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Erinnerungen sind alles, was wir haben
Das Annapurna Interactive Showcase aus letzte Woche Es waren vielleicht nur 25 Minuten, aber es war vollgepackt mit allen möglichen neuen Trailern und Informationen zu bevorstehenden Veröffentlichungen. Ein Spiel, das ich vorher noch nicht gesehen hatte, war Nachsicht , und als Liebhaber narrativer Spiele (insbesondere der von Annapurna veröffentlichten) wusste ich, dass ich es ausprobieren wollte.
Im Nachsicht , spielen Sie als eine Frau namens Mary, die durch ihre Erinnerungen reist, während sie von ihrer Beziehung zu ihren Eltern, insbesondere zu ihrer Mutter, erzählt. Die beiden haben eine etwas angespannte Beziehung, in der Marys Mutter die Kontrolle hat, was oft im Widerspruch dazu steht, dass Mary sich wie ein normales Kind verhält.
Nachsicht ( PC , Nintendo Switch (Überprüft))
Entwickler: Team Hindsight
Herausgeber: Annapurna Interactive
Veröffentlicht: 4. August 2022
UVP: 14,99 $
Hier ist mein Problem – wenn ich das Gesamtbild betrachte, die Geschichte von Nachsicht ist einwandfrei funktionsfähig. Es gibt uns hier und da Hinweise auf die wahre Natur von Marys Beziehung zu ihrer Mutter, auf den zugrunde liegenden Groll über das kalte, distanzierte Verhalten ihrer Mutter, selbst wenn sie sie am meisten brauchte. Aber ich fürchte, in diesem Fall könnte Subtilität mit unterentwickelten Charakteren verwechselt worden sein.
Wenn unsere dramatische Frage lautet: „Wie versöhnen wir uns mit den schwierigen Beziehungen, die wir zu den Menschen hatten, die wir lieben, besonders nachdem sie gegangen sind?“ Das Spiel lässt uns immer noch an dieser Idee hängen, anstatt sie anzusprechen – und geht sogar so weit, dem Spieler diese Frage in seinen letzten Momenten fast wörtlich zu stellen.
Ich brauchte mehr
Ich bin für Mehrdeutigkeit, aber sie muss verdient werden. Ich hatte das Gefühl, dass mir das ganze Spiel über nicht gezeigt wurde, wer diese Charaktere waren. Ich wollte, dass es wirklich eintaucht und mir zeigt, wie sich die Handlungen eines Charakters auf einen anderen auswirken und umgekehrt. Stattdessen war es Szene für Szene, die die Beziehungsdynamik wiederholte, die von Anfang an vorhanden war, mit sehr wenigen Variationen. Es gab kurze, dringend benötigte Einblicke in das verborgene Innenleben der Charaktere, aber sie fühlten sich in einem Spiel übertönt, dessen Laufzeit seine narrative Entwicklung bei weitem überstieg.
Meine größte Erkenntnis aus der Erzählung ist, dass sie sich nie in irgendeiner Weise einzigartig angefühlt hat. Der Dialog war die meiste Zeit über allgemein gehalten (es gab ein paar Zeilen, die mit mir in Verbindung standen, aber ich kann sie an einer Hand abzählen), und die Ereignisse der Geschichte selbst waren nur Momente, die ich zuvor im „Slice of“ gesehen hatte Leben“-Genre.
Diese Zeile aus dem Prolog des Spiels ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür, was Sie die meiste Zeit mit dem Dialog verbringen: „Die Dinge beginnen, und manchmal, wenn Sie es am wenigsten erwarten, enden die Dinge.“ Ich verstehe die Stimmung hier, aber sie ist nicht spezifisch genug. Ich hatte das Gefühl, in den ersten paar Minuten des Spiels wurden mir Klischees rezitiert, als ich nur wollte, dass es tief in das eintaucht, was Mary und ihre Familie so einzigartig macht. Selbst die besten Details, wie das Beharren ihrer Mutter, Mary etwas über ihr japanisches Erbe beizubringen, ließen mich fragen, wie sich diese Geschichte von anderen Geschichten unterschied, die sich auf Einwandererfamilien konzentrierten, die ich zuvor gesehen hatte.
Das soll nicht heißen, dass diese Version der Geschichte nicht funktionieren könnte. Ich wollte einfach mehr von den Momenten, die da waren: mehr Selbstbeobachtung, mehr Konflikte, Szenen mit einem klaren Wertekonflikt zwischen Mutter und Tochter usw. Ich wollte Szenen, die mir ganz neue Facetten dieser Charaktere zeigen, die ich noch nicht gesehen hatte bevor, anstatt die Idee zu wiederholen, dass Mary ihre Mutter nie wirklich gekannt oder verstanden hat – es gibt nur so viele Möglichkeiten, immer wieder dasselbe zu sagen.
Struktur? Welche Struktur?
Eine andere Sache, die für mich nicht ganz funktioniert hat, wenn es um die Geschichte ging, war die Struktur des Spiels. Die Geschichte war in sieben Kapitel unterteilt, und trotz aller Bemühungen konnte ich beim besten Willen nicht herausfinden, wie diese Kapitel aufgeteilt werden sollten. Ein Teil des Problems war, dass die Geschichte uns dazu brachte, Erinnerungen ein- und auszublenden, Zeitleisten und Einstellungen manchmal so oft wie alle paar Sekunden zu überspringen – nach einer Weile verschwamm alles zu einem farbenfrohen, mühsamen Plackerei, und ich fand es unmöglich, es zu unterscheiden ein Kapitel vom nächsten. Ich bin total für nicht-traditionelle Story-Strukturen, aber in diesem Fall fühlte es sich nie so an, als würden wir auf irgendetwas hinarbeiten, weil ich zu viel des Spiels verbrachte, mich desorientiert zu fühlen.
In Bezug auf das Gameplay, Nachsicht Die Hauptmechanik ähnelt am ehesten dem Point-and-Click-Genre – die Spieler klicken einfach auf das hervorgehobene Objekt oder die nächste Vignette, um fortzufahren. Der Dreh dabei ist, dass der Weg nach vorne oft durch Erinnerungen führt und die Spieler ein Objekt drehen oder die Umgebung manipulieren müssen, um die Erinnerung aus dem richtigen Winkel zu sehen, bevor sie hineintauchen. Das sorgte für einige wirklich schöne Bilder, und diese Momente gehörten für mich zu den stärksten im Spiel. Hinzu kommt der thematische Zusammenhang, dass Erinnerungen aus einer neuen Perspektive – man könnte sagen aus der Rückschau – uns helfen können, sie besser zu verstehen.
Theoretisch war das alles gut, aber in der Praxis bedeutete es oft, dass ich herumfummelte, um genau den richtigen Winkel zu finden, der sich nicht sehr intuitiv anfühlte, als ich ihn endlich fand, oder dass ich nach dem Element suchte, auf das ich klicken konnte, um fortzufahren das war so klein, dass ich vier- oder fünfmal daran vorbeigegangen bin. Es gab auch Zeiten, in denen ich mich in eine Richtung vorwärts bewegte, nur um den Charakter dazu zu bringen, sich umzudrehen und scheinbar ohne Grund dorthin zurückzukehren, woher ich gekommen war. Es ist ein kleiner Kritikpunkt, aber in solchen Momenten hatte ich das Gefühl, dass sie versuchten, die Laufzeit auszufüllen.
Reden wir über das Gameplay
Mechanisch war einfach nicht so viel da. Das ist für das narrative Genre in Ordnung – es geht nicht immer darum, eine super detaillierte Spielmechanik zu haben. Trotzdem ließ die Neuheit schnell nach, und abgesehen davon, dass Sie einige Bücher in einem Regal verschieben oder einen Zeitraffer mit einer schmelzenden Kerze erstellen (Aktivitäten, von denen ich nicht wetten würde, dass sie in der Praxis am meisten Spaß machen), sind Sie es mit einer ziemlich starren, sich wiederholenden Erfahrung zurückgelassen. Das Spiel dauerte höchstens zwei oder drei Stunden, aber leider wurde es mir ziemlich schnell langweilig.
Abgesehen davon, dass ich frustriert war, als ich nicht in der Lage war, diesen perfekten Winkel oder ein beliebiges winziges Objekt zu finden, auf das ich klicken musste, stieß ich an einem Punkt meines Durchspielens auf etwas, von dem ich annehme, dass es sich um einen Soft-Lock-Bug handelte, was bedeutet, dass es meinen Fortschritt stoppte, aber nicht war t bahnbrechend. In einem Szenario, in dem ich auf ein paar verschiedene Vignetten klicken konnte, wählte ich zufällig eine aus und saß ein paar Minuten lang da und versuchte herauszufinden, wie ich vorankommen sollte.
Nachdem ich aufgegeben und zum Hauptmenü zurückgekehrt war, wurde mir klar, dass ich zuerst zu einer anderen Vignette gehen musste, um ein Element zu erhalten, das ich zum Fortschreiten benötigte. Wie ich schon sagte, nicht bahnbrechend, aber ich war definitiv ein wenig frustriert. Ich hatte auch einige Framerate-Probleme, aber es besteht eine gute Chance, dass ich diese bekommen habe, weil ich auf meinem Nintendo Switch gespielt habe.
Insgesamt war ich ziemlich enttäuscht von diesem. Die Idee, sich wieder mit der Vergangenheit zu verbinden und darüber nachzudenken, wie familiäre Beziehungen uns bis ins Erwachsenenalter beeinflusst haben, ist ein fester Bestandteil des Laufsimulations-/Erzählgenres – Spiele wie Nach Hause gegangen und Was bleibt von Edith Finch haben in dieser Hinsicht den Weg geebnet. Es wäre zwar lächerlich zu sagen, dass niemand diese Themen jemals wieder in einem narrativen Spiel erforschen kann, aber die Realität ist, dass es schon einmal gemacht wurde. Im Jahr 2022 brauchen wir meiner Meinung nach noch einige Iterationen bei Spielen, bei denen die Geschichte im Mittelpunkt steht, denn an diesem Punkt fühlen sich lineare Spiele mit minimaler Mechanik nicht mehr so an, als wären sie auf der Höhe der Zeit.
Um ein Spiel mit diesem Thema wirklich hervorzuheben, muss man ihm einen neuen Dreh geben, wie wir es noch nie zuvor gesehen haben. Leider, Nachsicht hat das nicht wirklich geschafft, weder in seinem Gameplay noch in seiner Geschichte. Am Ende des Tages soll die Geschichte hier am wichtigsten sein, und wenn das Schreiben stärker wäre, könnte ich vergeben Nachsicht viele weitere seiner Übertretungen.
(Diese Bewertung basiert auf einer Einzelhandelsversion des Spiels, die vom Herausgeber bereitgestellt wird.)
4
Unterdurchschnittlich
Haben einige Höhepunkte, aber sie weichen bald eklatanten Fehlern. Nicht das schlechteste, aber schwer zu empfehlen.
So punkten wir: Der Destructoid Reviews Guide