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Eine Geschichte von zwei Geschichten
Das Herz von Beute ist nicht an einem offensichtlichen Ort. Es steckt nicht in seinem wissenschaftlichen moralischen Dilemma, seinen ungewöhnlichen Außerirdischen oder seiner immer größer werdenden Verschwörung. Es ist nicht die Geschichte der 1960er Jahre, die dieses Forschungszentrum, seine zahlreichen Kampffähigkeiten oder sogar sein ständiges Gefühl von Spannung und Angst rechtfertigt. Nein, das Herz von Beute liegt in seinen Geschichten.
Es gibt zwei sinnvolle Arten von Geschichten in Beute und Entwickler Arkane drängt den Spieler nie wirklich zu einem von ihnen. Das erste ist der Alltag einer Raumstation, die alltäglichen Details, die diesen Ort zum Leben erwecken, bevor alles katastrophal schief gelaufen ist. Es ist ein Meisterwerk des Geschichtenerzählens über die Umwelt, eine Million kleiner Dinge, die auf subtile Weise ein Bild davon zeichnen, wer diese Menschen waren und was sie sowohl in ihrem beruflichen als auch in ihrem persönlichen Leben beschäftigte.
Beute (PC, PS4 (getestet), Xbox One)
Entwickler: Arkane Studios
Herausgeber: Bethesda Softworks
Veröffentlicht: 5. Mai 2017
UVP: 59,99 USD
Der andere Typ ist eine Geschichte, die für Sie, den Spieler, persönlich ist. Beute bietet so viele Möglichkeiten, buchstäblich fast alles zu erreichen, dass Ihre Erfahrung einzigartig und ganz Ihre sein wird. Beute Hervorragend in der Schaffung von Momenten, insbesondere von Momenten, die sich auf Ihre Prioritäten konzentrieren. Ein Reparaturexperte nähert sich wahrscheinlich einer Situation anders als ein Kampfexperte oder ein Stealth-Experte. Sie sind alle gleichermaßen tragfähig und gleichermaßen ermutigt.
Aber es ist diese persönliche Geschichte, die mich seltsamerweise unerfüllt lässt. Beute Die Handlung ist so formbar, dass so viele Handlungen zu einem Schmetterlingseffekt mit unbeabsichtigten Folgen führen können. Als ich das Spiel beendet hatte, fragte ich mich, ob das das Ergebnis war, das ich überhaupt wollte. Ich hatte das, woran ich zu Beginn glaubte, aus den Augen verloren. Ich fand ein 30-minütiges YouTube-Video, in dem alle Enden aufgeführt sind, von denen ich nicht einmal wusste, dass es sich um Optionen handelt. Arkanes Entschlossenheit, den Spieler nicht in eine bestimmte Richtung zu drängen, ist lobenswert, aber ich kann nicht anders, als mich wie ausgeraubt zu fühlen. Nicht viele Spiele sind zuversichtlich genug, um so leichtfertig zu sein, wie der Spieler endet. jetzt, wo es mir passiert ist, bin ich wild in Konflikt geraten.
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Es ist ironisch, dass Beute Die beiden Arten von Geschichten stehen in direktem Widerspruch zueinander. Als Arkane die Raumstation Talos I mit genügend Habseligkeiten und Hintergründen ausfüllte, um eine realistische Besatzung zu bilden, waren seine Berührungen unglaublich weitreichend, um eine vollständige Erfahrung zu ermöglichen. Allerdings in aller Freiheit Beute bietet, führte es mich zu dem Gefühl, als hätte ich nur einen Bruchteil des Inhalts im Spiel gesehen. In diesem Sinne war es ein sehr unvollständig Erfahrung.
Darüber bin ich nur frustriert, weil Beute macht einen fantastischen Job, der Sie interessiert. Die übergreifende Handlung über neurologische Implantate, die die Fähigkeiten eines Menschen verändern, ist interessant genug, um zu sehen, wohin sie damit wollen - auch wenn die offensichtliche objektivistische Ethik von Ayn Rand möglicherweise zu weit geht BioShock Gebiet. Das Grundstück ist mit Standard-Sci-Fi-Geräten übersät, aber die Wendungen auf dem Weg reichen aus, um dies zu kompensieren. Die Raumstation fühlt sich dank eines intelligenten Level-Designs lebendig an, das Sie selten in einen Raum zwingt, sondern Sie eher hineinzieht, indem es Sie dazu zwingt, überall herumzusuchen. In dem Bestreben, ein 'immersiver Sim' zu sein, Beute trifft genau sein Ziel.
Talos I ist ein riesiger, weitläufiger Ort Beute fördert aktiv die Erforschung und Wiedererforschung. Das Erlangen von Fähigkeiten und Zugriffsmethoden verleiht alten Standorten eine neue Bedeutung (obwohl diese Standorte wahrscheinlich zum ersten Mal verfügbar waren, auch wenn Sie es nicht herausfinden konnten). Ein ständiger Strom von Nebenquests ist normalerweise der Grund für das Zurückverfolgen, da diese Missionen oft verlockender und voller Expositionen sind.
Das Durchqueren von Talos I ist jedoch zu jeder Zeit eine schwierige Angelegenheit, vor allem, weil ein erneuter Besuch von Orten bedeutet, dass die außerirdischen Typhon-Feinde höchstwahrscheinlich wieder aufgetaucht sind. Kampf ist der schwächste Aspekt von Beute , da es nur kompetent und wartungsfähig ist. Die Typhon sind aggressiv und kämpfen gegen sie ist eine lästige Pflicht. Ich bin viele gestorben viele mal spielen Beute , wie auch seine 'normale' Schwierigkeit eine echte Herausforderung sein kann. (Es ist wahrscheinlich erwähnenswert, dass die Zielsteuerung der PS4 sich die meiste Zeit träge anfühlte, ein Problem, das PC und Xbox One nicht haben sollen.)
Auch wenn es möglich ist, auf direkte Konflikte zu spekulieren, fühlt es sich nach wie vor als ein nicht optimaler Weg an. Nahkampfangriffe sind kraftlos und es fehlt ihnen an wirklichem Gewicht oder Gewicht. Die Schrotflinte ist die einzige traditionelle Waffe, die es wert ist, regelmäßig benutzt zu werden, und selbst das scheint oft untermotorisiert zu sein. Stattdessen werden kreativere Ansätze gefördert.
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Auf halbem Weg befand ich mich beispielsweise auf einigen Rohren, die über die Decke liefen und zwei ahnungslose Typhon-Außerirdische anstarrten. Einer war ein Weber, einer ein Phantom - zwei der härteren Feinde in Beute . Ein Schuss von oben oder ein Sprung nach unten wäre ein Todesurteil gewesen. Also wartete ich, bis sie sich beide in der Nähe eines Sprengstofftanks befanden und feuerte eine Runde meiner schallgedämpften Pistole ab. Die Explosion tötete einen und beschädigte den anderen schwer. Ich hüpfte und feuerte mit meiner GLOO-Waffe, um ihn vorübergehend außer Gefecht zu setzen, bevor ich ihn ein paar Mal mit meinem Schraubenschlüssel zertrümmerte.
Das ist ein bekanntes Beispiel dafür Beute Die nicht einschränkende Struktur von 's bietet sich an, um Erinnerungen zu schaffen. Die meisten Spieler sind wahrscheinlich nur durch die Tür in diesen Raum gegangen, ohne eine alternative Route in Betracht zu ziehen. Infolgedessen hatten sie wahrscheinlich viel härtere Begegnungen als ich. Auch im Kampf, Beute bietet in der Regel genügend Spielraum, um eine Situation optimal zu nutzen.
Aber der Kampf ist nicht das, wonach ich gesucht habe Beute . Weder ist Konflikt. Das Lösen von Problemen und das Beheben von Fehlern funktioniert in der Power-Fantasie eines Videospiels, aber es passt nicht wirklich zu dem, was Arkane bei dieser Anstrengung hervorgehoben hat. Beute Es geht darum, einen Ort zu entdecken, an dem Menschen gelebt und gearbeitet haben. Es ist besonders interessant im Zusammenhang mit all den Science-Fiction-Plot-Geräten, die alles antreiben. Danielle Sho schien eine verdammt gute Wissenschaftlerin zu sein, aber ich interessierte mich mehr für ihr Liebesleben und ihre musikalischen Talente.
Lustigerweise gehe ich Beute glücklich und zufrieden mit jeder Geschichte, aber meine eigene. Meine Version des Protagonisten Morgan Yu stellte sich einfach nicht so heraus, wie ich es wollte. Er konnte nicht jeden retten, den ich mir gewünscht hatte, er traf nicht alle Entscheidungen, die ich gerne getroffen hätte, er fand die Schrotflinte erst viel später, als er sollte. Und ich weiß, es ist alles meine Schuld und ich bereue das. In einer perfekten Welt wäre das alles anders verlaufen. aber es ist schon früh klar Beute dass die Dinge in dieser Welt alles andere als perfekt sind. Ich kann nur hoffen, dass Ihr Morgan mehr zu Ihrer Zufriedenheit endet. Mir? Ich habe wahrscheinlich das bekommen, was ich verdient habe.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)