review jagged alliance
Fragen Sie jeden PC-Spieler der alten Schule nach seinen bevorzugten taktischen Spielen Gezackte Allianz Titel am oberen Rand der Liste. Es ist ein Name, der fast so hoch geschätzt wird wie X-COM oder Syndikat, und das aus gutem grund. Sir-Techs klassische Serie verband beeindruckende Tiefe mit Charakter und Persönlichkeit und festigte seinen Platz im Pantheon aller PC-Größen.
Das macht den Job von Jagged Alliance: Zurück in Aktion umso monumentaler, als es nicht nur auf diesen verehrten Namen, sondern auch auf sein Erbe Anspruch macht, denn es ist ein direktes Remake von Gezackte Allianz 2, eher als eine spirituelle Fortsetzung. Was uns natürlich mit der Frage zurücklässt: 'Wird es dem Vorbild seines Vorfahren gerecht?'
Mit einem Wort, tut es nicht, aber Spieler, die nach einem substanziellen, großzügigen taktischen Spiel suchen, in das sie sich verlieben können, sollten diesem Spiel trotzdem einen Look verleihen.
Jagged Alliance: Zurück in Aktion (PC )
Entwickler: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Herausgeber: Kalypso Media
Veröffentlicht: 9. Februar 2012
UVP: 39,99 USD
Testgerät: Intel Core i7 920 bei 2,66 GHz, GeForce GTX 560 Ti-GPU, 6 GB RAM
Was ist Qualitätssicherung und Qualitätskontrolle?
Speziell, Wieder in Aktion ist ein Remake / Reimagining von Gezackte Allianz 2 , der Spieler in die kampferprobten Schuhe eines Söldnerkommandanten versetzt, der die Aufgabe hat, das fiktive Land Arulco zu infiltrieren und die despotische Königin Deidranna zu stürzen. Um die Tat zu vollbringen, müssen Sie eine Reihe von gemieteten Waffen von einer äußerst praktischen Website für die Rekrutierung von Söldnern einsetzen und dann Deidrannas Diktatur, Stadt für Stadt, Gitterstandort für Gitterstandort, abbauen.
Viele Spieler, auch ich, werden das feststellen Wieder in Aktion Beschwörung von Gezackte Allianz 2 Geist und Ton sind mehr als ein bisschen erfolgreich. Die allererste Mission lässt Ihre ersten Einstellungen direkt vor dem Zaun des Unvergesslichen fallen Gezackte Allianz Tierärzte jedenfalls) Flughafen Drassen, bereit, ihren Weg zu Deidrannas Haustür zu erobern. Vertraute Gesichter und Namen füllen die Liste der verfügbaren Söldner des Spiels, wobei die Charakterprofile fast wörtlich entfernt wurden Gezackte Allianz 2 und begleitet von der ursprünglichen schlechten Stimme (oder deren Annäherungen). Das Layout der Karte ist identisch, mit den meisten Städten und geografischen Merkmalen an denselben Orten. Sogar die Benutzeroberfläche für die größere strategische Ebene des Spiels sieht genauso aus wie die eines veralteten Laptops Gezackte Allianz 2 hat vor einem Jahrzehnt ausgesehen.
Leider beginnt sich auf dieser strategischen Ebene das Furnier der Vertrautheit zu lösen und zeigt signifikante - und möglicherweise störende - Unterschiede zum Original. Einfach gesagt, viele von Gezackte Allianz 2 Die umfangreicheren 'strategischen' Funktionen wurden reduziert, vereinfacht oder gänzlich eliminiert. Der Hauptkartenbildschirm selbst ist nur von geringem Nutzen, da er das Reisen zwischen Zonen erleichtert. Die Rekrutierung und Aufrüstung lokaler Milizen zur Verteidigung von Standorten in Abwesenheit Ihrer Trupps erfolgt nun vor Ort. Die Heilung wurde vereinfacht und dauerhafte Verletzungen erfordern keine signifikanten Ausfallzeiten mehr, um geheilt zu werden. Der Kompetenzfortschritt wird durch ein einfacheres Leveling- und Punkteverteilungssystem geregelt. Söldner werden jetzt für die Dauer eingestellt, sodass ihre Verträge nicht mehr alle paar Tage erneuert werden müssen.
Das vielleicht enttäuschendste Versäumnis für Veteranen ist die Unfähigkeit, über den unterhaltsamsten und unergründlichsten Persönlichkeitstest des Spiels einen eigenen Söldner zu erschaffen. Neue Spieler werden nicht wissen, was sie vermissen, aber hey, Wieder in Aktion richtet sich an alte Menschen und bestätigt die Kritik.
Infolgedessen fühlen sich die Söldner eher wie ein Bündel von Statistiken und weniger wie 'echte' Menschen. Trotzdem versprühen sie immer noch mehr Charakter und Persönlichkeit als die austauschbaren Automaten von X-COM oder Syndikat , oder sogar die langweiligen Tier-One-Typen vieler moderner Schützen. Die über 60 verfügbaren Söldner (obwohl die Budget-Rekruten von M.E.R.C. weg sind) haben alle ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften und Aufhängepunkte, die oft ihre Moral und Leistung auf dem Feld beeinflussen. 'Team-Spieler' arbeiten besser, wenn sie in einem voll besetzten Kader sind, während Einzelgänger das beste Solo machen. Kurzsichtige Söldner fühlen sich mit aufgesetzter Brille sicherer und Macho-Söldner bekommen mehr Gung-Ho, wenn es Damen gibt, die beeindrucken können. Und die Nudisten? Nun, du kannst dir vorstellen, was das bringen würde Sie glücklich.
Die Einzigartigkeit von Merc erstreckt sich auch über die Macken der Persönlichkeit hinaus. Viele der Leute, die Sie einstellen, haben ihre eigenen, bereits bestehenden Beziehungen zu den anderen angebotenen Söldnern, sodass sie möglicherweise unglücklich sind, wenn sie gezwungen werden, mit jemandem zusammenzuarbeiten, den sie nicht mögen. Einige lehnen es möglicherweise sogar ab, einen Vertrag zu schließen, wenn Sie beispielsweise ihre Ex-Liebhaber anheuern. Im Laufe der Zeit und wenn Sie mehr Söldner einstellen, bauen Sie Trupps aus Kämpfern auf, die sich gut verstehen und komplementäre „Liebeskreise“ bilden, die die Moral und die Kampfleistung massiv steigern.
Apropos Kampf, darin liegt was Wieder in Aktion Die auffälligsten - und umstrittensten - Veränderungen liegen. Das Kämpfen ist nicht länger eine Frage von Aktionspunkten, Initiative und abwechselnden Wendungen, sondern hat sich in das Reich der Echtzeit verlagert, mit einem System, das sie 'Plan-and-Go' nennen. Bevor Sie jedoch mit dem Spucken von Galle und Kugeln beginnen, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass die Echtzeitaktion jederzeit angehalten werden kann, da eine Vielzahl von Bedingungen zur Verfügung steht, die automatisch Pausen einleiten. Wieder in Aktion ist nein Sternen Schiff -wie Klick-Fest, und es als solches zu behandeln, wird eine Menge toter Söldner zur Folge haben, die Ihren Ruf und damit Ihre Aussichten für die Einstellung von teureren, anspruchsvolleren Agenten in der Zukunft beeinträchtigen können.
'Plan-and-Go' ist im Kern ein ausgefallener Name für die Fähigkeit, Befehle während einer Pause zu erteilen, aber in der Praxis kann es viel tiefer gehen. Plan-and-Go ermöglicht den Spielern nicht nur die Ermöglichung von Atempausen, um komplexe Befehle zu erteilen, sondern auch, um ihre Aktionen auf eine Weise zu planen, die in der Praxis ansprechender und intelligenter als in der Praxis sein kann Gezackte Allianz 2 oder X-COM .
Ein Beispielszenario: Mein Mann Grunty und sein bester Freund Igor räumen gerade einen Sweatshop voller bewaffneter Männer. Leider wissen die besagten Männer, dass wir kommen, und sitzen in der perfekten Position, um jeden zu erschießen, der hereinkommt. Mit Plan-and-Go kann ich das Spiel unterbrechen und Grunty durch den Flur zur gegenüberliegenden Tür schleichen Öffne es und lege Feuer nieder. Dann kann ich Igor einen Kickdown befehlen seine Tür und das gleiche tun, ein tödliches Kreuzfeuer aufstellen. Aber jede Handlung nach der anderen auszuführen, wäre selbstmörderisch, denn Grunty und Igor würden Stück für Stück niedergeschossen. Mit Plan-and-Go kann ich jedoch ihre Aktionsketten 'verknüpfen', so dass sie gleichzeitig ihre jeweiligen Türen öffnen und den Feind von beiden Seiten hinrichten, ohne Raum für Vergeltungsmaßnahmen zu lassen.
Wenn solche Pläne zusammenkommen, kann man sich wie eine Art allwissender Gott fühlen, der den Kriegern göttliche Inspiration ins Ohr flüstert, wenn sie als Befreier um Arulco herumlaufen. Und wenn solche Pläne nicht zusammenkommen, wird das Spiel zu Beginn des Kampfes automatisch gespeichert, sodass immer ein Nachladen zur Hand ist. wenn Sie sich schwach fühlen . Echt Kommandeure schlucken ihre Verluste und schreiben sie in den Haushalt.
Kombinieren Sie dieses neue System mit der Tatsache, dass alle Feinde auf einer bestimmten Karte jederzeit sichtbar sind - das ist nicht so schlimm, wie es sich anhört - und Sie haben eine Herangehensweise an Begegnungen, die sich fast vollständig von denen unterscheidet Gezackte Allianz 2 's. Im Wieder in Aktion Ein Großteil der Betonung liegt auf dem, was passiert Vor Die Dreharbeiten beginnen und passen sich dann den Bedingungen an, nachdem ausnahmslos etwas schief gelaufen ist. Sie wissen vielleicht, dass im Sweatshop drei Männer im Norden, Süden und Osten des Raums geduckt sind, aber die Herausforderung besteht darin, Grunty und Igor in das Gebäude und zu den Türen zu bringen, ohne dass die Männer ihre Annäherung bemerken. Das Planen, Einrichten und Ausführen von Überfällen, Angriffen und Querfeuern hat Vorrang vor dem langsamen Bauchkriechen und Shot-by-Shot-Sniping, das die vorherigen Spiele charakterisiert hat.
Im Jagged Alliance: Zurück in Aktion Bei den Feuergefechten tritt das Timing an die Stelle der Erhaltung von Aktionspunkten, und jede Sekunde zählt - im wahrsten Sinne des Wortes. Fast jede Kampfaktion, die ein Söldner ausführt, zeigt die Anzahl der Sekunden und Millisekunden an, die für die Ausführung erforderlich sind. Während das Abfeuern von Schrotflinten aus der Hüfte in stehender Position viel ungenauer ist als das vorsichtige Ziehen eines Wulstes durch das Zielfernrohr eines Scharfschützengewehrs aus der Bauchlage, nimmt das erstere nur einen Bruchteil der dafür benötigten Zeit in Anspruch, was bedeuten kann Der Unterschied besteht darin, dass Ihre Söldner einen überfüllten Raum räumen, ohne sich zu kratzen, und dass sie von hemdlosen, machetenschwingenden Bauern zu Tode gehackt werden.
Das ist alles gut und schön in der Theorie, aber in der Praxis Wieder in Aktion Es dauert eine Weile - vielleicht zu lange -, um seine Nuancen und Substanz zu enthüllen. Ein Teil davon ist auf die unverzeihlich passive KI des Spiels zurückzuführen. Die meisten Feinde sind sich kaum über Aktivitäten außerhalb ihrer unmittelbaren Umgebung bewusst, mit einem Wahrnehmungskegel, der so begrenzt ist wie der eines Wächters aus Metal Gear Solid . Nun, das war kein großes Problem Gezackte Allianz 2 , weil der Nebel des Krieges die (fehlende) Aktivität des Feindes verbarg, bis Ihre Söldner praktisch ihre Hosen hochkrabbelten. Aber jetzt, wo der Nebel verschwunden ist, kann man sehen, dass die Feinde nur Zombies sind, wenn sie angegriffen werden. Infolgedessen beschränken sich taktische Begegnungen im frühen Spiel in der Regel darauf, Ihre Söldner in einer Schusslinie zu platzieren, sie in den Schutzmodus zu versetzen (in dem sie auf ein beliebiges Ziel in Reichweite schießen) und einen einzigen Schuss abzugeben, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen und beobachte, wie die Bauern auf deine Waffen rennen.
Die Dinge werden komplizierter (und weitaus tödlicher), wenn Sie auf gepanzerte Truppen treffen, die nur den Schaden von Pistolen mit geringerem Kaliber abwehren und das Feuer aus der Reichweite zurückwerfen können. An diesem Punkt wird Plan-and-Go zum Einreihen von Kopfschüssen und zum Einsparen von Munition unerlässlich.
Und die ganze Zeit versuchen Sie, Ihr Geld auf strategischer Ebene zu verwalten, indem Sie die Notwendigkeit ausgleichen, Ihren Trupp mit erfahrenen (und teuren) Söldnern auszustatten und diese mit Waffen und Ausrüstung zu versorgen, während Sie Ihre Lagerbestände verwalten, indem Sie 'Maultier'-Rekruten auf Reisen einsetzen Sie müssen hin und her gehen, um neue Waffen und Ausrüstung zu sammeln, und Milizen ausbilden, um Ihre eroberten Gebiete zu verteidigen. In Kombination mit der Notwendigkeit, erobertes Gebiet vor herumstreifenden Gegnern zu verteidigen (Milizen sind nicht gerade gute Kämpfer), ergibt sich ein angespanntes, dynamisches Tauziehen. Mit Waffen. Wieder in Aktion Das strategische Gameplay des Vorfahren wurde zwar gemindert, aber es ist noch genug davon übrig, um die hybride Anziehungskraft seines Vorfahren hervorzurufen.
Während das alles gut und schön klingt, Wieder in Aktion leidet unter einer Reihe von erheblichen Mängeln, die auf einige wirklich verwirrende Designentscheidungen und Schnittstellenprobleme zurückzuführen sind, die in den zehn Jahren zwischen dem ursprünglichen Spiel und dieser Veröffentlichung 'gelöst' wurden. Es ist fast unvorstellbar, dass solche Verbesserungen während der Entwicklung nicht durchdacht wurden. Wieder in Aktion sollte dem treu sein Geist von Gezackte Allianz 2 , nicht sein Probleme .
Zum einen ist die Bestandsverwaltung von Trupps ein Albtraum. Warum muss ich jedes Mal, wenn ich Gegenstände von einer Person zu einer anderen transferieren möchte, einen separaten 'Handel' -Knopf drücken? Und warum kann ich es nicht auf der strategischen Hauptkarte oder auch nur im lokalen Inventarmenü handhaben? Warum muss ich jede Erste-Hilfe-Tasche oder jedes Reparaturset manuell neu ausrüsten, wenn ich die Aktionen durchführe, auch wenn diese Artikel bereits in meinem Inventar sind und einsatzbereit sind? Solche Versehen werden besonders ärgerlich, wenn die Trupps größer werden und ihren Bedarf an ständiger Versorgung mit Waffen, Rüstungen, Munition und anderen Notwendigkeiten erhöhen. Irgendwann habe ich fast verbracht eine Stunde Zwei Trupps mit je sechs Söldnern werden wieder versorgt, sodass Gegenstände in provisorischen Versorgungscaches auf den Boden fallen. Jeder Söldner wird einzeln bewegt und ausgewählt, um seine Ausrüstung zu beanspruchen. Solche Aufgaben sind in einem Spiel dieser Tiefe notwendig, aber sie müssen nicht so langweilig sein.
Schlimmer noch, die Rekrutierung von Milizen ist fast so höllisch. Der Vorgang ist zwar einfacher als zuvor, aber noch ärgerlicher. Jetzt müssen Söldner in jede Zone reisen, in die potenzielle Rekruten von Hand erscheinen lege eine Waffe aus ihrem Inventar auf die Hand des Rekruten , mit der gleichen klobigen Handelsoberfläche. Und da Ihre Söldner nur vier Waffen pro Stück halten können, stapften meine 'Maultiere' ständig vom Flughafen (wo die bestellten Waffen und Ausrüstungsgegenstände angeliefert werden) in die einzelnen Zonen. manuell Sie laden sie und rasen über die Karte, verteilen Waffen und rennen dann den ganzen Weg zurück zum Flughafen, um mehr zu bekommen. Es ist lächerlich.
Die Wegfindung ist ähnlich grausam. So oft es nicht anders geht, laufen Ihre Männer in Türöffnungen und Clog-Hallen zusammen, drehen sich wie gepanzerte Derwische, geraten in die Enge oder bleiben einfach stehen. Auch die Grafik entspricht nicht dem neuesten Stand der Technik. Sie sind sicherlich viel besser als die generischen Sprites und die eingeschränkte Animation des Originals, aber in Bezug auf die Komplexität sind sie 2007er als 2012er.
Wenn nichts anderes, ist die gesamte Ausrüstung jetzt auf den Modellen sichtbar, und ich konnte oft feststellen, welche Ausrüstung der Feind allein vor Augen hatte. Der Motor ist auch nicht besonders gut optimiert. Mein Rig kann laufen Battlefield 3 mit einer konstanten Bildrate von über 50 Bildern pro Sekunde, aber Wieder in Aktion In den überfüllten Städten und Militärstützpunkten verlangsamte sich die Geschwindigkeit oft bis in die zwanziger Jahre oder darunter.
Die Umweltinteraktion war ebenfalls begrenzt. Söldner können keine niedrigen Hindernisse mehr überwinden und Mauern nur noch an festgelegten Punkten zerstören. Sie können nicht ohne Leiter klettern, und während der Kamerawinkel geändert werden kann, kann er nicht auf Bodenniveau abgesenkt oder zum Betrachten von Gebäuden verwendet werden - eine seltsame Wahl, da Sie bereits jeden Feind auf der Karte sehen können.
Alles in allem sind diese Mängel jedoch oberflächlich. Irritierend und verwirrend, sicher, aber letztendlich irrelevant für den Kern des Spiels und seine Fähigkeit, die Seele von zu fangen Gezackte Allianz , diese berauschende Mischung aus detailliertem taktischem Spiel und großen strategischen Entscheidungen, erfüllt von einer charmanten, farbenfrohen Besetzung schwer bewaffneter Charaktere, die sich der monolithischen Herausforderung stellen müssen, ein ganzes Land unter Ihrem Kommando zu befreien.
Jagged Alliance: Zurück in Aktion mag letztendlich seinem legendären Vorgänger unterlegen sein, aber er hat gerade genug von diesem Funken, um ein überzeugender, substanzieller Betrüger zu sein.