the division 2 has hefty
Massiv, könnte man sagen
Das Einteilung Das im März 2016 gestartete Programm ist weit entfernt von der Einteilung das gibt es heute. Der Entwickler Massive Entertainment hat einen technisch versierten Squad-basierten Cover-Shooter entwickelt, der sich nie mit der Hauptkomponente eines Live-Spiels befasst: Wie hält man die Spieler am Laufen, wenn sie alles gesehen haben, was es zu sehen gibt?
Ubisoft und Massive hatten DLC-Pläne, aber es war klar, dass Add-Ons nicht die Antwort waren. DLC wäre nichts anderes als ein Verband, der einen offensichtlichen Fehler abdeckt. Destructoid sprach mit Abteilung 2 Julian Gerighty, Kreativdirektor, hat keine Zeit damit verschwendet, die kritischsten und prägendsten Weichen für die Serie zu stellen. 'Update 1.4', sagt Gerighty. 'Das war ein unglaublich wichtiger Moment für uns.'
Was ist der Zweck von Benutzerakzeptanztests?
Update 1.4, in Gerightys Worten, war, als 'wir die gesamte Produktion der DLCs eingestellt und uns darauf konzentriert haben, unsere technischen Schulden zu beheben und zu binden und eine echte Struktur für das Endspiel vorzuschlagen, wie Stufen und die Ausrüstung.' Das ist die wichtigste Lektion, die Massive über das Erstellen eines Live-Spiels gelernt hat. 'Agilität der Produktion, um sich bei Problemen oder Anfragen sehr schnell ändern und drehen zu können. Ich denke, das ist der wichtigste Aspekt und das größte, was wir gelernt haben.
Wir spielten Die Abteilung 2 für eine lange Zeit, mehr als sechs Stunden. Die ersten drei (oder so) Stunden wurden in den Eröffnungsabschnitten verbracht, den Teilen unmittelbar nach dem Prolog. Die zweite Hälfte wurde jedoch mit Endgame-Inhalten verbracht. Obwohl es sich um ein anderes Spiel handelte und fast drei Jahre zuvor, war die Präsenz von Update 1.4 mit Sicherheit spürbar.
Es gibt drei Fraktionen in Die Abteilung 2 , aber eine von ihnen taucht erst auf, wenn die Hauptmissionen der Erzählung geklärt sind. Diese Gruppe, The Black Tusks, 'ändert alle Regeln' (wie Ubisoft es ausdrückt). Sie haben Türme, sie haben Türme. Sie haben Drohnen, sie haben Drohnen. Sie haben Roboterhunde, aber Sie haben keine Roboterhunde. Die Robopups sind nicht freundlich.
Es ist ein sehr reales Gefühl, dass ein ganz neues Spiel gewidmet erwartet Abteilung 2 Spieler, die mehr von ihrem taktischen Teamschützen wollen. Die schwarzen Stoßzähne dringen auf eine Weise in die Karte ein, als ob sie alte Orte mit neuen Ereignissen umfunktionieren würden. Wir haben zwei Endspiel-Missionen gespielt - eine im Luft- und Raumfahrtmuseum und die andere in einem Bundesbunker aus der Zeit des Kalten Krieges.
Diese Invaded Main-Missionen (der Umgangssprache zufolge sind sie herausfordernder als einige Nebenmissionen) haben unsere Vierergruppe an ihre Grenzen gebracht. Wir wurden zufällig Spezialisierungen zugewiesen. Es gibt den Überlebenskünstler, der eine Armbrust mit explosiven Pfeilen hat (als den wir gespielt haben), den Scharfschützen, der eine hat. 50 Kaliber Scharfschützengewehr und der Demolitionist, der einen Granatwerfer hat. An mehreren Stellen stand unser Ragtag-Quartett vor dem völligen Zusammenbruch. Wir waren das Gegenteil einer gut geölten Maschine, die wahrscheinlich eine ungeölte Maschine ist.
Wir haben durchgehalten, was nicht das erwartete Ergebnis war. Es wurde immer unerwarteter, als sich die Dinge bewegten. Die Abteilung 2 hat die Angewohnheit, scheinbar endlose Wellen von Feinden durch Monster-Schranktüren und von der Decke zu überfluten. Jeder Raum kann funktional recycelt werden, indem Feinde aus einer neuen Richtung geschickt werden, sodass alle Spieler in der Hoffnung huschen, eine schnelle Distanz zwischen dem Team und der Bedrohung zu schaffen.
Dies funktioniert in interessanten Umgebungen. Wir hatten Feuergefechte in einem Planetarium, einem Mars-Rover-Diorama und einem langen Tunnel, der von dekorativen Leuchtwürfeln gesäumt war. Diese Begegnungen waren ordentlich, hart und unvergesslich. Wir haben es auch in winzigen, unscheinbaren Industrieräumen mit Zementwänden ausgebuddelt. Ein Dutzend Wellen in diesen Gebieten (im wahrsten Sinne des Wortes) nach oben zu blicken, fühlte sich ein bisschen viel an.
Der Kampfkern von Die Abteilung 2 ist ganz ausgezeichnet, eine Enthüllung, die in der Früh am auffälligsten war. In den ersten Ebenen fühlten sich die Waffen reaktionsschnell und effizient an. Das Schießen hat einen angemessenen Rückstoß und ein angemessenes Gewicht. Kompetente Schützen haben einen taktilen Sinn, wenn Sie ein gewisses Gewicht spüren, wenn eine Kugel direkt in ein Ziel schießt. Die Abteilung 2 ist in der Lage, das zu liefern.
Es ist jedoch im Endspiel verringert. Feinde sind hochrangig und bis an die Zähne bewaffnet. Die Black Tusks haben Ausrüstung und Fähigkeiten, die mit denen der Agenten mithalten können. Es ist durchaus üblich, Clip für Clip in einen einzelnen Angreifer zu pumpen und nur zu beten, dass Sie eine Beule in der Rüstung machen. Dies ist ganz klar eine beabsichtigte Entwurfsentscheidung. So ist das Original Einteilung näherte sich dies auch. Aber dieses bissige Schießen ist nicht ganz so offensichtlich, wenn es sich nicht so effektiv anfühlt. Die Black Tusks lassen sich nicht mähen, bevor sie eine Tonne Blei aufnehmen.
Immer noch, Die Abteilung 2 Das Endgame bietet zweifellos eine Fülle von Inhalten, die die Spieler wiederholen möchten, während sie seltene Handwerksmaterialien und seltenere Drops suchen. Das ist es, was Live-Spiele heutzutage bieten und Die Abteilung 2 hat es. Neu in der Fortsetzung ist ein Raid für acht Spieler, der noch nicht wirklich detailliert beschrieben wurde. Um eine Vorstellung davon zu bekommen, was diese Raids mit sich bringen, nennt Ubisoft sie 'die härteste Herausforderung, die Sie jemals bestehen können' und 'das Juwel in der Endspiel-Reihe von Aktivitäten'.
Gerighty ist auch nicht bereit, über Überfälle zu sprechen, aber er gab uns einen kurzen Überblick aus der Sicht eines Designers. 'Es ist ein ganz anderer Ansatz. Das Level-Design für acht Spieler in einem Cover-basierten Shooter unterscheidet sich erheblich von dem für vier Spieler. Es gibt ein spezielles Team, das an diesem Teil des Inhalts arbeitet, um etwas zu entwickeln, das in Bezug auf all die Koordination und Synchronisation, die Sie haben müssen, wirklich Sinn macht.
weil Die Abteilung 2 Wenn man so viel Wert auf den Endgame-Inhalt legt, ist es nicht besonders überraschend, dass er aus allen Nähten platzt. Es wird mit allem veröffentlicht, was irgendwann zu dem ersten hinzugefügt wurde Einteilung : Wöchentliche Invasionen, Ausrüstungspunkte, Schwierigkeitsgrade für die verschiedenen Missionen, PvP, Spielerspezialisierungen, besetzte Dunkle Zonen, Schlachtzüge (obwohl der erste kurz nach dem Start hinzugefügt wird) und mehr. Es scheint kein System vom Original zu geben Einteilung das ist nicht auf dem Weg zur Fortsetzung. Dies ist eine vielversprechende Entwicklung, da nach Ansicht der meisten Der Unternehmensbereich verwandelt sich in ein recht anständiges Live-Spiel. Es hat nur eine Weile gedauert.
Ubisoft ist der Unterstützung verpflichtet Die Abteilung 2 für ein ganzes Jahr, ohne die Gemeinschaft zu zersplittern. Das bedeutet, dass Inhalte nach dem Start für alle kostenlos sind. Es gibt keine zusätzlichen Paywalls, die als Barrieren gegen Spieler fungieren - zumindest für 12 Monate. Indem Ubisoft seine Benutzer nicht bricht, wird es mit Sicherheit eine engagiertere und beständigere Community von Spielern geben.
Die Abteilung 2 fühlt sich voll an - fast überwältigend - und wir haben wirklich nur einen Bruchteil des Inhalts gesehen. Dies ist ein Endspiel, das perfekt darauf vorbereitet zu sein scheint, Spieler zu behalten. Für so viele Gemeinsamkeiten wie Der Unternehmensbereich und Die Abteilung 2 Teilen, scheinen sie bereit zu starten, in Staaten, die sich diametral gegenüberstehen. Das Original Einteilung stellte einen fein geschliffenen Squad-Shooter her, der nach dem Sieg über die letzte Mission abbrach. Die Abteilung 2 ist ein Beispiel dafür, wie ein Spiel aussehen wird, wenn sein Endspiel im Mittelpunkt der Entwicklung steht. Es ist eine aufregende Perspektive für alle, die die Wurzeln von mochten Der Unternehmensbereich Man konnte Massive und Ubisoft jedoch nicht bitten, zwei Jahre zu warten, um ihre Vision umzusetzen.
(Haftungsausschluss: Ubisoft stellte hierfür Reise und Unterkunft zur Verfügung Abteilung 2 Vorschau der Veranstaltung.)