so meaty the life times super meat boy
Wenn es eine Sache gibt, für die Edmund McMillen bekannt ist, dann Videospiele. Eine ganze Menge von ihnen, wenn man sich seinen Blog ansieht, eigentlich alles von Zeit Fcuk zu Gish ruht als Lorbeeren auf seinem Lebenslauf. Ein kleiner Kerl hat über den anderen gestanden und aus dem einfachen Grund, dass die Leute es einfach mochten: Fleisch Junge .
Der Newgrounds-Titel wurde von Fans von Old-School-Plattformspielern und Spielern mit einer Vorliebe für brutal schwierige Spielerlebnisse immer beliebter. Meat Boy war alles andere als eine glänzende Erfahrung, aber eine, die vielversprechend war. Kein Wunder also, dass Meat Boy als WiiWare-Titel von Grund auf neu aufgebaut wird. Wenn Sie auf dem Verbrauchermarkt Fuß fassen möchten, warum dann nicht das tun, was die Fans am meisten wollen?
Natürlich würde das jeder Spieler schon wissen super Fleischjunge Laut einem WiiWare-Titel ist eines dieser Spiele eine Aufmerksamkeit wert. Ähnlich wie bei den meisten anderen Spielen in den Regalen und in einer Download-Warteschlange wird jedoch eine Geschichte nicht erzählt. Die Erfahrungen der Entwickler selbst werden in der Regel nicht untersucht. Mit diesem Feature hoffen wir, das Leben dahinter zu zeigen super Fleischjunge .
super Fleischjunge ist ein großer Moment für die Macher Edmund McMillen und Tommy Refenes. Immerhin ist dies ihr erster Titel mit einer Nintendo-Konsole (na ja, irgendein Konsole), und es stellt auch eine große finanzielle und persönliche Leistung dar, wenn sie einen WiiWare-Titel zu einem echten Erfolg machen können. Nun, lassen Sie uns das ein wenig zurückspulen. Ja, es ist ein WiiWare-Titel, aber darüber hinaus ist es auch ein Steam-Titel, der mit dem zusätzlichen Bonus von Achievements veröffentlicht wird. 'Wir haben immer gesagt, wir wollen Multiplattform werden', sagt McMillen mit dem Ziel, es eines Tages zu sehen super Fleischjunge außerhalb der wagglebox und des PC-Snobismus. 'Hoffentlich wird alles passieren', sagt er. Diskontiere keine PSN- oder XBLA-Version des Spiels.
Vielleicht ist dies jedoch nicht der beste Weg, dies zu tun. Immerhin das Original Fleisch Junge ist an sich ein etablierter Plattformer im Web. Wenn wir darüber reden sollen super Fleischjunge Das Original kann man nicht vergessen. Wie kam es dazu? Nun, laut McMillen haben er und sein ursprünglicher Programmierer Jon McEntee 2008 den Titel gemacht, um McEntee, der gerade Flash gelernt hatte, einen Motor von Grund auf zu bauen. McMillen, der in seinen Worten 2008 eine 'Unmenge von Spielen' gemacht hatte, wurde von McEntee angesprochen, um eine Erfahrung mit dem Motor zu machen, der zu diesem Zeitpunkt ein kleiner roter Block war, der von Wänden abprallen konnte.
McMillen hatte unterdessen die Ideen von Charakteren wie Dr. Fetus durcheinandergebracht, der später der Hauptschurke von werden sollte Fleisch Junge und Meat Ninja, ein Charakter, der von innen nach außen und anfällig für alle Gefahren war. Er würde später selbst Fleischjunge werden. Diese leicht verdrehten Einstellungen der traditionellen Videospieltropen aus den 90er Jahren bilden die Grundlage für die Erfahrung von super Fleischjunge . Alles in allem war es für beide eine ziemlich einfache Erfahrung, bis sie überraschend gut anfingen.
Zu diesem Zeitpunkt, Ende 2008 und Anfang 2009, hatte McMillen daran gearbeitet, sein Spiel zu bekommen Aether über WiiWare, aber nach all der Aufmerksamkeit Fleisch Junge Die Entscheidung, dieses Spiel als WiiWare-Titel zu entwickeln, wurde getroffen. Schließlich hatte McMillen hart gearbeitet, um einen Titel für die Wii zu bekommen, und dies schien zunächst ein gutes Spiel zu sein.
Fleisch Junge war laut McMillen 'das erste und einzige Spiel, das Jon gemacht hat'. Wenn er das portieren würde Fleisch Junge Erfahrung für die Wii, er brauchte einen Programmierer. Refenes befand sich zu dieser Zeit in einer Art Essiggurke. Nach rund zweijähriger Arbeit an einem Spiel namens Schmiere , fand er, dass seine Kreation an Boden verlor. Es gelang ihm nicht, es als Spiel herauszustellen, aber als er schuldfrei weitermachen konnte, tauchte McMillen auf. Sie hatten eine Weile geredet und die Gelegenheit, sich umzudrehen Fleisch Junge in super Fleischjunge war zu gut, um darauf zu verzichten.
Im Moment stehen für diese beiden Männer der PC und WiiWare im Vordergrund. Refenes, der der Programmierer des Spiels ist (obwohl McMillen sagt, 'er macht mehr Design, als er zugeben möchte'), hat das Spiel von Grund auf neu aufgebaut. Bei der Frage nach den besonderen Herausforderungen bei der Arbeit mit Konsolen fand Refenes nur eines: Es ist frustrierend, ein Spiel auf einem PC mit 1920 x 1440 zu sehen, dann zur Wii zu wechseln und mit '606 x etwas weniger als 480' zu laufen. 'Man wundert sich, warum die Wii nicht mehr als 50 US-Dollar gekostet und eine anständige Grafikkarte eingebaut hat.'
Davon abgesehen war der eigentliche Erstellungsprozess jedoch gut. Ein merkwürdiger Nebeneffekt bei der Arbeit mit einem gewinnorientierten Konsolentitel ist, dass das Spiel von einem unabhängigen Titel rückwärts erstellt werden muss. Während ein Spiel, das in Flash on Newgrounds erstellt wurde, wie eine Statue weggebrochen werden kann, muss ein Spiel, das für Massenkonsumenten erstellt wurde, in Stücken erstellt werden. Das heißt, alles muss in Einzelteilen abgeschlossen sein, um den Eindruck zu erwecken, dass das Spiel fertig ist - sogar Monate oder Jahre bevor es veröffentlicht wird.
'Es geht darum, die Illusion zu erzeugen, dass das Spiel beendet ist, wenn man es den Leuten zeigt', sagt McMillen. Für beide Entwicklungsstile gebe es sicherlich Vor- und Nachteile, aber ein guter Vorteil sei, zumindest für super Fleischjunge , die erste Welt ist so eng wie es nur geht. Die nächste Herausforderung besteht darin, die ersten drei Welten durch GDC zu perfektionieren und das gesamte Spiel für die Veröffentlichung im Laufe dieses Jahres zu perfektionieren.
Beim diskutieren super Fleischjunge , kommt das Problem der Schwierigkeit auf. Jeder, der den ursprünglichen Flash-Titel gespielt hat, weiß, dass das Spiel die Angewohnheit hat, dir in den Arsch zu treten. Für beide Entwickler gibt es einen unterschiedlichen Ansatz. Erwarten von super Fleischjunge eine kleine Abwechslung sein. Edmund führt als Beispiel das Indie-Spiel an VVVVVV , ein Spiel, das aufgrund seiner Schwierigkeit frustrierend sein kann. Beide Männer gestalten die spielbaren Charaktere so, dass sie voll funktionsfähig sind und die Levels so eng wie möglich sind. Dies ist zwar eine solide Wahl für das Design, zwingt die Spieler aber auch dazu, ihre eigenen Fehler zu begehen. Das Ziel von super Fleischjunge ist hart zu sein, aber nicht unfair.
Eines der Zugeständnisse, die McMillen und Refenes machten, war die Beseitigung der Respawn-Zeiten. Während viele Spiele die Spieler dazu zwingen, auf den Abschluss einer Animation zu warten, bevor sie fertig sind, super Fleischjunge Sie sind sofort wieder bereit, es erneut zu versuchen. 'Sogar mit VVVVVV Die Todesanimation beträgt ca. 2 Sekunden. Wenn diese Animation auf ein Drittel reduziert worden wäre, wären die Leute weniger verärgert. Das Ziel ist es nun, den Respawn selbst weniger störend zu machen. '
Es gibt 150 Levels im Hauptspiel und der Schwierigkeitsgrad steigt langsamer an, so dass er für Spieler leichter zugänglich ist. Gute Spieler mögen feststellen, dass diese Levels zu einfach sind, so dass es alternative Versionen gibt, die viel schwieriger sind. Somit, super Fleischjunge verspricht ein viel ausgewogeneres Erlebnis als sein Flash-Vorgänger.
Die besonderen Indie-Stars, die im Spiel auftauchen, tragen zum Durcheinander bei. Commander Video von der Bit.Trip Serie, Alien Hominid aus Alien Hominid , Tim aus Flechten , Gish aus Gish, und Flywrench von… Schraubenschlüssel Alle sind im Spiel vertreten. Sie alle haben ihre eigenen Kräfte, wie Tims Rücklauf und Commander Video's Floating super Fleischjunge ', sagt McMillen).
Jetzt, das ganze Jahr 2009 hindurch, lief es für die beiden Entwickler wie im Fluge, oder auch für ein Indie-Team, als Edmund Anfang Oktober ins Krankenhaus eingeliefert wurde. 'Ich war eine Weile krank gewesen und wusste, dass etwas los war, aber keine Versicherung hatte, kein Geld hatte.' McMillen war ein typischer Typ in den späten Zwanzigern und hatte zu diesem Zeitpunkt fast ein Jahr lang Rücken- und Bauchschmerzen. Er hatte bis zur Veröffentlichung des Spiels gewartet, um die richtige Berichterstattung zu erhalten. Leider waren die Schmerzen eines Nachts so stark, dass er ins Krankenhaus gebracht wurde und auf Morphium wartete, während sie feststellten, dass er kein Aneurysma hatte. Sobald herausgefunden wurde, dass es mit seiner Gallenblase zusammenhängt, wurden die richtigen medizinischen Schritte unternommen.
Um die Situation noch schlimmer zu machen, hatten die Ärzte zu dem Zeitpunkt, als er mit Schmerzmitteln behandelt wurde, einen potenziellen Klumpen an seiner Leber gefunden, der aus einer schlechten Erfahrung eine noch schlimmere machte. Zum Glück für ihn: 'Es war eine solche Unschärfe, weil ich die ganze Zeit auf Morphium war.' Zum Glück stellte sich heraus, dass das Leberproblem nichts war, was für ihn, seine Frau Danielle und Refenes eine Erleichterung war.
Dann, wie alles in den Staaten, haben die finanziellen Konsequenzen ihre Köpfe erhoben. McMillen und seine Frau sahen sich mit über 50.000 Dollar Krankenhausrechnungen einer beängstigenden Situation gegenüber. Zum Glück sind McMillen und Refenes wieder auf dem richtigen Weg, die Gaming-Community schnell zu erreichen, um PayPal-Beiträge zu leisten, und viele ihrer Schulden seitens des Krankenhauses nachdenklich zu beseitigen super Fleischjunge .
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McMillen und Refenes haben eine ganze Menge zu erledigen, da 90 Prozent der Grundlagen des Spiels, viele der zu entwerfenden Charaktere und etwa zwei Fünftel des tatsächlichen Inhalts fertiggestellt sind. Immerhin ist dies ein großes Unterfangen für nur zwei Leute. Aber mit dem hoffentlich schlechtesten Ergebnis sollte es der einfachste Teil sein, ein Spiel zu machen. es ist das Leben eines Designers, das schwer ist.