shadow colossuscontrols are an exercise art
Die Bewegung 'Videospiele als Kunst' ist eine lustige Sache
Artsy Wonks wie ich lieben es, philosophisch über das Potenzial von Spielen in Bezug auf Erzählung oder das Hervorrufen bedeutungsvoller, emotionaler Spielerreaktionen zu sprechen. Wir loben innovative Spieledesigner, die uns gezwungen haben, moralisch mehrdeutige Entscheidungen über uns selbst und die Charaktere um uns herum zu treffen. Leider scheitern Spiele an einem entscheidenden, aber dennoch leicht zu übersehenden Punkt: Sie gehen nur die Hälfte der Strecke.
Was ich damit sagen möchte, ist, dass viele Elemente des Spiels auf künstlerisch und kulturell relevante Weise entworfen und präsentiert werden, ein großer Teil der Spiele jedoch nicht im künstlerischen Amalgam enthalten ist: die Steuerung. Der Controller ist der grundlegende Aspekt von Videospielen als Medium, aber Entwickler und Fans scheinen ihn völlig zu übersehen. Sofern das Kontrollschema nicht lächerlich schlecht oder unnötig verwirrend ist, wird es nicht erwähnt.
Schlimmer noch, das Kontrollschema ist fast ausschließlich auf eine Grundfunktion beschränkt und vermittelt keinen Sinn für Kunst oder trägt zu einer übergreifenden Metapher bei. Ich spreche nicht von guten, reaktionsschnellen Bedienelementen oder einer besonders intuitiven Tastenbelegung. Ich meine ein Kontrollschema, das an und für sich etwas künstlerisch Wichtiges zu sagen hat.
Fumito Ueda Schatten des Kolosses macht genau das.
Es ist schwer einzuschätzen, wie kreativ das Kontrollschema ist Schatten des Kolosses ist - insbesondere in der Art, wie es ein künstlerisches Ziel erreicht - ohne es mit anderen Spielen zu vergleichen. Denken Sie zur Vereinfachung über diese Frage nach: Wie trägt die Zuordnung „Sprung“ zur Schaltfläche „X“ zum übergeordneten Thema eines Spiels bei? Nun, im Großen und Ganzen nicht, und das ist in Ordnung.
Ich möchte jedoch argumentieren, dass die Kontrollen von Wander und Agro in gewisser Weise zur Kunstfertigkeit von beitragen Schatten des Kolosses .
Nehmen Sie zum Beispiel den Greifmechaniker. Damit Wander nach Dingen greifen kann - Felsvorsprünge, Mauern, Kolosse - muss der Spieler den R1-Knopf gedrückt halten. Die Unterscheidung ist subtil: Sie tun nicht gerade drücken R1, du musst halt es. Die physischen Assoziationen zwischen dem Festhalten an einem Sims und dem Gedrückthalten der R1-Taste ermöglichen es dem Spieler, immer eine Verbindung zu Wander zu haben.
Um einen Koloss anzugreifen, muss der Spieler den O-Knopf einmal drücken, um sein Schwert zu heben, und erneut den O-Knopf, um zu schlagen. Auch hier ist der Spieler nie von Wander und Kontrollen getrennt alle seine körperlichen Handlungen. Das heißt, es gibt nie eine Kluft zwischen dem, was auf dem Bildschirm passiert, und dem, was in Ihrer Hand passiert.
So erstellen Sie eine Firewall von Grund auf neu
Vergleichen Sie dies mit einem Spiel wie, sagen wir, Gott des Krieges - Sie drücken einmal X und haben 8 Skelette getötet, eine Jungfrau entjungfert und eine Stadt geplündert - und Sie erkennen, was Ueda vollbracht hat. Das Verwischen der Linie zwischen Wander und dem Spieler wird im Hinblick auf die Titularkolosse besonders wichtig. nicht wie Gott des Krieges , deine Feinde zu töten ist alles andere als automatisch oder einfach - es ist eine konzertierte Anstrengung und eine vorübergehende Entscheidung.
Diese Wahl ist auch für den Rest des Spiels von Bedeutung. Sie müssen die Kolosse finden, über einen ganzen Kontinent reiten und dann herausfinden, wie man sie tötet. Sie müssen wollen sie zu sterben. Das Spiel zwingt Sie, Entscheidungen darüber zu treffen, ob Sie die Kolosse angreifen oder nicht - eine Entscheidung, die Sie bei jedem Schritt des Weges immer wieder treffen müssen. Auch wenn Sie den Koloss bestiegen haben und seine Schwachstelle gefunden haben, müssen Sie erneut wählen - werden Sie O a drücken zweite Zeit und Streik? Wirst du O a zuletzt Zeit und tatsächlich den Koloss töten?
Diese Momente können unglaublich ergreifend sein, und ich würde so weit gehen, das zu sagen Schatten des Kolosses ist das einzige Spiel, in dem 'Nein' eine akzeptable Antwort auf diese Art von Fragen ist - alles aufgrund der Art und Weise, wie die Steuerelemente zugeordnet sind.
Wann Schatten des Kolosses Einige Kritiker kritisierten, dass die Kontrollen nicht reagierten oder unbeholfen waren, insbesondere in Bezug auf Wander's zuverlässiges Ross, Agro. Agro wird wie ein traditionelles Reittier behandelt und mit der Anmut und Präzision eines Batteriesäureeinlaufs behandelt. Die meisten Fahrzeuge sind relativ unkompliziert: Sie steigen ein, bewegen sich herum und steigen aus. Außerdem werden Fahrzeuge in der Regel thematisch und mechanisch wie Erweiterungen des spielbaren Charakters behandelt - es ist wirklich nur eine effizientere Möglichkeit, von Punkt A nach Punkt B zu gelangen.
Agro hingegen hat viel subtilere Steuerelemente. Sobald Sie ihn in die richtige Richtung gelenkt haben, tippen Sie einfach ein paar Mal auf X und lassen Sie ihn den Rest erledigen. Agro macht Abzweigungen, überwindet Hindernisse und macht sich im Allgemeinen keine Sorgen, sodass Wander die Landschaft genießen und Pfeile auf Vögel, Eidechsen und die riesigen Kolosse schießen kann, die versuchen, ihn zu töten. Wenn Sie jedoch versuchen, ihn zu 'lenken', wird er nur herausgerissen.
Agros KI und seine Fähigkeit, auf sich selbst aufzupassen, werden später im Spiel von entscheidender Bedeutung, da einige Kolosse ohne seine Hilfe nicht zu schlagen sind. Indem er Agro die notwendigen Werkzeuge gibt, um Entscheidungen zu treffen, während Wander Feinde bekämpft, Schatten des Kolosses fühlt sich an wie eine Ein-Spieler-Koop-Kampagne. Wander kämpft gegen den Koloss und sein ausgeprägter, getrennter, intelligenter Partner Agro hilft ihm dabei. Im Gegensatz zu Wander's Kontrollen hat Agro gezielt Abstand zwischen Pferd und Spieler gelegt, um seine Individualität zu stärken und seine Funktion herunterzuspielen.
ai software für pc kostenloser download
Die Auswirkungen dieser Freiheit und die Abhängigkeit vom Agro, die der Spieler entwickelt, sind weitreichend und wichtig. Durch die Schaffung mehrerer Situationen, in denen der Spieler von der Unabhängigkeit von Agro abhängig ist, Schatten des Kolosses zwingt dich, emotionale Bindungen zu ihm zu entwickeln. Diese (erzwungene oder nicht erzwungene) Beziehung verleiht sowohl Agros Fall als auch seiner triumphalen Rückkehr ein Pathos.
Dies wiederum knüpft an alle möglichen übergreifenden Themen des Spiels an: Einsamkeit, Isolation und die Natur von Liebe und Freundschaft. Zugegeben, andere Elemente im Spiel tragen ebenfalls zu diesen Themen bei - die Tatsache, dass Agro der einzige Charakter mit einem Namen ist, oder die weitläufigen, spärlichen Landschaften -, aber die Beziehung zwischen Wander und Agro basiert im Kern darauf, wie Agro ist kontrolliert.
Was hier passiert ist, ist, dass ein wirklich gut gemachter Gameplay-Mechanismus (der mit Hilfe von Agro gegen die Kolosse kämpft) zu einer sehr überzeugenden künstlerischen Metapher (Freundschaft) beigetragen hat. Noch beeindruckender ist, dass die Mechanik und damit die Metapher vom Steuerungsschema von Agro abhängt. Lassen Sie das für eine Sekunde einwirken: das künstlerische Verdienst von Schatten des Kolosses ist untrennbar verknüpft mit seinem Steuerungssetup.
Angesichts der Tatsache, dass sich die meisten Designer keine Gedanken darüber zu machen scheinen, wie Spielcharaktere gesteuert werden (oder, im Falle von Agro, nicht gesteuert), ist dieses Kunststück besonders beeindruckend und zeigt die Kunstfertigkeit von Schatten des Kolosses und Team Icos Vision.
Die Intuition oder das Gameplay zu opfern, um ein künstlerisches Statement abzugeben, ist offensichtlich ein riskanter Schritt und eine schwierige Entscheidung, aber Fumito Ueda traf seine Wahl, zum Guten oder zum Schlechten. Zum Schatten des Kolosses Ich bin der festen Meinung, dass es zum Besseren war.
(Bild von meiwen.)