review dead space 3
Schwacher Trost
Die Monate, die dazu führen Totraum 3 's Start haben sich um Fans der Serie bemüht. Von den frühen Gerüchten, dass es sich um einen Ego-Shooter handeln würde, bis hin zur Veröffentlichung von Online-Koop, Kinect-Support, deckungsbasierten Shootingsegmenten und höchst kontroversen Mikrotransaktionen. Totraum 3 Die vielen besorgniserregenden Neuigkeiten haben gereicht, um die Loyalität und Geduld eines jeden Anhängers auf die Probe zu stellen.
Visceral Games hat nach eigener Wahl oder im Auftrag von Electronic Arts viele Änderungen an dieser dritten großen Folge der Serie vorgenommen, und keine davon wurde ohne Protest von potenziellen Kunden durchgeführt.
Die schlechte Nachricht ist, dass Viscerals neue 'Verbesserungen' nichts anderes bewirken, als all dem im Wege zu stehen, was die Fans an der Serie geliebt haben. Die gute Nachricht ist, dass Trotz solche Eingriffe, Totraum 3 behält immer noch den Geschmack und die Qualität, die wir erwartet haben. Wenn überhaupt, beweist dieses Spiel, wie gut die Kernerfahrung ist und dass es Dinge überleben kann, die in der Lage sind, eine kleinere Serie zu ermorden.
Totraum 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (getestet))
Entwickler: Visceral Games
Herausgeber: Electronic Arts
Veröffentlicht: 5. Februar 2013
UVP: 59,99 USD
Eine große Herausforderung Totraum Die Geschichte muss sicherlich einen Grund erfinden, warum jemand, ob gesund oder nicht, sich mehrmals der Qual der Nekromorphen stellen möchte. So sehr der berüchtigte Marker auch das Gehirn des Mannes durcheinandergebracht haben mag, unser leidender Protagonist Isaac Clarke ist sicherlich nicht dumm genug, sich bei einem dritten traumatisierenden Toben von mutierten Leichen herumwerfen zu lassen. Oh warte ... er ist!
Dieses Mal ist es einer militärischen Gruppe überlassen, einen nun zurückgezogenen und paranoiden Clarke aufzuspüren, der ihn auf der Grundlage seines Partners und seines großen Interesses in den Dienst drängt Totraum 2 In der Nähe des mysteriösen Eisplaneten Tau Volantis ist Ellie Langford verschwunden. Zusammen mit einer bewaffneten und gefährlichen Einheitsarmee, die vom mörderischen Danik White angeführt wird, reicht dies aus, um unseren liebenswerten Verrückten auf einem Rig festzunageln und wieder auf den Punkt zu kommen.
Außerhalb eines fantastischen Prologs werden die Spieler Tau Volantis für einige Stunden nicht sehen. In den ersten Kapiteln geht es stattdessen um einige verfallene Raumschiffe, die den Planeten umkreisen. Diese Kapitel, in denen viel Raumfahrt betrieben wird und die rostigen Korridore verlassener Schiffe ein Gefühl der Vertrautheit hervorrufen, das dem Original auf unheimliche Weise ähnelt Totraum . Für eine Weile werden Sie sich wieder auf der Ishimura fühlen, dem Ort von Isaacs erster blutiger Tortur.
Viscerals Engagement für die Beständigkeit der Atmosphäre hat sich kaum verändert. Isaacs HUD und Menüsystem sind nahtlos in seinen Körperanzug integriert, Ladebildschirme werden von den Aufzügen und trägen Türen verdeckt, um die Spieler in Isaacs Welt zu vertiefen, und die unheimliche Spannung vor gewalttätigen Begegnungen wird so effektiv wie nie zuvor aufrechterhalten.
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Die Nekromorphen sind tödlicher als in der Vergangenheit, jetzt in der Lage, sich schneller zu bewegen und sich intelligenter zu verhalten. Ihre Tendenz, mit furchterregender Geschwindigkeit vorwärts und von Angriffen zurückzudringen, sich manchmal sogar zurückzuziehen, wenn sie verletzt sind, und wieder aufzutauchen, sobald Verstärkungen eintreffen, sorgt für eine gewaltige Opposition, die die Entschlossenheit von irgendjemandem auf die Probe stellen kann Totraum Veteran. Während einige Fans das schnellere Tempo als weniger angenehm empfinden als das langsamere, methodischere Aufteilen früherer Spiele, fand ich persönlich, dass diese Kämpfe den Angstfaktor in erfreulichem Maße ansteigen ließen. Die Arme, Beine und Köpfe der Nekromorphen müssen immer noch kräftig von ihren Oberkörpern befreit werden, aber jetzt sind sie viel weniger bereit, dich zu lassen, und viel eifriger, deine Position durch Geschwindigkeit und Anzahl zu überwältigen. Dies ist eine gute Sache, da es das neue Waffenherstellungssystem ausgleicht - etwas, das Isaac viel zu mächtig und viel zu schnell hätte machen können.
Die Waffen und Upgrades früherer Spiele wurden komplett aus dem Fenster geworfen und stattdessen durch ein System ersetzt, das sich ausschließlich auf eine neue Form der Spielwährung stützt. Diese Währung ist in verschiedene Ressourcen unterteilt und wird verwendet, um neue Waffen zu bauen, Isaacs Takelage zu verbessern, Verbrauchsgüter herzustellen und Drehmomentstangen zu erstellen, um mit Belohnungen gefüllte Lagerräume zu öffnen. Alles wird mit diesen Ressourcen erledigt, die von Isaacs neuen Scavenger-Bots im Spiel gesammelt oder mit echtem Geld gekauft werden.
Waffen werden gebaut, indem verschiedene Komponenten zusammengesetzt werden. Mit einem kompakten oder schweren Rahmen, der festlegt, ob es sich um eine Einhand- oder Zweihandwaffe handelt, bringen die Spieler einen Kern an, um eine Basiswaffe zu erhalten, und fügen dann eine Waffenspitze zum Kern hinzu, um eine Variante zu erstellen. Wenn Sie einen Plasmakern auf einem kompakten Rahmen platzieren, erhalten Sie einen normalen Plasmaschneider. Wenn Sie jedoch eine Repeater-Spitze hinzufügen, erhalten Sie einen Plasma-Schnellschneider. Ein Telemetrie-Spike-Kern auf einem schweren Rahmen ergibt eine ziemlich zuverlässige Nietpistole, aber wenn Sie dann einen Kondensator anbringen, erhalten Sie ein Chaingun. Jede Waffe hat zwei Kerne und gibt den Spielern vier Waffen in zwei Inventar-Slots, die alle durch Stat-Upgrades, Elementareigenschaften und Unterstützungsfähigkeiten weiter verfeinert werden können.
Was wir haben, ist ein schockierend robustes System, das Experimente belohnt und zu einigen sehr befriedigenden, einzigartigen und unterhaltsamen Waffen führen kann. Mit der Zeit und der Bereitschaft, weiter an der Handwerksbank herumzuspielen, schuf ich schließlich ein schlagkräftiges Chaingun, das alles, was es abfeuerte, zum Stillstand brachte, gepaart mit einer modifizierten Waffe, die ihre Munition in den Boden schoss, um umliegende Gegner zurückzufliegen eine Schockwelle. So bewaffnet mit Schnellfeuer-Fernkampfkraft und einer Explosion von Wirkungsbereichen für enge Begegnungen, fühlte ich nichts als Stolz und Liebe für meinen neuen Sohn.
Für diejenigen, die sich Sorgen über die Abhängigkeit von Mikrotransaktionen machen, kann ich glücklich sagen, dass sie überhaupt nicht notwendig sind, um das Spiel zu genießen. Mit der Zeit, Geduld und dem umsichtigen Umgang mit den Bots werden die Spieler genug Material finden, um eine Waffe herzustellen, die für sie funktioniert. Ein wichtiger positiver Aspekt ist die Möglichkeit, Waffenteile zu zerlegen und wiederzuverwenden. Das bedeutet, dass Sie sich beim Herstellen einer Waffe keine Gedanken über den Verbrauch von Gegenständen machen müssen. Es wäre für Visceral ein Leichtes gewesen, den Spielern jedes Mal eine Strafe auferlegen zu müssen, wenn sie etwas gebaut haben. Stattdessen verlieren Sie nur Ressourcen, indem Sie Objekte von Grund auf neu herstellen, nicht indem Sie Waffen aus Komponenten bauen, die Sie bereits besitzen. Sobald ein Objekt erstellt wurde, kann es beliebig vielen Kreationen hinzugefügt und daraus entfernt werden.
Es hilft auch, dass das Crafting-System ein bisschen nach hinten losgegangen ist - versierte Gamer werden bald bemerken, dass einige der exquisitesten Waffen, obwohl sie in ihrer visuellen Pracht und unglaublichen Feuerkraft verlockend sind, nicht so praktisch sind. Während es in der Tat verlockend ist, Geld für die Herstellung einer elektrischen Bolas-Kanone mit angebautem Raketenwerfer auszugeben, bedeutet ihre rücksichtslose Leistung im Kampf oft, dass die bescheideneren, einfacher gebauten Kanonen weitaus effektiver sind. Ressourcenpakete können auch mit Ration Seals gekauft werden. Diese Gegenstände werden von Bots zurückgebracht, die beim Speichern - und das dauert lange - die Notwendigkeit umgehen, nach einer Kreditkarte zu greifen.
Verteidigung beiseite, das muss gesagt werden Totraum 3 tut alles, um Mikrotransaktionen immer noch verführerisch zu machen, und sie drohen, sich widerwärtig in die Erfahrung einzuschleichen. Jedes Mal, wenn Sie eine Handwerksbank öffnen und daran erinnert werden, etwas zu bauen, das Sie sich nicht leisten können, wird die zuvor makellose Atmosphäre der Serie untergraben und das echte Leben in ein Spiel verwandelt, das immer Bestand hat Es ging darum, eine möglichst glaubwürdige Welt zu bauen. Die zeitbasierte Natur der Scavenge-Bots und die vorgefertigten Blaupausen für beeindruckend aussehende Waffen (kaufen Sie einfach Ressourcen und sie gehören Ihnen, Kinder!) Dienen als ständige, unter Druck stehende Erinnerung, dass Sie so lange auf coole Ausrüstung zugreifen können, wie Sie es möchten Geld ausgeben. Dies sind die psychologischen Pummel-Gebührenmodelle, die Spielern Schaden zufügen sollen.
Die Mikrotransaktionen sind Optional, und das Spiel ist alles andere als ein 'Pay-to-Win' -Erlebnis, bei dem Sie unbesiegbar bleiben, vorausgesetzt, Sie pumpen weiter Geld ein, aber es ändert nichts an der Tatsache, dass jedes Spiel, das versucht, sich mit einer Wirtschaft zu unterstützen, dies durch Ziehen tut auf den Ärmeln des Spielers, unabhängig davon, ob er es unterstützen möchte oder nicht. Totraum 3 ist subtiler als manche, aber es ist immer noch sehr anstrengend, die Geduld des Spielers auf die Probe zu stellen, und in einem Spiel, das im Einzelhandel bereits 59,99 US-Dollar kostet, ist es ein heikles kleines Schema.
Unter der Annahme, dass Visceral das System einbezieht, habe ich zugegeben, dass es eine bewundernswerte Kompromissarbeit geleistet hat und etwas bietet, das trotz der Illusion, dass es für das Spiel wichtig ist, wirklich optional ist. Es ist wahr, dass es den größten Teil des Spiels braucht, um an genügend Ressourcen zu gelangen, um diese zu kaufen Totraum 3 Die vorgefertigten einzigartigen Waffen, aber wenn Sie in der Lage sind, vergleichbar effiziente Gegenstände viel schneller herzustellen, ist dies akzeptabel. Mäßig anstößig… aber nur über akzeptabel.
Es ist eine Schande, dass ich so viel Zeit darauf verwenden musste, über ein lächerliches kleines System zum schnellen Erreichen von Reichtum zu sprechen, und es ist traurig, dass sich das Waffenherstellungssystem so anfühlt, als wäre es nur dazu gedacht, solche Schikanen zu unterstützen, denn das ist wirklich eine großartige Idee wurde gut umgesetzt. Das Gefühl der Macht, das durch das Aufrüsten der Waffen in der Luft entstanden ist Totraum und Totraum 2 wurde enorm erweitert und die Jagd nach neuen Upgradekreisen, Waffenstücken und Ressourcen im Spiel ist ein überzeugender neuer Aspekt des Abenteuers. Der allgegenwärtige 'New Game Plus'-Modus ist jetzt weitaus lohnender und es lohnt sich wirklich, mehrmals durchzukämpfen. Auch wenn Viscerals 'Anziehungskraft auf mobile Gamer' so beschmutzt sein mag, so ist das System doch größtenteils ein großer Erfolg.
Totraum 3 bietet sowohl einen Solo-Modus als auch einen kooperativen Modus, obwohl die grundlegenden Erfahrungen für beide weitgehend gleich sind. Beide Kampagnen erzählen ungefähr die gleiche Geschichte, mit ein paar zusätzlichen Nebenquests und ein paar Scherzen zwischen Isaac und dem uninteressanten Schlub, mit dem er zusammenarbeitet (John Carver, obwohl er so bescheiden ist, dass ich mich selten an seinen Namen erinnere). Kooperatives Spielen ist keine Pflicht, und das ist auch gut so, denn das Soloerlebnis ist unendlich überlegen. Isaacs Geschichte lässt sich am besten alleine erzählen und das wunderbare Gefühl der Isolation des Spiels wird durch die Vorstellung eines sekundären Spielers beeinträchtigt. Auch für Solo-Spieler gibt es eine Menge Spielzeit: Die Kampagne dauert beim ersten Durchgang etwa dreizehn Stunden - länger als in früheren Spielen.
Co-op hingegen wurde ungeschickt in die bestehende Solokampagne eingebunden und fühlt sich absolut gezwungen. Nicht nur, dass Zwischensequenzen immer noch weitgehend so ablaufen, als wäre Carver nicht da - oder befand er sich bereits in dem Raum, in den er gerade gegangen ist -, sondern dass das Spiel jedes Mal neu geladen werden muss, wenn ein zweiter Spieler ein- oder ausfällt. unzusammenhängende Angelegenheit, die sich wieder gnadenlos in die Atmosphäre schneidet. Der zweite Charakter ist so langweilig, dass er der Geschichte nichts hinzufügt, und auf der Xbox 360 führt die Ausgabe einer Kampagne, die auf zwei Discs aufgeteilt ist, zu viel Durcheinander, da die Spieler nur an Spielen teilnehmen, um herauszufinden, dass sie sich in der falschen Hälfte befinden .
Das heißt nicht, dass das kooperative Spiel völlig unbegründet ist. Die optionalen Koop-Missionen sind ziemlich anständig und nutzen die Vorliebe des Markers für Halluzinationen aus, indem ein Spieler Dinge sieht, die der andere nicht sehen kann. Diese Bereiche tragen in gewisser Weise dazu bei, ein Horror-Erlebnis zu verbessern, das durch die Einbeziehung eines zweiten Spielers weitgehend reduziert wird, und fügen einige lustige zusätzliche Geschichten hinzu. Darüber hinaus kann es ein simples Lachen sein, Necromorphs mit einem Freund zu besiegen und seine Waffen zu zeigen, aber es ist ein Lachen, das man im New Game Plus-Modus am besten hat, nachdem man die Geschichte bereits so erlebt hat, wie es eindeutig geplant war. Es ist am besten, Koop als das Einweg-Extra zu behandeln, da es einen bemerkenswert schlechten Ersatz für das Solo-Abenteuer darstellt.
Dieses Solo-Abenteuer gleicht mehr als alle Mehrspieler-Fehler aus. Robust, langlebig und mit einigen der größten Schrecken der Serie, Totraum 3 schafft es, nietende Sachen zu bleiben. Die optionalen Missionen sind bei weitem das Highlight, da Isaac Nebenquests an verschiedenen Punkten im Spiel durchführen kann. Diese Missionen sind nicht nur eine Belohnung für den Abschluss aller Arten von Waffenteilen, sondern enthalten auch oft eigenständige Geschichten und einige der intensivsten und gruseligsten Abschnitte des gesamten Spiels. Eigentlich ist es eine Schande, dass einige von ihnen leicht übersehen werden können, weil sie sich absolut lohnen.
Ich bin auch beeindruckt, wie schrecklich Tau Volantis sein kann. Trotz vieler Außenbereiche, die am helllichten Tag stattfinden, ist die Bedrohung durch die Nekromorphen nicht weniger bedrückend. Feinde reißen sich jetzt aus dem dunklen Nebel heraus oder tunneln sich durch den Schnee selbst und verwandeln den Planeten in einen riesigen Ball der Paranoia. Diejenigen, die von solchen Dingen völlig unbeeindruckt sind, werden sich jedoch freuen zu wissen, dass Volantis immer noch mit Innenbereichen gefüllt ist, die traditionellere Horror-Gerichte versprechen.
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Es ist nicht alles Pfirsich und Sahne in der Welt von Totraum , jedoch. Eine Sache, von der ich diesmal enttäuscht bin, ist die Schwäche von Viscerals normalerweise starker Erzählung. Mit den halluzinogenen Einflüssen des Markers, die nur Sergeant Boring betreffen, wurde die ganze Idee von Isaacs Wahnsinn in der Haupthandlung aufgegeben. Das Wunderbare Ereignishorizont Der Geschmack vergangener Spiele ist verschwunden, was zu einem Standard-Science-Fiction-Garn geführt hat, dem der wahrhaft psychologische Horror fehlt, den wir zuvor genossen haben. Einige der Handlungsthreads sind unsinnig, besonders gegen Ende, während sich ein unnötiges Liebesdreieck, das in der ersten Hälfte des Spiels eingeführt wurde, unangemessen und verworren anfühlt.
Der plötzliche Wechsel der Unitologen vom gruseligen Kult zur voll ausgerüsteten terroristischen Psychoarmee ist ebenfalls eine Verschwendung, nachdem sie als solch eine heimtückische Drohung aufgebaut wurden, nur um die Bohnen in einer Gauche-Bewegung zu blasen. Obwohl keineswegs schrecklich, Totraum 3 Der narrative Beitrag der Serie ist relativ banal und liefert einen flachen Abschluss mit einem erschreckend offensichtlichen Ende.
Während zum größten Teil, Totraum 3 ist nach wie vor ein Spiel, bei dem es darum geht, Horror aus dem Weltraum der Untoten zu vertreiben. Die schlampige Einführung von titelgebundenen Schießabschnitten ist jedoch ein wenig irritierend. An verschiedenen Stellen wird Isaac von Unitologen angegriffen, die mit automatischen Waffen und Granaten ausgerüstet sind. An diesen Punkten werden die Spieler gebeten, sich zu ducken und sich in Deckung zu begeben, um Feinde abzuwerfen, als befänden sie sich in einem günstigen Keller Zahnräder des Krieges .
Diese Abschnitte spielen auch so. Isaac hält sich nicht so sehr an die Deckung wie an die Ente auf halbem Weg dahinter, eigentlich nie bedeckt durch die günstig platzierten Boxen. Die im Allgemeinen schwere Physik und die langsamen Bewegungen des Spiels sind bei weitem nicht gut genug, um diese plötzlichen, ruckartigen Veränderungen zu unterstützen Getriebe -lite entweder - Apropos, wer dachte, die Idee, Ausweichwürfe durch zweimaliges Antippen des Sprint-Buttons einzuführen, wäre eine gute Idee? Es ist schrecklich (die anderen Kontrollschemata sind kein Ersatz), und angesichts der Tatsache, dass der Wurf völlig nutzlos ist, ist es eine totale Verschwendung von Zeit und Geduld der Spieler, was Isaac dazu bringt, beim geringsten Zucken eines sprintenden Fingers einen spontanen Sturz auszuführen.
Zum Glück machte Visceral wieder einen soliden Kompromiss. Während das erste Hauptkapitel des Spiels Sie vielleicht dazu verleitet, das ganze Spiel als Cover-Shooter zu bezeichnen, sind die Kämpfe der Unitologen während des restlichen Verlaufs der Kampagne - Altman sei Dank - rar gesät. Sie sind eine plötzliche Erschütterung der Erfahrung, wenn sie tun auftreten, aber sie sind oft schnell vorbei und enden normalerweise mit vielen entzückenden nekromorphen Unterbrechungen.
Da die Verwendung von Tasten schwierig ist, bietet Isaacs neuestes Abenteuer Kinect-Sprachunterstützung. Das Spiel ist mit Kinect kaum 'besser', aber diese Funktion spricht zumindest an, wenn Sie es nutzen möchten. Das Spiel hat wenig Probleme, Eingabeaufforderungen zu verstehen, und man kann Ziele finden, Menüs öffnen und den Status von Bots mit einfachen Sprachbefehlen überprüfen. Wie es der Standard bei Kinect zu sein scheint, habe ich Probleme damit, das eigene Audio des Spiels aufzunehmen und es als Befehle zu interpretieren. Wundern Sie sich also nicht, wenn Ihr Charakter plötzlich ohne Erlaubnis heilt. Ehrlich gesagt ist es schneller und einfacher, nur die Tasten zu verwenden, aber wenn Sie leicht amüsiert sind, kann es sich lohnen, ein wenig zu drehen.
Totraum 3 hat sich in der visuellen Abteilung toppt. Die hellen Umgebungen verleihen der Landschaft eine bisher ungesehene Schönheit und dienen als Unterbrechung zwischen düsteren, blutgetränkten Gängen. Die Dinge sehen schöner aus als je zuvor - wenn 'hübsch' jemals zur Beschreibung verwendet werden kann Totraum - mit fantastischer Beleuchtung und wunderbaren Reflexionen, die von Isaacs Metallanzug abprallen. Necromorph-Designs sind diesmal die ekelhaftesten und lehnen sich an John Carpenter an Die Sache Blasphemien mit Tentakeln bedrohlicher und abscheulicher zu gestalten saftiger als frühere Spiele. Auch für Isaac gibt es einige großartige neue Rig-Designs, die unserem Helden sein charakteristisches Aussehen mit viel Liebe zum Detail verleihen.
Es wäre falsch, auch den Soundtrack nicht hervorzuheben. Audio war schon immer wichtig für die Serie, aber dieses Mal gibt es eine schöne und eindringliche Musik, die im Vergleich zu den atmosphärischen, aber unvergesslichen Melodien in früheren Spielen unvergesslicher wird. Die Monster schleudern natürlich weiterhin albtraumhafte Schreie und heulen den Spieler an, während die Sprachausgabe erstklassig ist. Besondere Auszeichnungen gehen an den primären menschlichen Antagonisten Danik, der den Spielern einmal einen wirklich verabscheuungswürdigen und bemerkenswerten Feind beschert. Es ist nur eine Schande, dass er in der Geschichte nur ab und zu eine vage Bedrohung darstellt.
Totraum 3 probiert einige neue Dinge aus, und diese neuen Dinge sind größtenteils ein Misserfolg. Die Versuche zu appellieren Zahnräder des Krieges Die Fans fühlen sich unbehaglich und angespannt, das kooperative Spiel ist schlecht umgesetzt und zerstört die Atmosphäre, während die Existenz von Mikrotransaktionen einen sehr sauren Geschmack im Mund hinterlässt. Es ist schwer, die Verbesserungen nicht zu sehen Totraum 3 und betrachten sie als zynisch - verwirrte Versuche, ein Spiel mit einer Kultfolge für den Massenmarkt attraktiv erscheinen zu lassen, in der Hoffnung, über Nacht weltweit erfolgreich zu sein. Es ist traurig zu glauben, dass ein Kult-Erfolg dies nicht kann Sein Als Erfolg betrachtet, sind diese Unternehmen verzweifelt darum bemüht, alles in einer Woche auf fünf Millionen Exemplare zu bringen.
Die große Ironie ist, dass all diese neuen Features wirklich dazu dienen zu beweisen, wie verdammt gut die 'alten' Features der Serie tatsächlich sind. Das Totraum 3 kann noch aufdringliche neue Ideen und schlecht strukturierte Spielmodi erleiden immer noch Mindestens dreizehn Stunden erstklassiges Action-Horror-Gameplay mit so viel atmosphärischer Brillanz und herrlich bösartigem Kampf wie nie zuvor zu bieten, ist ein Beweis für die pure Stärke von Totraum als Eigentum. Es ist traurig, dass man das Gefühl hat, Electronic Arts habe so wenig Vertrauen in die Immobilie, weil es nur wenige Franchise-Unternehmen gibt, die in der Lage sind, was zu überstehen Totraum wurde durchgesetzt und hat die Nase vorn.
Auch mit einer solchen Kritik im Auge, Totraum 3 schafft es, ein paar neue Tricks auszuprobieren, die tatsächlich funktionieren. Die offenen, nebelverhangenen Arenen von Tau Volantis sind eine willkommene Abwechslung zum trostlosen Innenraum, während sie eine spürbare Aura der Bedrohung bewahren. Einige der deutlich „menschlicheren“ Nekromorphen sind höllisch gruselig, vor allem die skelettschwärmenden Kreaturen, die auf Licht reagieren und bei der geringsten Provokation aus jeder Öffnung strömen. Waffenherstellung und Aasfresser-Bots mögen ein verächtlicher Plan gewesen sein, um Geldraten zu rechtfertigen, aber das hindert es nicht daran, ein wirklich lohnendes Unternehmen zu sein.
Totraum 3 Es hätte der beste Einstieg in der Serie sein können und bietet in vielerlei Hinsicht immer noch einige der energiegeladensten, aufregendsten und unterhaltsamsten Momente des Franchise. Die Änderungen, die in das Spiel eingebracht werden, schaden jedoch unweigerlich seinem Charme und machen dies zu einem Schritt nach unten gegenüber seinen Vorgängern. Ein Schritt zurück von Totraum Die hohen Standards machen nicht unbedingt ein schlechtes Spiel aus - im Gegenteil, dies ist immer noch ein verdammt gutes Spiel und die Zeit der Fans lohnt sich. Es ist traurig, dass Marktdruck und Branchenangst so sehr versucht haben, die Dinge zu ruinieren, aber man kann zumindest den Sieg genießen Totraum 3 's kreativer Erfolg trotz kommerzieller Eingriffe.
Versuchen Sie, wie sie könnten, ist nicht niemand zu töten Totraum noch.
Jedenfalls erst, wenn wir diesen Online-Multiplayer-Ego-Shooter haben.