review firewatch
Ein beobachtetes Feuer tötet dich nie
Die betrunkenen, nackten Teenager, die bei Sonnenuntergang im See badeten, fassten zusammen Feueruhr ordentlich: 'du bist nur ein trauriger mann im wald'. Kinder wissen immer genau, wo sie schneiden müssen. Wenn Sie den Beleidigungsquadranten ihres Gehirns übersetzen könnten, hätten Sie die präzisesten Webalgorithmen der Welt und würden nur niedliche Tier-Gifs und Missy Elliot-Songs sehen.
Einfügesortiercode c ++
Feueruhr ist ein Mysterium aus der ersten Person und die erste Veröffentlichung für Campo Santo. Das Studio vereint die Autoren von Telltale ist The Walking Dead (Staffel 1), der Designer von Mal von Ninja Der gefeierte Künstler Olly Moss und der Rest der Crew erweisen sich als ein hervorragendes Team, um ein Stück von Intrigen und blasigen Crush-Skylines in Angriff zu nehmen.
Feueruhr (PS4, PC (rezensiert))
Entwickler: Campo Santo
Herausgeber: Panic Inc., Campo Santo
Veröffentlicht: 9. Februar 2016
UVP: 19,99 USD
Henry ist traurig. Warum sollte man sich sonst in die Wälder von Wyoming zurückziehen, um ein Feuerwächter zu werden? Es beginnt in Colorado, als Henry verputzt versucht, eine Frau in einer Bar zu schlagen. Sie fühlt sich so schlecht für ihn, dass sie ihm ein schade Date gibt, das sich in eine Beziehung verwandelt. Diese Teile bestehen nur aus Text und Musik und werden von dreidimensionalen Segmenten von Henry durchsetzt, der aus einem Aufzug in ein Parkhaus läuft und sich in sein verprügeltes rotes Feuerwehrauto setzt.
Nicht unähnlich Kentucky Route Zero , eine gute Note im Adventure-Genre, Feueruhr Eröffnet mit der Möglichkeit für den Spieler, Henrys Charakter teilweise zu definieren. Wenn deine Freundin Julia einen Hund haben will, akzeptierst du den Beagle, in den sie sich verliebt, oder bestehst du darauf, dass du einen deutschen Schäferhund bekommst (zum Schutz)? Wenn sie nach Kindern fragt, bitten Sie sie zu warten? Diese Entscheidungen sind nicht oberflächlich; Sie sind lebenswichtig. Sie wirken sich nicht nur auf das Ergebnis dieser Beziehung aus (Sie wissen bereits, dass er Mitte der 80er Jahre in die Wälder von Wyoming flüchtet), sondern haben auch eine persönliche Bedeutung darin, wie Sie Elemente von Henrys Charakter schärfen.
Das Mischen dieser Segmente im Text-Adventure-Stil mit Henrys pflichtbewusster Wanderung in den Wald macht sie ergreifender da Sie wissen bereits, wie es endet. Schlecht. Ja. Aber mit einer überraschenden Komplikation. Julia, bis dahin Henrys Frau, erkrankt an Alzheimer. Ich hatte nicht erwartet, von zwei weißen Textoptionen so hart getroffen zu werden, aber die Entscheidung, sie rund um die Uhr im Haus oder zu Hause zu haben, war nicht einfach - und ich weiß nicht einmal, wie sie aussieht mögen. Während Julia und die Beziehung in groben Zügen definiert sind, fühlt sich die Wahl nicht so abstrakt an, als würde man einen Charakter speichern und einen anderen sterben lassen DIe laufenden Toten , zum Beispiel. Dies sind vertraute, reale Themen.
Als Henry nach einer 13 km langen Wanderung seinen Turm erklimmt, wird er von der Stimme seines Chefs Delilah empfangen, der über ein Walkie-Talkie mit ihm kommuniziert. Das macht den größten Teil des Spiels aus: herumlaufen, mit Delilah über Funk chatten. Es ist eine begrüßenswerte Weiterentwicklung der stationären Dialogbäume auf Auswahlbasis (Sie verwenden die Auslöser, damit Sie gleichzeitig gehen, sprechen und wahrscheinlich sogar Kaugummi kauen können).
Ihre Gespräche sind dank eines starken Dialogs, der auf die Sprachleistung der einzelnen Charaktere abgestimmt ist, natürlich. Delilahs ständiges Fluchen und stöhnende Wortspiele werden von Henry auf dem Weg, der die oben erwähnten nackten Teenager davon abhält, angesichts der extremen Feuerwarnung weitere Feuerwerke auszulösen, mit einem Stottern beantwortet. Die Chemie ist natürlich, da sie abwechselnd hin und her stoßen und sich öffnen, obwohl ich es immer noch schwierig fand, meine verlassene Frau zu erziehen, als sich die erste Gelegenheit ergab. Schweigen ist eine praktikable Dialogoption.
Henry wird jedoch nicht nur durch einen von Spielern geführten Dialog definiert. Alles an der Produktion fördert seinen Charakter. Er ist keine Kamera auf Rädern. Sie sehen kurzgeschlossene Beine, wenn Sie nach unten schauen, oder seine großen, fleischigen Hände, wenn er sich anstrengt, einen Meter über die Lippen zu klettern. Er ist menschlich, durchschnittlich und die Animationsarbeit verstärkt dies. Feueruhr ist dreckig, wenn man solche Details erzählt. Einige Stücke verleihen dem Ganzen Geschmack (im konfiszierten Bündel von Flaschenraketen wird eine als Screaming Wife bezeichnet und alle haben Originalvorlagen), aber alles wirkt sich auf einen zusammenhängenden Ton aus.
Die Farbpalette von Art Director Olly Moss ist nicht nur hübsch anzusehen. Die übertriebenen Farbtöne wirken auf den Gesamtton hin, von warmen Orangen bis hin zu lebhaften, dunklen Abenden, während der stilisierte Look lesbar ist und sich vom verschleierten Fotorealismus löst. Ich habe mich selten in den unbekannten Wäldern verlaufen (obwohl es eine Papierkarte gibt, die Henry physisch hochzieht und Notizen darauf kritzelt). Das Gebiet ist so angelegt, dass die Geschichte gerade so weit zurückreicht, dass sie mit dem Territorium vertraut ist, während die relative Isolation es immer noch beängstigend macht, zumal sich die Geschichte vom potenziellen Drama-cum-romcom in einen Thriller verwandelt.
Am eindrucksvollsten ist der thematische Zusammenhalt. Feueruhr Im Großen und Ganzen geht es um Schuld, die hier als isolationsbedingte Paranoia metastasiert, wenn es beängstigend wird. Nach dem ersten Arbeitstag kommt Henry zu seinem Turm zurück und findet den Ort, in den er eingeschlagen ist. Die Teenager vielleicht? Oder die Silhouette eines Wanderers, der auf dem Heimweg entdeckt wurde? Während Henry Delilah im Radio hat, hat ihn die Isolation in den Wald getrieben und einen Kreislauf von Schuldgefühlen fortgesetzt, der zu einer selbst auferlegten Einsamkeit geführt hat, die die Hauptfiguren teilen.
Der gleiche nörgelnde Zweifel, das Hinterfragen von Entscheidungen und die Angst werden im zweiten Akt veräußerlicht, als äußere Kräfte Henry zu verfolgen scheinen und die Gespräche zwischen ihm und Delilah zu überwachen. An diesem Punkt wirkt ihr sorgloses, unschuldiges Flirten übrigens jetzt grell. Etwas, wofür man sich für den noch verheirateten Henry schämen muss. Vergessen wir nicht die Schuld, den verinnerlichten Zorn, der zur Isolation führen kann.
Das Ambient Sound Design erstrahlt hier am hellsten, da alles, von dem seltsam starken Rasseln eines Maschendrahtzauns bis hin zum Rascheln in der Ferne, Angst hervorruft - besonders, nachdem Henry auf dem Weg zum Fischen bewusstlos auf einen Sauger geschlagen wurde.
Es war für mich da Feueruhr hat auf Hitchcock-Ebene auf die Angst zugegriffen. Keine Monster. Nur eine Begegnung mit einem Angreifer. Trotzdem ließen mich die Überwachung, das Rätsel, die Verletzlichkeit und die Isolation herumirren und überprüften immer meine sechs, anstatt durch wunderschöne Wälder zu tollen. Musik, Kunst und Dialoge machten mich schnell mit dem Wald vertraut und ließen mich wie ein Kind nostalgisch zelten. Als erstes stieg ich aus dem Auto, in den Schatten von Redwoods und unter den Füßen knirschenden Zweigen. Dann wird dieser Komfort beseitigt.
Die analogen Eingänge (das Walkie-Talkie oder die Karte hochziehen, die gleichen 1234-Becher drehen, um alle Parkschließfächer mit Henrys Pfoten zu entsperren), kombiniert mit einer einzigartigen Animation und glaubwürdiger Spracharbeit, helfen dabei Feueruhr , das in seiner Geschichte sowohl Zurückhaltung als auch Reife bewältigt, ohne jemals einen vollständigen Murmelkern-Laufsimulator zu verwenden. Die Wärme der aufkeimenden Beziehung zwischen zwei Stimmen mit natürlicher Chemie wird durch härtere Realitäten untergraben, und die langen Abschnitte des Gefühls, gestielt und verletzlich zu sein, sind zu Recht stressig. Das Ergebnis ist eine enge, straffe menschliche Geschichte, die es wert ist, entdeckt zu werden.