review tahira echoes astral empire
Ein Mädchen und ihr Pferd
Zwei meiner Lieblingsspiele aller Zeiten sind Strategiespiele: Final Fantasy Tactics und Leuchtkraft II . Ich habe so gute Erinnerungen an diese und ähnliche Titel aus meiner Kindheit. Ich mache immer Lust darauf, meine Zähne in etwas zu versenken, das die gleiche Magie aus diesem Teil meines Lebens zurückerobern kann.
Spiele, die behaupten, sich von diesen Titeln inspirieren zu lassen, feiern anscheinend ein Comeback, insbesondere mit Kickstarter als praktikabler Plattform für die Finanzierung eines Spiels. Nachdem ich einige dieser 'inspirierten' Titel gespielt habe, habe ich begonnen, mich kritischer mit dem zu beschäftigen, was passiert ist Ja wirklich haben diese Klassiker großartig gemacht, weil ich nicht sicher bin, ob diese jüngsten Entwickler dasselbe tun.
Tahira: Echos des Astralreichs (Linux, Mac, Windows)
Entwickler: Whale Hammer Games
Herausgeber: Whale Hammer Games
Veröffentlicht: 31. August 2016
UVP: 14,99 USD
Die Handlung folgt Tahira, einer jungen Tochter des Königs eines Imperiums. Sie ist inzwischen weggelaufen und die Reise der Spielerin beginnt mit Tahira und ihrem Pferd irgendwo mitten im Wald. Das Königreich ihres Vaters wird angegriffen und Tahira beginnt ihre Reise, um es zu verteidigen. Sie beginnt sich mit Freunden und Fremden zu treffen, um bei ihrer Suche zu helfen, und obwohl der Pool an Hauptcharakteren eher klein ist, sind sie alle anständig sympathisch. Es gibt manchmal Dialoge, die es in sich haben, aber es scheint eher ein Aspekt des Charakters zu sein, als dass man schlecht schreibt.
Tatsächlich leistet die Geschichte selbst einen guten Beitrag, um das Interesse des Spielers während des acht- bis zehnstündigen Abenteuers aufrechtzuerhalten. Details über ihren Vater und ihre Beziehung werden langsam enthüllt, Hintergrundgeschichten der Reiche werden aufgebaut, und die Geschichte soll in Echtzeit stattfinden. Es gibt nur einen Moment, in dem die Zeit 'vergeht', sobald die Dinge in Gang kommen, was dem Spieler das Gefühl gibt, ein Teil der Geschichte zu sein.
Tahira kann Lichtmagie (dh Magie, die Licht verwendet) verwenden, ähnlich wie ihr Vater und Echos des Astralreiches Es ist in erster Linie eine Geschichte, in der sie sich damit auseinandersetzt, wer sie ist und wo sie in all das passt. Es gibt ein paar 'Was macht das alles bedeuten'?! Momente, die überall verstreut sind, und Tahira wird langsam stärker und gewinnt mit der Zeit mehr Kontrolle.
Leider führt dies alles zu einem abrupten und enttäuschenden Ende, das genauso gut mit 'Fortsetzung folgt' enden könnte ...? 'Oder Maggie Simpson, die auftaucht und' Fortsetzung 'sagt? Es ist auch eine Schande, weil ich es wirklich genossen habe, wohin die Geschichte führte und mehr über die Geschichte und Zukunft der Welt erfahren wollte. Die Kickstarter-Kampagne erwähnt eine episodische Herangehensweise an das Geschichtenerzählen, aber es gibt viel bessere Möglichkeiten, das episodische Format zu nutzen, als plötzlich einfach aufzuhören, die Geschichte zu erzählen.
Das gitterbasierte Taktik-Gameplay basiert auf einer soliden mechanischen Grundlage. Die Grundmechanik ist jedem vertraut, der zuvor ein Taktikspiel gespielt hat, aber es wurde genug hinzugefügt, um es zu machen Tahira fühle mich einzigartig. Die Positionierung ist unglaublich wichtig, da verbündete Einheiten in der Nähe eines Ziels den verursachten Schaden erhöhen und Freundschaftsspiele in der Nähe von Feinden weniger Schaden erleiden. Aus diesem Grund ist es wichtig, Einheiten vor dem eigentlichen Angriff zu bewegen, um den verursachten Schaden zu maximieren.
Es gibt auch spezielle Fähigkeiten für jeden Einheitentyp, aber es gibt nur frustrierend wenige Einheitentypen. Tahira ist ihre eigene einzigartige Einheit und die einzige, die Magie einsetzt, aber sie erhält nur zwei Zaubersprüche, wenn die Credits gewürfelt werden. Es gibt die klassischen Soldaten, die Schwerter benutzen und das war's. Die schurkenhaften 'Klauen' -Einheiten mit zwei Waffen sind einzigartig, denn wenn sie getötet werden, erhalten sie einen weiteren Aktionspunkt. Dies kann es ihnen ermöglichen, in einer einzigen Runde weitere Kills zu erzielen, und dies bringt eine Menge Strategie in die Art und Weise, wie der Spieler sich Schlachten nähert.
Der letzte Einheitstyp sind die barbarischen Frauen. Wie Sie sicher schon vermutet haben, sind sie die stärksten Einheiten. Obwohl es einige Unterschiede in den einzigartigen Fähigkeiten für jede Einheit gibt, fühlen sich alle am Ende gleich. Ein paar Fähigkeiten treffen zwei Einheiten, die hintereinander stehen, aber die meisten verursachen am Ende mehr Schaden als ein regulärer Angriff. Feinde können von den Rändern gestoßen werden, was bestimmte Fähigkeiten erfordert, aber nur wenige Karten erlauben es dem Spieler, diese sogar zu nutzen, und die meiste Zeit ist es nicht wirklich viel besser als nur zu kämpfen.
Die beste Spielmechanik ist leicht der Hinterhalt. Während der Spieler seine Einheiten auf vielen Karten positioniert, gibt es Hinterhalte, an denen er sie verstecken kann. Dann um irgendein Punkt kann der Spieler wählen, einige oder alle dieser versteckten Charaktere freizulassen, die sofort an der Reihe sind. Selbst wenn sich ein Feind gerade in Bewegung befindet, kann er jemanden losschicken, um ihn zu holen.
Dies fügt der rundenbasierten Natur des Spiels ein Gefühl von 'Echtzeit' hinzu und ist eine Explosion, die man nutzen kann. Eine Falle zu stellen und zu grinsen, während Sie drei Einheiten auf eine ahnungslose Gruppe von Bogenschützen loslassen, fühlt sich wunderbar an. Das Tutorial leistet einen großartigen Beitrag dazu, dem Spieler diese Mechanik vorzustellen, was das große Potenzial auf klare und leicht verständliche Weise demonstriert.
Obwohl die Mechanik einzigartig und interessant ist, fühlt sich jeder Kampf mit nur vier Einheitentypen gleich an. Wirklich, es gibt nur drei Einheitentypen plus Tahira, da die Spieler von jedem anderen Typ drei bis fünf Einheiten bekommen. Abgesehen von den Claw-Einheiten ist außerdem nichts Interessantes an der Steuerung dieser Charaktere. Mit Ausnahme von Tahiras zwei Zaubersprüchen sind alle Einheiten des Spielers Nahkampfeinheiten. Die Feinde haben auch sehr wenige Arten; Die Spieler treffen auf traditionelle Fußsoldaten, Bogenschützen und Barbaren, die im Grunde wieder nur Fußsoldaten sind. Das ist es.
Abgesehen von dem Mangel an interessanten Einheiten und Fähigkeiten können Kämpfe weitergehen für immer . Ich kann nicht zählen, wie oft ich geschrien habe. Ja wirklich'?! als mehr Feinde in eine Schlacht eingeführt wurden. Vor allem gegen Ende des Spiels fühlen sich die Kämpfe so an, als würden sie für immer weitergehen. Es gibt vier Schwierigkeiten (ich habe bei der zweiten gespielt), und obwohl ich es nicht als 'einfach' bezeichnen würde, würde ich sagen, dass die Schwierigkeitsidee des Spiels einfach darin besteht, dem Spieler uninteressantere Einheiten zuzuwerfen, die entweder erstaunliche Vorkenntnisse erfordern oder zu spielen die Schlacht zweimal, um vorherzusagen.
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Ich habe nur einen Kampf verloren, den letzten, und ich fühlte mich betrogen, als ich versagte. Ich dachte nicht ‚Oh Mann, das war hart '! sondern 'Wie zum Teufel sollte ich wissen, dass das passieren sollte'? Manchmal ist es einfach zu sagen, wie sich ein Kampf entwickeln wird, basierend auf den angegebenen Hinterhaltspunkten und der Verteilung der Einheiten am Anfang. Der letzte Kampf ist jedoch ein Haufen Ideen und fühlt sich einfach schlecht konstruiert, um den Spieler mindestens einmal zum Scheitern zu bringen. Mein zweiter Versuch war ein Kinderspiel, nur weil ich wusste, wie sich der Kampf entwickelte.
Tahira hatte mich während meines gesamten Durchspiels auf einer Achterbahnfahrt der Gefühle. Manchmal fühlte ich mich großartig und schlecht für einige der Taktiken, die ich durchgezogen habe. Mit Absicht die Gesundheit der Feinde herunterspielen, damit Sie sie mit einer Klaueneinheit angreifen und töten können alle von ihnen in einer einzigen Runde ist ein reiner Adrenalinstoß. Dies wurde jedoch oft dadurch ausgeglichen, dass das Spiel willkürlich mehr Einheiten auf mich warf, um die Kämpfe zu verlängern. Es ist nie klar, wann ein Kampf enden wird und zu oft beendete ich Kämpfe mit einem schlechten Geschmack im Mund.
Oh, und es gibt Story-Momente, in denen der Spieler in einem Nicht-Kampf-Szenario die Kontrolle über Tahira erlangt und auf der Karte herumlaufen und mit Leuten sprechen kann. In einem Spiel, in dem die Spieler buchstäblich immer mit der Maus klicken, um Einheiten zu bewegen, würde man denken, dass dies auch hier der Fall ist - nein! Nur WASD-Bewegung (die zurückprallen kann). Es fühlt sich klobig an, da es sich um eine Tastaturbewegung mit einer isometrischen Ansicht handelt und es Bereiche gibt, zu denen Tahira eindeutig gehen kann, die aufgrund unsichtbarer Wände nicht zugänglich sind.
Das Spiel überzeugt durch seine Rotoskop-Optik und die schöne Musikpartitur. Es ist eine Schande, dass es nicht mehr Möglichkeiten für Animationen gibt, da ich es liebe, so ziemlich alles zu sehen, was sich bewegt. Es gibt kleine Animationen im Leerlauf während des Kampfes, was schön ist, da die Einheiten die meiste Zeit im Leerlauf sind. Ich musste mich immer wieder daran erinnern, dass Tahira ziemlich jung ist, weil ihr Haar rein weiß ist und sie aussieht, als wäre sie 60 Jahre alt.
Ich bin so hin und her gerissen Tahira: Echos des Astralreichs . Es ist leicht einer der mechanisch besten Einträge in das Genre, das ich seit einiger Zeit gespielt habe, aber es lässt die Spieler kaum mit seiner Mechanik experimentieren. Es fühlt sich an, als hätten Sie einige der besten Werkzeuge auf dem Markt und keine Vorräte, mit denen Sie etwas bauen könnten. Davon abgesehen können viele dieser Probleme in zukünftigen Episoden behoben werden. Tahiras Debüt-Abenteuer ließ mich jedoch nach mehr verlangen, ohne wirklich meinen Bauch zu füllen.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)