review the last story
Beim Versuch, Nintendo zum Release zu bringen Die letzte Geschichte In Nordamerika zähle ich mich zu den lautstärksten Petenten. Als Fan von Mistalkers Werk und Liebhaber von Verlorene Odyssee Ich hielt es für den perfekten Swan-Song für die Wii, eine Art Spiel, das alles Gute an der Wii verkörpern kann (und auch dort) war ein letztes mal. Als Nintendo sich weigerte, es herauszubringen, war ich unter den Wütenden und Aufrührerischen.
Also, was machst du, wenn XSEED das macht, was du von Nintendo wolltest? Aber es stellt sich heraus, dass das, was du wolltest, nicht sehr gut war? Diejenigen, die sich nie darum gekümmert haben, werden mit Sicherheit ins Getümmel springen, um zu lachen, denn wenn es eine Sache gibt, die die Spielergemeinschaft liebt, dann ist es Schadenfreude. Andere werden es gerne zu einer Moral machen, vorsichtig zu sein, was Sie sich wünschen. In jedem Fall wird einem das Ei ins Gesicht geschoben.
Etwas sehr lautstark zu fordern, und es nur negativ zu bewerten, wenn es herauskommt, ist eine schwierige Angelegenheit, unabhängig davon, wer zur Krähe auftaucht - eine Angelegenheit, bei der es darum geht, Stolz auf die Linie zu setzen und sich auf einen Strom von Selbstgefälligkeit vorzubereiten. Der ehrliche Rezensent muss jedoch auf die Kugel beißen und sich der quälenden Menge mit zusammengebissenen Zähnen stellen.
Im Falle des Die letzte Geschichte Das kann ich nur zugeben, ja, darum habe ich gebeten ... und nein, ich will es nicht.
So erstellen Sie eine neue Liste in Java
Die letzte Geschichte (Wii)
Entwickler: Mistwalker
Herausgeber: XSEED
Veröffentlicht: 19. August 2012
UVP: 49,99 USD
Die letzte Geschichte behält seine britische Lokalisierung zum größten Teil bei, also genau wie Xenoblade-Chroniken Man kann viele europäische Akzente erwarten und den Buchstaben 'U' exotisch in verschiedene Wörter einfügen. Wie bei Xenoblade Die regionale Sprachausgabe verleiht dem sonst vorhersehbaren Stimmenspektrum, das wir normalerweise in nordamerikanischen Lokalisierungen erhalten, eine einzigartige Note. Ob dies gut oder schlecht ist, hängt jedoch vom Charakter ab. Der Protagonist Zael ist harmlos, aber flach, gespielt von Eastenders Star Jack Ryder, während seine bunte Gruppe von Söldnerkollegen von trostlos bis verabscheuungswürdig reicht. Glücklicherweise sind die Bösewichte - insbesondere der Szenen-Stealer Jiral - viel lustiger.
Die Erzählung ist eine ziemlich interessante Geschichte eines jungen Söldners, der trotz seines niedrigen sozialen Status davon träumt, ein Ritter zu werden. Seine Welt ist im Sterben begriffen, und die Lebensressourcen des Planeten gehen zur Neige, während die Menschen am Rande eines Krieges stehen. Während einer Routine-Mission kommt Zael mit einer mysteriösen Stimme in Kontakt, die ihm eine einzigartige Wendekraft verleiht. Diese Macht macht ihn zu einem wertvollen Aktivposten, der es Zael ermöglicht, seinem Traum (und einer unerreichbaren edlen Dame) näher zu kommen, aber ihn auch in einen dekadenten Hof von Vipern einlädt, die nur versuchen, ihn auszunutzen.
Obwohl ein Standard-Komplott mit dem Titel 'Rette die Welt' unweigerlich seinen Kopf erhebt und seine 'Wendungs' -Momente eher banal sind, dreht sich der größte Teil der Geschichte um Zaels Interaktion mit einem Teil der Gesellschaft, der weit über seiner Station steht, und wie er mit einflussreichen imperialen Kräften umgeht Figuren und ihre Machenschaften. Mistwalker leistet gute Arbeit, um bestimmte Charaktere in einem moralisch grauen Bereich zu halten, in dem ihre Handlungen bis zu einem gewissen Punkt nachvollziehbar sind. Wenn es jedoch einen einfachen Bösewicht braucht, hat es keine Angst, dass die bösen Jungs es wirklich beschämen. Alles in allem gibt es eine nette kleine Geschichte, die über eine Laufzeit von zwanzig Stunden weiß, wann man Dinge einpackt, ohne sich zu lange hinzuschleppen.
Leider ist das Schreiben wirklich das einzig Gute, was ich dazu zu sagen habe, und es erfordert mehr Toleranz als es wert ist, durch die Handlung zu kommen.
Die letzte Geschichte stellt ein Echtzeit-Kampfsystem vor, das zwar die Absicht hat, das Genre aufzumischen, aber so schlecht implementiert ist, dass es jeden Spaß, der im Spiel möglich sein könnte, aktiv ruiniert. Es wird versucht, verschiedene Elemente aus Action, zeitgemäßem MMO und Strategiespielen zu mischen. Indem der Mix jedoch so viele Zutaten enthält, entsteht ein ungeprüftes Chaos.
Wie kann ich eine EPS-Datei anzeigen?
Bis zu sechs Spieler können am Kampf teilnehmen, aber die meisten Spieler haben es nicht geschafft, Zael innerhalb einer Gruppe autonomer Verbündeter zu kontrollieren. Um anzugreifen, wird der Steuerknüppel auf einen Feind geschoben, wodurch automatische Klingenwechsel ausgelöst werden. Mit seiner mysteriösen Kraft kann Zael Gegner mit einem Knopfdruck 'versammeln', indem er den Kämpfern Aggressionen entlockt und seinen Freunden die Hitze nimmt, sodass sie magische Zaubersprüche wirken und andere wichtige Manöver ausführen können. Es gibt ein Deckungssystem, bei dem Zael mit einem „A“ -Schlag auf jeder Oberfläche haften bleibt. Er kann auch eine Armbrust abschießen, um Umweltstrukturen zu zerstören oder Gegner mit einer Reihe von Spezialpfeilen auszuschalten. Während das Spiel fortschreitet (und du erhältst Tutorials über diese Stunden im Spiel), kann Zael zu verschiedenen Punkten der Karte eilen, um Feinde zu treffen und die Magie des Wirkungsbereichs zu zerstreuen, von der aus du abtauchst Decken Sie Positionen ab, um unachtsame Gegner zu vernichten, und springen Sie von Wänden, um verheerende Treffer zu landen.
Jeder Charakter hat fünf Leben, was nützlich ist, da es sich bei feindlichen Angriffen oft um Ein-Treffer- oder Zwei-Treffer-Tötungen handelt. Zael ist der einzige Charakter, der gefallene Verbündete wiederbeleben kann, indem er die Fähigkeit 'sammeln' einsetzt und ihre Leichen berührt. Dies wird häufig vorkommen, da Verbündete mehr als dumm sind und viel Babysitting erfordern.
Das Hauptproblem im Kampf ist, dass es ein komplettes Durcheinander ist. Es stellt sich als strategisches System vor, das dem Spieler vor dem Kampf einen Überblick über das Schlachtfeld verschafft, aber es gibt keine wirklichen Möglichkeiten, Ihre Gruppe zu befehlen, bevor der Schrott ausgelöst wird. Sobald der Kampf beginnt, spielt es keine Rolle mehr Was Sie kennen die feindliche Formation, weil sie sich schnell in ein anarchisches Gedränge verwandelt, wenn Ihre geistig minderwertigen Verbündeten in alle Richtungen angreifen und Feinde jedem von Ihnen identifizierten Ziel mit hoher Bedrohung im Wege stehen. Die Kamera macht eine schreckliche Arbeit, um die Aktion zu verfolgen, verliert häufig den Fokus oder bleibt auf Zaels Vorderseite fixiert, wenn sich Feinde auf seinem Weg befinden. Später haben Sie nur eine begrenzte Kapazität, Befehle zu erteilen, jedoch erst nach dem Befüllen eines speziellen Zählers, und selbst dann sind Ihre Optionen völlig unterernährt. Es ist wie Mistwalker wollte taktische Kämpfe im Stil eines Strategie-Rollenspiels, aber buchstäblich nein Ahnung, wie man sie macht.
Der ungeordnete Krawall wird durch die Tatsache verschärft, dass so wenige Kontrollen für die Ausführung mehrerer Aufgaben erforderlich sind. Standardmäßig geht Zael mit dem Analogstick und greift ihn an. Er benutzt Deckung, weicht Angriffen aus und führt Spezialbewegungen mit demselben Knopf aus. Er springt über Deckung und bewacht mit einem anderen Knopf. Dies führt dazu, dass jeder Kampf häufig zu einem direkten Kampf zwischen dem Spiel und dem Spieler wird, da man Feinde vorsichtig umgeht, um sie nicht zu treffen, oder versucht, einem eintreffenden Schlag auszuweichen, sich aber neben eine kleine Wand hockt, die zu eng ist. Zael weicht aus, anstatt einen Spezialzug auszuführen, da der Spieler nicht vor dem Gedrückthalten des Ausweichknopfs zum Stillstand gekommen ist, und viel Glück beim Versuch, zu unterscheiden, welche Wände er hochlaufen kann und welche nicht. Dann ist da noch die Armbrust, die in manchen Gegenden unverzichtbar ist, aber nur langsam benutzt wird und Zael für Angriffe weit offen lässt.
Nur für den Fall, dass Sie immer noch verwirrt sind, was das Problem sein könnte, lassen Sie mich dies aus Gründen der Klarheit wiederholen - Zael geht und Anschläge mit dem gleichen analogen stick. Der Ausweichknopf, der Deckungsknopf und der Spezialangriffsknopf sind die gleiche Taste . Und während Sie mit all dem ringen, hoffen Sie besser, dass Sie keinen langwierigen, sich wiederholenden Bosskampf austragen, in dem Sie lernen, eine neue Sache zu tun, und dies dann immer wieder, während die Verbündeten der Partei Sie dazu auffordern es wieder und wieder , als ob du es noch nie getan hättest.
Das Schlimmste ist, dass, so verwirrt es auch sein mag, Die letzte Geschichte ist einfach und hirnlos. Ein Großteil des Kampfes spielt sich für Sie im Wesentlichen von selbst ab, besonders wenn die Gruppe erst einmal im Level ist. Als Spieler frage ich mich, warum ich überhaupt gebraucht werde. Da Zael draußen nicht viel zu tun hat, um sein Schwert unermüdlich zu schwingen und gelegentlich zu springen, besteht seine Aufgabe hauptsächlich darin, seinen Freunden nachzulaufen, und das ist kaum ein aufregender Kampf. Während Bosse ein bisschen mehr involviert sein können, besteht jede 'Strategie' aus einer einfachen Aufgabe, die wiederholt wird, bis das Monster tot ist. Ich habe nichts dagegen, Auto-Attack-Systeme in Spielen wie Dragon Age Zumindest müssen Sie Befehle erteilen und mehrere Fähigkeiten einsetzen, aber es funktioniert einfach nicht in einem Spiel, das so viel persönlichen Einfluss verloren hat und den Spieler eher zu einer reaktionären Kraft als zu einem proaktiven Kämpfer macht. Fairerweise können Sie gewinnen wenig Mehr Kontrolle durch Spielen mit Optionen und Deaktivieren der automatischen Schlacht, die Zael davon abhält, die Leute zu treffen, während sie sich bewegen, aber nichts unternimmt, um die Gedankenlosigkeit des Kampfes zu dämpfen.
Ständig tarnt sich das Spiel als etwas Tieferes, das vorgibt, dem Spieler die Wahl zu geben, wie er angreifen und was er tun soll, aber in Wirklichkeit hat jeder Kampf eine bestimmte Art, besiegt zu werden, was dazu führt, dass sich jede Kampfrunde eintönig und linear anfühlt.
Außerhalb des Kampfes verbringt Zael die meiste Zeit damit, zwischen Charakteren in der einzigen Stadt des Spiels zu rennen, Dialoge zu hören oder zufällige Gegenstände zu sammeln. Hier ist die Geschichte nicht vor seltsamen Ideen sicher, die das Spiel unzusammenhängender und seltsamer machen, als es sein muss. In regelmäßigen Abständen werden die Spieler gezwungen, eine Perspektive aus der ersten Person zu verwenden und die Kamera zu führen, um sich auf etwas zu konzentrieren, bevor die Geschichte fortgesetzt wird. Diese Momente haben absolut keinen Zweck - sie unterbrechen den Dialog ohne Grund, sie bieten keine Herausforderung oder Belohnung mit einer Offenbarung und sie sind alles andere als einnehmend. Das Spiel in regelmäßigen Abständen nicht mehr richtig spielen zu müssen, um an einer lächerlichen Runde der Verherrlichung teilzunehmen Wo ist Waldo? saps nur auf geduld.
So groß die Innenstadt des Spiels ist, es macht nicht viel Spaß, sie zu erkunden. Die Auswahl an Läden hat selten etwas Nützliches auf Lager, und obwohl es Läden gibt, in denen die Ausrüstung aufgerüstet werden kann, ist der Vorgang viel zu einfach, um einem annehmbaren Handwerkssystem zu ähneln. Sie nehmen meist nur ein oder zwei Gegenstände und geben Geld aus, um zu sehen, wie die Ausrüstung stärker wird. Es gibt eine Arena, die nur Spaß macht, wenn Sie es lieben, dieselben Kämpfe gegen dieselben Monster zu führen, und die Bevölkerung der Stadt ist nur ärgerlich, da Zael ständig gegen sie stößt und auf ihre wiedergeworfene Kritik hört. Die Funktion 'Leute treffen' ist besonders ärgerlich, wenn es sich um NPCs handelt, mit denen Sie sprechen möchten. Da sich Zael mit der Anmut eines Stiers in einem Porzellanladen bewegt, stößt er häufig auf einen NPC und muss warten, bis er nicht mehr auf den Stoß reagiert und langsam in seine ursprüngliche Position zurückkehrt, bevor er mit ihnen interagieren kann. Ernsthaft, was ist der Sinn davon? Wie nützt es jemandem?
Erstellen eines Java-Projekts in Eclipse
Es gibt Momente, die gut genug sind, dass nicht einmal der inkohärente Kampf oder die Ablenkungen durch „Ich spioniere“ sie zerstören können. Eine Nebengeschichte über ein Spukhaus ist fröhlich albern, während Szenen, die mitreißend und aufregend sein sollen, genau ins Schwarze treffen. Die Szene, in der Zael sein Rittertum annehmen wird, ist unglaublich, während alles, was den erwähnten Jiral betrifft, fantastisch ist. Nobuo Uematsus Soundtrack hält die Dinge lebendig und während nichts hier so unvergesslich ist wie seine früheren Arbeiten, gibt es eine solide Auswahl an Musik im Angebot. Manchmal, Die letzte Geschichte macht das kraftvolle Erzählen von Videospielen fast mühelos, aber die Tatsache, dass solche inspirierenden Momente mit solch einer unangenehmen Erfahrung verbunden sind, zeigt nur, wie enttäuschend das Gesamtpaket ist.
Neben der Einzelspieler-Quest taucht auch der Mehrspieler-Modus auf. Ein kompetitives Deathmatch und ein Koop-Modus gegen Boss-Kreaturen sind verfügbar, obwohl die Server-Population unglaublich dünn zu sein scheint. Wenn Sie ein paar Leute zum Spielen finden, stehen neun Karten zur Auswahl. Da diese Modi jedoch zwangsläufig kampffokussiert sind, kann ich nicht sagen, dass sie für mich verlockend sind.
Es tut weh, nicht verliebt zu sein Die letzte Geschichte , und es ist traurig, etwas aus dem Studio zu spielen, das mein Lieblings-Rollenspiel dieser Generation in Japan entwickelt hat. Ich habe mein Bestes getan, um mit dem Programm zurechtzukommen und das Spiel so zu genießen, wie es ist, aber wenn das Gefühl nicht da ist, ist das Gefühl nicht da. Jedes Mal, wenn das Spiel Spaß zu machen droht, kommt etwas, um es zu ruinieren. Jedes Mal, wenn es einen Moment der Ehrfurcht gibt, droht ein Moment der Enttäuschung. Mistwalker hat offensichtlich die Dinge nicht aus den Augen verloren, die seine Spiele großartig machen ... aber es ist schrecklich, irgendetwas hinzuzufügen Mehr als das, und dabei hat es so viel Positivität untergraben.
Bin ich froh Die letzte Geschichte endlich nach Nordamerika gekommen? Ja. Ich bin froh, dass die Schließung da ist, und ich bin froh für diejenigen, die es tatsächlich schaffen genießen Dies. Ich bin jedoch nicht froh, dass meine Erfahrung durch eines der am schlechtesten implementierten, ungepflegten Kampfsysteme verdunkelt wurde, und dass Mistwalker nicht einmal die ansonsten solide Geschichte liefern konnte, ohne dass ungerechtfertigte 'Features' in die Welt kamen Weg. Das freut mich nicht Die letzte Geschichte Dies ist letztendlich eine unterdurchschnittliche Erfahrung aus einem Studio, das in der Lage ist, viel besser zu sein.
Wenn Die letzte Geschichte ist das Schwanenlied der Wii, es ist ein elendes Klagelied voller Reue und Reue.