review surviving mars
Vierter Stein von der Sonne
Was ist SWF-Datei, wie man es öffnet
Der Mars ist tot.
Die Internationale Mars-Mission, eine weltweite Mission zur Errichtung einer autarken Kolonie auf dem nächsten Nachbarn der Erde, ist wegen zweier Idioten gestorben.
Der erste Idiot war Anthony Krillov, ein Idiot, dessen dummes, ungeschicktes Hin und Her dazu führte, dass der einzige Rare Metals Extractor von Mars Dome # 1 abgeschaltet wurde, wodurch der jungen Kolonie die benötigten Rohstoffe für die Montage elektronischer Teile entzogen wurden, die wiederum zur Aufrechterhaltung des Systems erforderlich waren Die unverzichtbare Drohnen-Belegschaft der Mission. Eine Reihe von Katastrophen, die auf mangelnde Wartung zurückzuführen waren, führten zu Nahrungs-, Sauerstoff- und Wassermangel, und in Kürze waren alle tot. Danke, Anthony!
Der andere Idiot war… ich selbst, der Trottel, der Anthony überhaupt das Besteigen der Rakete von der Erde aus ermöglichte, obwohl 'Idiot' direkt in seinem Profil aufgeführt war, alles nur, weil ich einige warme Körper brauchte, um den neuen Dome # 1 zu leiten Abendessen. Danke, ich!
Es genügt zu sagen, dass wir diesmal den Mars nicht überlebt haben. Vielleicht nächstes Mal?
Überleben Mars (PC (rezensiert), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Entwickler: Haemimont Games
Herausgeber: Paradox Interactive
Veröffentlicht: 15. März 2018
UVP: 29,99 USD
Man könnte annehmen, dass ein Spiel mit dem Namen 'Surviving Mars' ein weiterer Einstieg in das aufkeimende Überlebensgenre ist Minecraft -esque Erholung von Andy Weir Der Marsmensch oder Böhmen Nimm es mit dem Mars auf . Sie würden sich irren, aber ein Titel wie dieser zaubert ausnahmslos Bilder, in denen Marsfelsen geschlagen werden, um Marshütten zu bauen und Marsschaufeln und dergleichen herzustellen.
Nun, Sie machen all das in Mars überleben , außer aus einer Top-Down-Perspektive, da das Spiel tatsächlich eine Stadtbau- und Managementsimulation von den Leuten ist, die dir die letzten drei gebracht haben Tropico Titel. Aber anstatt ein Diktator in Entwicklungsländern zu spielen, treten die Spieler dieses Mal in die umweltversiegelten Stiefel eines marsianischen Kolonialverwalters, der die Aufgabe hat, die erste außerplanetarische Siedlung der Menschheit zu errichten. Dafür ist natürlich das Überleben ein Muss.
Der 'überlebende' Teil des Titels bezieht sich auf die Tatsache, dass es eine große Herausforderung ist, auf dem Mars nicht zu sterben. Der Planet hat keine atmungsaktive Atmosphäre, kein fließendes Wasser, kein direkt bewirtschaftetes Land und begrenzte Oberflächenressourcen. Wasser, Sauerstoff, Lebensraum und die gesamte grundlegende Infrastruktur der Kolonie müssen abgelegt werden, bevor ein Mensch überhaupt auf die Oberfläche tritt. Das trifft auf das zu, was Wissenschaftler über die Herausforderungen gesagt haben, denen sich die Mars-Kolonisationspläne im wirklichen Leben gegenübersehen, und das trifft auch hier weitgehend zu.
Virtual-Reality-Gaming-Brille Xbox 360
Aus diesem Grund werden die Öffnungszeiten des Spiels - in der Regel die ersten zwei bis fünf, je nach Schwierigkeitsgrad - für die Kontrolle einer bequemen, ferngesteuerten Drohnenarmee verwendet. Gepaart mit trundelnden Rovern oder statischen Drohnenhubgebäuden (oder in einigen Fällen der Landerakete selbst) müssen die Drohnen Ressourcen ernten und bevorraten, Stromleitungen und lebenserhaltende Rohrleitungen verlegen und bauen Mars überleben 'Markenzeichen Lebensraumkuppeln, transparente Hemisphären, die scheinbar direkt aus den Deckblättern von Wissenschaftsmagazinen der 1960er Jahre stammen, oder Illustrationen von Zellstoffromanen.
Die Herausforderungen verschieben sich, sobald die Passagierraketen die ersten Kolonisten des Roten Planeten an die Oberfläche befördern. Wo früher die Priorität darauf lag, Wurzeln zu schlagen (und dafür zu sorgen, dass ein Überschuss an Wasser und Luft eingelagert wurde), Mars überleben Umzug in eine Siedler-Lebensweise, während die Kolonisten Farmen oder Hydrokultur-Buchten errichten, um Nahrung anzubauen, Extraktoren zum Einbringen von Rohstoffen betreiben oder Fabriken, um diese Materialien in fortschrittliche Komponenten wie Elektronik, Polymere und Maschinenteile umzuwandeln.
Diese fortschrittlichen Komponenten sind von entscheidender Bedeutung, da sie häufig für den Aufbau und die Wartung aller Strukturen mit Ausnahme der grundlegendsten entscheidend sind. Um die Kolonie zu erhalten, ist es entscheidend, eine zuverlässige Quelle für sie zu finden, damit sie nicht vollständig von den Lieferungen von Frachtraketen von der Erde abhängt. Diese Lieferungen spielen eine Schlüsselrolle im frühen Spiel, da fortschrittliche Materialien und sogar einige Schlüsselgebäude (wie Drone Hubs oder Teilefabriken) nicht ohne viel technologische Forschung auf dem Mars gebaut werden können.
Das Beschwören dieser Raketenlieferungen kann Geld und Zeit kosten und kann nicht wiederholt werden, da die Raketen vor dem Zurückschicken aus der eigenen kostbaren Treibstoffversorgung der Kolonie betankt werden müssen. Im Mittel- und Spätspiel können Raketen jedoch wichtige zusätzliche Finanzierungsquellen sein, da die Raketen auf dem Planeten verwendet werden können, um seltene Metalle für eine Infusion von Bargeld auf die Erde zu exportieren. Das heißt, Bargeld ist nicht wirklich wichtig in Mars überleben , mit 'Mission Funding', das hauptsächlich dazu verwendet wird, Raketenlieferungen zu bestellen und das Tempo der Technologieforschung durch Outsourcing zu beschleunigen. Abgesehen von diesen beiden Funktionen müssen Mars-Kolonien auf erfrischende Weise nicht mehr nach Geld, Krediten oder Steuereinnahmen suchen, die andere Management-Sims durchdringen können. Dies könnte eines der wenigen Spiele sein, bei denen die wichtigsten Ressourcen tatsächliche Ressourcen und nicht die Währung sind.
Es ist klar, dass es von Anfang an eine Menge zu tun gibt Mars überleben laufen, und die Spieler werden sich bemühen, mitzuhalten. Selbst die Befriedigung der Grundbedürfnisse der Kolonisten ist keine Garantie, da Gefahren und das Glück der zufälligen Geländemaschine eine Kolonie weit entfernt von der einen oder anderen wichtigen Ressource liegen lassen können.
Aber all diese Arbeit, um am Leben zu bleiben, fordert ihren Tribut, und angehende Marsmenschen haben Bedürfnisse, die über die nächste Mahlzeit oder den nächsten Atemzug hinausgehen. Solche Bedürfnisse können sich aus dem Wunsch nach sozialer Interaktion, der Liebe zu Bäumen und Gras, der Vorliebe für Einsamkeit oder sogar einem guten alten Glücksspiel ergeben. Diese Bedürfnisse werden als „Komfort“ gemessen und können in der Regel durch den Bau und die Besetzung spezifischer Kuppelstrukturen gedeckt werden - wie z. B. Abendessen, um das Zusammensein zu erleichtern, oder Parks, um eine irdische Kulisse hinzuzufügen -, aber der Bauraum ist in allen außer den größten Kuppeln begrenzt Die Spieler müssen notwendige Strukturen wie Wohnräume und Industrieanlagen mit dem Komfort von Kreaturen in Einklang bringen.
Die Dinge werden noch komplizierter, wenn verschiedene positive und negative Eigenschaften eines jeden Kolonisten berücksichtigt werden. Genies beschleunigen die Technologieforschung durch ihre Anwesenheit. Heilige verbessern die Moral jeder religiösen Person in der Kuppel. Bei sexy Menschen ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie Kinder haben, höher, und Nerds erhalten einen Moralschub, wenn ein Forschungsprojekt abgeschlossen ist. Idioten können eine Struktur nach dem Zufallsprinzip deaktivieren, sodass eine direkte Drohnenintervention erforderlich ist, um sie zu reparieren. Verdammt, Anthony!
All dies kann den Ansatz eines Spielers zum Bauen und Besiedeln der Wohnkuppeln beeinflussen, da die Maximierung des Raums zur Nutzung der Eigenschaften und Vorlieben der Bewohner einer bestimmten Kuppel von entscheidender Bedeutung ist. Die verschiedenen kolonistischen Spezialitäten gehen auch hinsichtlich des bevorzugten Komforts unterschiedliche Wege. Zum Beispiel mögen Botaniker, die am besten für die Lebensmittelproduktion arbeiten, nach einem anstrengenden Erntetag oft einen Hauch von Luxus, damit Geschäfte und Luxusgüter sie bei Laune halten können. Aber Sicherheitspersonal und Ärzte müssen fit bleiben, damit Fitnessstudios und Parks für sie arbeiten. Aber hat ihre Kuppel genug Platz - oder die Kolonie genug Energie, Wasser und Sauerstoff - um all das und mehr zu bauen und zu erhalten?
Dieser Balanceakt von Ressourcen und Instandhaltung informiert nahezu jeden Aspekt von Mars überleben und der zusätzliche Haken - die zentrale Idee, dass jeder so gut wie stirbt, wenn eine dieser Ressourcen auch nur für kurze Zeit ausgeht - verleiht der Überlegung eine besondere Art von Gewicht, die in einem erdgebundenen Titel fehlt. Diese Art der Überlebensspannung und der Fokus auf kleine Gemeinschaften im Vergleich zu einer größeren, visionären Stadtplanung erinnern an 2014 Verbannt , ein Spiel, das versuchte, die harten Bedingungen zu simulieren, unter denen ein Dorf vor dem Winter aus der mittelalterlichen Wildnis geschnitzt wurde.
beste Pop-up-Blocker für Chrom
Kolonien werden von Natur aus von Spezialisierungen abhängig sein, und das Spiel macht es einfach, bestimmte Kuppeln wie zum Beispiel landwirtschaftlich genutzte Gebiete oder bergbauzentrierte Kuppeln in der Nähe von Rohstoffgewinnern zu errichten, die jeweils mit Einrichtungen ausgestattet sind, die darauf ausgelegt sind, die Bevölkerung zu halten das pinke. Dies ermöglicht Domes, sich auf eine intimere, organischere Art und Weise zu versorgen, wie es 2013 der Fall war SimCity setzten eine Vision von unterschiedlichen Städten voraus, die alle Fortschritte für eine größere Region einbrachten. Sogar ankommende Kolonisten können nach gewünschten Merkmalen oder Spezialisierungen in verschiedene Domes eingeteilt werden, so dass alle Botaniker gehen können Hier die Farmen zu betreiben und alle Geologen können gehen Dort die Minen zu betreiben. Herr, hilf dir, wenn eine zufällige Katastrophe wie eine Kältewelle oder ein Staubsturm das Versorgungsnetz außer Kraft setzt. Das ist mir passiert und die Ergebnisse waren hässlich.
Nun, 'hässlich' im philosophischen Sinne, weil das Spiel ein Hingucker ist. Mit einer sauberen Retro-Future-Ästhetik, Mars überleben handelt mit abgerundeten Kuppeln, leuchtenden Farben, die gut in einer etwas trüben (wenn auch realistischen) Wüstenumgebung zur Geltung kommen, und einem ungewöhnlichen hexadezimalen Raster. Die Verhexungen sind einzigartig, obwohl sie dazu neigen, das Platzieren von rechtwinkligen Gittern aus Kraft- und Lebenserhaltungslinien etwas umständlich zu gestalten. Das Spiel enthält sogar einen nativen Fotomodus zum Zusammenstellen cooler Screenshots der Siedlungen. Aurally, Mars überleben kann ziemlich leise wirken ... zumindest bis man die im Spiel befindlichen Radiosender mit DJs und einer bestimmten Auswahl an Musik findet. Ich für meinen Teil habe es vorgezogen, die witzigen Werbespots im Free Earth Radio zu sehen, aber Red Frontiers länderspezifische Wiedergabeliste sorgte für entspannende Baustellen.
Es gibt noch mehr zu lernen, über die ich mich nicht im Detail informiert habe, wie das Durchsuchen von Sektoren auf der Karte nach Ressourcenablagerungen, das Automatisieren von Versorgungsleitungen mit KI-gesteuerten Shuttles oder sogar die Art und Weise, wie sich jeder Lauf anders anfühlt, dank der Art und Weise, wie das Spiel seine Forschungen zufällig sortiert Stufenliste. Und ich bin noch nicht einmal auf die Erzählung gekommen.
So wie es ist, Mars überleben kann auch eine Art Geschichte haben, abhängig von den Entscheidungen, die man zu Beginn eines neuen Spiels trifft. 'Mysteries' sind narrative Bögen, die von klassischem Alien-Kontakt bis zu etwas reichen, das einer Science-Fiction-durchdrungenen kosmischen Horror-Geschichte ähnelt. Die Geschichten entfalten sich langsam durch kurze Text- und Sprachintervalle, die durch Erkundung oder Erreichen bestimmter Meilensteine in der Kolonialentwicklung ausgelöst werden können. Obwohl sie ihre Anwesenheit ein bisschen zu spät im Spiel für meine Präferenz bekannt gemacht haben, sorgten die Mysterien, die ich durchspielte, für eine willkommene Würze des Dramas in einem Spiel, das sich manchmal etwas steril anfühlen kann.
Diese erwähnte Sterilität ist einer der kleinen Probleme, mit denen ich zu tun habe Mars überleben Trotz der angeblichen Betonung, mit den Bedürfnissen einer wachsenden Gemeinschaft Schritt zu halten, gibt es wenig Menschlichkeit im Spiel. Kolonisten neigen dazu, sich auf einfache Zusammenfassungen ihrer Merkmale und Besonderheiten zu beschränken, und die Größe der Siedlungen bedeutet, dass es keinen effizienten Weg gibt, sich auf das persönliche Mikromanagement einzulassen Sims -wie Betonung auf Charaktere würde ermutigen. Das Spiel hat weder wortreiche oder sympathische Beratercharaktere noch rivalisierende Fraktionen, mit denen man sich auseinandersetzen und die man zu Feinden machen kann. Es sind zum größten Teil nur Sie, Ihre Kolonisten und der Planet. Die Rätsel kümmern sich in der Regel um die großartige Erzählung, aber ich hätte es geschätzt, dass die Zwischenräume nur ein bisschen dramatischer und persönlicher waren als die Routine des Aufbaus, der Erweiterung und der Pflege.
Abgesehen davon fühlt sich das Zeitgefühl des Spiels ein bisschen anders an. Aus spielerischen Gründen Mars überleben simuliert einen Tag-Nacht-Zyklus basierend auf Mars-Solen, Tagen, die ungefähr so lang sind wie Erdentage. Dies trägt zur Stromerzeugung bei, da billige Sonnenkollektoren nachts nicht funktionieren. Gleichzeitig können ganze Generationen von Kolonisten innerhalb weniger Wochen auf dem Mars geboren werden, leben und sterben. Mit 'Sol 40' meiner Mars-Odyssee waren einige der Kolonisten, mit denen ich das Spiel begonnen hatte, bereits nicht mehr so stark beschäftigt. Es ist eine kosmetische Sache, die letztendlich wenig Einfluss auf das Gameplay hat, aber diese kognitive Dissonanz in Bezug auf die Zeit kann das Eintauchen unterbrechen.
Meine Griffe beiseite, Mars überleben Vielleicht war es das lustigste Spiel, das ich je mit einem Städtebauspiel gemacht habe SimCity 2000 , und Haemimont hat dieses Kunststück vollbracht, indem er sich mit den Details befasst und die Art von kleinformatigem Gemeinschaftsaufbau näher beleuchtet hat, die ich immer für Städtebauer mit größerem Spielraum gehalten hatte. Das Versprechen einer soliden Modding-Unterstützung ab dem Start könnte auch dafür sorgen, dass das Spiel Beine hat, oder dass einige meiner Beschwerden von den Fans behoben werden, sobald sie das Toolkit in den Händen halten.
Ich muss nur darauf achten, dass die Idioten das nächste Mal nicht in die Maschinerie kommen.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)