Tracks haben auch einen ruhigen Ton. Im Vergleich zu einem großen Spiel gibt es insgesamt weniger Songs, außerdem müsste man einige der Songs längere Zeit anhören, also war ich sehr darauf bedacht, dass die Spieler nicht müde werden, denselben Song zu hören und es nicht zu tun lassen die Melodie zu sehr hervorstechen.
Welche Themen haben Sie versucht, in der Musik von Voice of Cards zu vermitteln, und auf welche Art und Weise ist Ihnen das gelungen?
Keiichi Okabe:
Als ich mir die Illustrationen von Herrn Fujisaka ansah und die Anfragen von Herrn Yoko erhielt, bekam ich eine sehr keltische Stimmung von ihnen; und deshalb wollte ich das durch die Musik ausdrücken, damit die Leute, die das Spiel spielen, noch tiefer in diese Welt eintauchen.
Im Allgemeinen war ich mir der irischen und keltischen Musik bewusst und verwendete so viele akustische Instrumentenklänge wie meine Grundlage, außerdem habe ich unsere einzigartige musikalische Sensibilität einbezogen, um die Atmosphäre dafür zu schaffen Voice of Cards: Der Inseldrache brüllt .
Interviewfragen zu erholsamen Webdiensten
Voice of Cards: Der Inseldrache brüllt ist derzeit auf verfügbar Stk , Nintendo Switch , und Playstation Konsolen.