the heartbreaking saga mighty no
Verrückter als damals Wily war ein Außerirdischer
(Könnte Nr. 9 sein 's verrückte Reise vom vielversprechenden Konzept zum durchschlagenden Knall kann schwer zu verfolgen sein. Es fühlte sich an, als wäre es jahrelang im Herd gewesen und die Fans waren zunächst bereit, es zu akzeptieren, weil sie wollten, dass das Spiel gut ist. Aber irgendwo auf dem Weg ging die Richtung für den spirituellen blauen Bomber irgendwie verloren. Wie wäre es, wenn wir sehen, was Tony Ponce, ein stillgelegter Kampfroboter, über die Geschichte von Beck aufklären muss? ~ Strider)
Dies ist ein Artikel, von dem ich nie sicher war, ob ich ihn schreiben würde. Ich bin in den letzten anderthalb Jahren hin und her gegangen, und es juckt mich, meine Gedanken in Textform zu bringen, nur um zurückzutreten, weil meine Gefühle zu widersprüchlich waren. Ich saß also geduldig da und hoffte, dass das Endprodukt den bizarren Zirkus ausgleichen würde Mächtige Nr. 9 Entwicklungskampagne.
Siehe, der Tag der Abrechnung ist gekommen. Was ein bedeutsamer Anlass gewesen sein sollte - die Verwirklichung eines Traums, der vor fast drei Jahren begann -, wurde mit einem höchst unangenehmen Livestream abgeschlossen, bei dem ein düsterer Keiji Inafune alle Schuldzuweisungen für dieses und sein Spiel akzeptierte Verwaltung.
Ist das es für Mächtige Nr. 9 ? Und welche Lehren können wir aus dieser Tortur ziehen?
Viele von Ihnen haben vielleicht schon vor langer Zeit ihre eigenen Urteile gefällt, obwohl nach meinen Beobachtungen der Großteil dieser Urteile aus Wut und unvollständigen Informationen hervorgeht. Es nützt niemandem, wenn sich die Diskussionen weiterhin um Ungenauigkeiten drehen und weitere Ressentiments hervorrufen. Ich fordere Sie daher dringend auf, mit mir über die letzten drei Jahre nachzudenken, damit wir die Umstände, die zu diesem Moment geführt haben, besser verstehen.
Vollständige Offenlegung: Ich bin massiv Mega Man Nuss - meine Liebesbeziehung ist gut dokumentiert. Ich war auch beim PAX 2013-Panel von Inafune anwesend, wo er bekannt gab Mächtige Nr. 9 um die Welt, unmittelbar danach führte ich ein halbstündiges Interview mit dem Mann selbst. Was den Kickstarter angeht, so habe ich stolze 250 US-Dollar zugesagt und diese Summe einige Wochen später auf 348 US-Dollar erhöht, weil ich unbedingt diese kassettenförmigen USB-Sticks von Famicom und NES haben wollte. Ich habe es auf jeden Fall verdient, über meine Investition nachzudenken, aber wie ein besorgter Elternteil sagen würde, bin ich nicht sauer, nur enttäuscht.
Die häufigste Reaktion der Unterstützer ist tiefes Bedauern - Bedauern, in den Hype verwickelt zu sein, und Bedauern, die Fallstricke nicht von Anfang an gesehen zu haben. Aber bitte, schlagen Sie sich nicht nieder. Am Anfang war nichts, was die problematische Produktion des Spiels hätte vorhersagen können.
Mächtige Nr. 9 Die Ankündigung von Capcom war der perfekte Sturm - die Fans waren immer noch wütend über Capcoms Entscheidung, anscheinend das Ganze zu platzieren Mega Man Franchise auf Eis. Am ungeheuerlichsten war die Absage des lang erwarteten Mega Man Legends 3 , der gegen die traditionellen Entwicklungsregeln verstieß, indem er die Lüfter stark in sein Design einbezog. Dann früher Mega Man Produzent Keiji Inafune geht mit der Absicht einher, mit Kickstarter einen spirituellen Nachfolger zu gründen Legenden 3 Community-gesteuerter Erstellungsprozess ohne die Gefahr eines überheblichen Publishers.
Und was ist das? Der Hauptkomponist ist Manami Matsumae, Komponist für das Original Mega Man auf NES? Die Hauptentwicklung wird von Inti Creates übernommen, dem Studio, das für die Entwicklung verantwortlich ist Mega Man Zero und ZX ebenso gut wie Mega Man 9 und 10 ? Wie konntest du nicht Aufgeregt mit solch einem Traumteam, das bereit ist, den Platz einzunehmen?
Die Fans waren verständlicherweise aufgeregt und erreichten innerhalb weniger Stunden nach dem Start das Ziel von 900.000 US-Dollar. Das Team war ebenfalls aufgeregt und hier hätte die erste rote Fahne gehisst werden sollen. Wie Inafune während des letzten Livestreams erklärte - Höhepunkte davon können hier gelesen werden -, wurde das Team zu übereifrig und dachte, dass es Versionen für fast ein Dutzend verschiedener Plattformen handhaben könnte, wenn das ursprüngliche Ziel nur PC war. Betrachten Sie dann die enorme Liste von Stretch-Zielen der Kampagne, die mit dem Geldzufluss und dem Versuch des Teams, die Flammen in Flammen zu halten, an Zahl zunahm. Dies führte zu merkwürdigen (damals allerdings nicht wirklich unerwünschten) Ergänzungen wie einer Online-Zusammenarbeit. op und wettbewerbsfähige Rennmodi.
Ja, Ehrgeiz war der größte Nachteil dieses Spiels.
Zu diesem Zeitpunkt bringen die Leute die durch die Kampagne eingenommenen rund 4 Millionen US-Dollar - 3.845.170 US-Dollar vom Kickstarter selbst und 201.409 US-Dollar von PayPal - als Beweis oder als eine Art Foulspiel auf den Tisch, da es ungläubig erscheint, dass ein einfaches Side-Scrolling Rückschritt konnte mit einem so massiven Stapel Grün nicht einfach realisiert werden. Andere Kickstarter-Spiele konnten auf viel kleineren Budgets Früchte tragen und stießen nach wie vor auf große Resonanz. Das hätte ein Spaziergang im Park sein sollen!
Kreide diese Logik auf den Mangel an Wissen des typischen Fans über die wahren Kosten der Spieleentwicklung. Im Allgemeinen senken Entwickler, die Kickstarter einsetzen, ihre Budgets erheblich, während diejenigen, die ihre finanziellen Engpässe besser verstehen, nach anderen Investitionsmöglichkeiten suchen und sich nur für diesen zusätzlichen Schub an Kickstarter wenden. Das beliebteste Beispiel für diese Realität sind Yacht Club Games und deren kritisch gepriesene Schaufel-Ritter - Wenn 311.502 US-Dollar ein solches Meisterwerk hervorbringen können, wundern Sie sich vielleicht, dass es keine Entschuldigung für Studios gibt, die ein Vielfaches dieses Gleichgewichts aufweisen, oder?
Nur einen Monat später gab der Yacht Club mit einer offenen Budgetaufschlüsselung Aufschluss über seine Situation Schaufel-Ritter 's starten. Wie sich herausstellt, SK Die Produktion war eine anstrengende Tortur, in der das Team alles daran setzte, zu sparen. Sie beschlossen sogar, ein Bündel von Versprechungen bezüglich der Verlängerung der Tore sowie die Zahlung von Musik-Maestro Jake Kaufman zurückzuhalten, bis das Basisspiel auf den Markt kam. Trotzdem hatten sie fünf Monate vor dem Ende kein Geld mehr! Dann gibt es auch die Offenbarung, dass das Budget für die Pest der Schatten Die DLC-Kampagne war eine coole Million - wenn das so viel ist gegen Es ist klar, dass selbst ein 'bloßer' 8-Bit-Platformer einen hohen Preis verlangt.
Inafunes Comcept und Partner Inti Creates mögen im Vergleich zu den großen Hunden in dieser Branche klein sein, aber sie sind viel größer als die 'Schlafzimmer-Programmierer', die Sie normalerweise vorfinden, wenn Sie an Indie-Entwickler denken. Da es sich um Lohnunternehmen handelt, waren die extremen Kostensenkungsmaßnahmen einer Gruppe wie Yacht Club, die bereit waren, ihre Kreditkarten zu maximieren und Kredite von Freunden und Familienmitgliedern zu verlangen, niemals realisierbar. Das ursprüngliche Ziel von 900.000 USD für MN9 Dies wurde berücksichtigt und mit dem Umfang des Spiels stieg auch der Bedarf an mehr Geldern.
Aber wie sich herausstellt, MN9 Das tatsächliche Budget lag nicht einmal nahe an dieser 4-Millionen-Dollar-Zahl. Nach Steuern, Kürzung durch Kickstarter und Erfüllung der Unterstützerlohnungen lag die Summe um 40% niedriger. Geteilt zwischen den verschiedenen Versionen des Spiels, an denen das Team seltsamerweise gleichzeitig gearbeitet hat, anstatt sich auf eine Basis zu setzen und von dort aus zu portieren, und den zusätzlichen Dehnungsversprechen, reichten diese Reste einfach nicht aus, um eine solide Leistung zu erzielen Produkt.
Daher war die Entwicklung von Anfang an stark beeinträchtigt, aber es ist nicht so, dass Comcept und Inti Creates diese Hürden nicht genommen hätten. Den vielfach bösartigen Online-Modi, die angeblich für die mehrfachen Verzögerungen des Spiels im Laufe eines Jahres verantwortlich waren, hätte die richtige Zeit zum Keimen gegeben werden können, wenn das Spiel befolgt worden wäre Schaufel-Ritter 's Blei und wurde bis nach dem Start zurückgehalten. Laut Produzent Nick Yu klingt es so, als ob der Wunsch da wäre, aber die Entwicklung des Single-Player / Multiplayer-Joint-Pakets war bereits abgeschlossen. Einige spekulieren, dass dies ein Mandat des Herausgebers Deep Silver gewesen sein könnte, obwohl es ohne Bestätigung schwer ist, es mit Sicherheit zu wissen.
Vielleicht hätte das Team beschlossen können, einige der Zielplattformen zu zerschneiden - die Hauptkandidaten wären die PS3 und die Xbox 360 zugunsten ihrer Nachfolger gewesen. Vielleicht hat das Team ernsthaft darüber nachgedacht, einige der Stretch-Goal-Pläne zu streichen, aber entschieden, dass sie die Fans lieber nicht verärgern, indem sie alles, was versprochen wurde, ablehnen. Es ist ironisch, dass die Entwicklung aufgrund des Versuchs, all diese Basen zu bedecken, zugenommen hat und die Fans ohnehin enttäuscht hat, wahrscheinlich viel mehr, als wenn sie nur einen Teil des Fettes abgeschnitten und ihre Licks früher genommen hätten.
Unterschied zwischen Lasttest und Leistungstest
Wir können nur über Gründe für diese Entscheidungen spekulieren, was uns zum nächsten großen Misserfolg führt: mangelnde Kommunikation. Nun, sie haben viele ihrer Denkprozesse technisch kommuniziert, aber normalerweise nur nach Sie zogen einen Stunt, der die Community verärgerte. Es fing nicht so an, aber es dauerte nicht lange, bis der Zug von den Gleisen kam. Ich spreche natürlich von der Einführung von Community Managerin Dina Abou Karam.
Das Drama um Dinas Zeit als CM ist ein langwieriges Thema, auf das ich nur kurz eingehen werde - dieser reddit Thread ist ein guter Ort, um einige der feineren Details zu vertiefen. Kurz gesagt, sie wurde angeblich aus Vetternwirtschaft angeheuert und enthüllte, dass sie sehr wenig hatte Mega Man Erfahrung vor der Einstellung, und (oh!) feministische Ideale ausgedrückt. Es war das letztere Stück Ja wirklich Ein Teil der Community, der davon überzeugt zu sein schien, dass sie Änderungen im Hauptspiel erzwingen würde, wurde rasend. Dies wäre keine große Sache gewesen, hätte sie ihre CM-Arbeit angemessen erledigt, aber sie ging auf eine Stromreise und verbarg Themen und Beiträge in den offiziellen Foren des Spiels, wenn abweichende Meinungen auftauchten.
Jeder, der einen vernünftigen Kopf auf den Schultern hat, würde verstehen, dass das CM eines Spiels einen äußerst begrenzten Einfluss auf das Spiel selbst hat, aber unabhängig davon hat die Leistung von Dina viele Leute dazu veranlasst, das Vertrauen in die Fähigkeit der Kampagne zu verlieren, fair mit ihren Unterstützern zu interagieren und Kritik anzunehmen. Die Kommunikation hat sich seitdem nie wirklich verbessert, selbst als Dina sich weiter in den Hintergrund zurückzog. Diese bestimmte Episode bildete eine dunkle Atmosphäre um die Kampagne; von da an fühlte sich jede neue ungünstige Nachricht in ihrer Negativität verstärkt.
Als wir anfingen, von Medienerweiterungsplänen zu hören - nämlich dem Mächtige Nr. 9 Zeichentrickserie - dieses Misstrauen machte es schwierig, sich nicht vorzustellen, dass Gelder aus dem Kickstarter in diese unabhängigen Projekte flossen. Natürlich gab und gibt es keinen Beweis dafür, dass das Geld den Besitzer wechselt - Comcept betonte, dass das Medienunternehmen Digital Frontier die Produktion des Cartoons selbst übernahm -, obwohl es jetzt Bedenken gab, dass nicht genügend Fokus auf das Machen gelegt wurde MN9 so solide ein Spiel wie es nur sein könnte.
Was dachte Inafune, als er beschloss, dieses noch realisierte Objekt in so viele verschiedene Richtungen zu übernehmen? Persönlich halte ich es nicht für eine schlechte Idee, ein neues Franchise aufzubauen, das auf mehrere Medienformen gleichzeitig abzielt. Ansehen Yo-Kai Uhr Zum Beispiel - ein Manga-Binding startete die Serialisierung ein ganzes halbes Jahr Vor das erste Spiel, während der Anime ein knappes halbes Jahr debütierte nach starten. Wenn sie richtig gepflegt werden, können sich diese verschiedenen Teile gegenseitig stärken und das langfristige Interesse wahren. Wenn ein Unternehmen wie Digital Frontier genug Verdienst sah MN9 's Kickstarter mit einem Cartoon Pitch an Bord zu springen, was Eigentümer würde nein sagen?
Aber das waren kleine Kartoffeln im Vergleich zu dem großen Daddy der unzeitgemäßen Ankündigungen: der Rote Asche Kickstarter. Eine weitere von Comcept geleitete Kampagne für a Mega Man Legenden -inspiriertes Spiel (plus eine separate Anime-Kampagne), startete diese neue Initiative ganz in der Nähe von MN9 's vorgebliche Veröffentlichung in der zweiten Hälfte des Jahres 2015 - aufholen Das Dose Würmer hier. Währenddessen gab es Gerüchte, dass MN9 würde ins Jahr 2016 abrutschen, obwohl Comcept sich so verhielt, als würde sich alles schwimmend bewegen. Nach Beendigung der Kampagne gab Comcept zu, dass MN9 würde sein Fenster 2015 vermissen. Warum sollten sie diese Informationen so nahe bei sich haben, wenn sie nicht befürchten, dass eine Nachricht von einer MN9 Verzögerung würde die auswirken Rote Asche Kickstarter? (Nun ja! Natürlich würde es, aber das ist nicht der Punkt!)
Dies wirft die Frage auf, warum Comcept überhaupt ein anderes Spielprojekt versuchen würde, wenn das erste noch nicht abgeschlossen war, aber zum Glück ist die Antwort ganz einfach. Erinnern Sie sich, wie wir zuvor besprochen haben, dass Comcept und Inti Creates eine Gehaltsstruktur verwenden? Zu diesem Zeitpunkt in MN9 Da die Rolle von Comcept im Wesentlichen abgeschlossen war, mussten die Mitarbeiter zu etwas anderem wechseln, um den Einkommensfluss aufrechtzuerhalten. Die Leute vergessen oft, dass Comcept kein Softwareentwickler im herkömmlichen Sinne ist. Es ist Hironobu Sakaguchis Mistwalker sehr ähnlich - ein kleines Outfit, das nicht in der Lage ist, Spiele selbst zu erstellen. Deshalb arbeitet es mit anderen Studios zusammen, um seine Ziele zu verwirklichen. Concept liefert die allgemeinen Designs und Konzepte, während das Partnerstudio den eigentlichen Spielaufbau übernimmt.
Als Arbeit an der Hauptleitung MN9 Die Kampagne war Mitte 2015 abgeschlossen, und es lag ganz an Inti Creates, die Produktion auf die Probe zu stellen. Das Argument, dass ein Spielestudio nicht mehrere Projekte gleichzeitig bearbeiten kann, ist jedenfalls nicht schlagkräftig. Inti Creates selbst hat im vergangenen Jahr Kunst für WayForward bereitgestellt Shantae: Half-Genie-Held , sich auf beiden abmühen Blutbefleckt: Ritual der Nacht und Azure Striker Gunvolt 2 und Vorbereitung der westlichen Lokalisierung von Gal * Gun: Doppelter Frieden . Da die öffentliche Wahrnehmung all dieser anderen Spiele bisher positiv war, kann man mit Sicherheit sagen, dass die Multitasking-Fähigkeiten des verantwortlichen Hauptteams Mächtige Nr. 9 sollte nicht von Belang sein.
Dies alles dreht sich wieder um diese lästigen Kommunikationsprobleme. Ich bin der festen Überzeugung, dass Comcept und Inti Creates diese Entwicklung erkannt haben MN9 Sie liefen nicht so, wie sie es sich erhofft hatten, sondern hielten sich aus Angst auf. Sie dachten wahrscheinlich, dass Unterstützer keine Updates hören möchten, wenn die einzige Art von Nachrichten, die sie teilen könnten, schlechte Nachrichten sind. Anstatt hinter den Kulissen Transparenz zu demonstrieren und Fans mit Problemen zu enttäuschen, entschieden sie sich, bis zur letzten möglichen Sekunde zu warten, um etwas zu teilen, was die Leute ohnehin verärgerte!
Ich glaube nicht, dass eine vollständige Offenlegung in diesem Fall geholfen hätte. Wurden MN9 Wenn die Fans erfolgreich alle ihre Benchmarks erreicht haben und jedes Teil des neuen Filmmaterials besser aussieht als das letzte, sind sie möglicherweise offener für die detaillierten Gründe für unerwartete Verzögerungen. Aber keine erschöpfenden Erklärungen hätten die Realität verändert, dass jedes Update ein dunkleres Bild als zuvor zeichnete; Die Leute wären immer noch verärgert gewesen zu sehen, was aus ihren Spenden wurde.
Ich könnte noch etwa tausend Worte für die verbleibenden Kampagnen- und Entwicklungsprobleme verwenden - mir fällt etwas über die Abschlussballnacht ein - aber was Sie am Ende des Tages wissen möchten, war das alles ein Betrug? Wurden die Fans von Nostalgie gepackt und mit einer Vision einer Zukunft geärgert, die niemals eintreten würde?
Ich glaube nicht
Sicher, Mächtige Nr. 9 Es ist nicht das zweite Mal, dass der Blue Bomber auf den Markt kommt, und die Bilder fallen deutlich unter die frühen Standbilder und das Filmmaterial. Aber Sie müssen zugeben, wenn dies ein großer Betrug war, war es kein sehr guter. Wir sprechen über eine fähige Gruppe von Talenten, die die nächste Entwicklung der Gaming-Marke liefern wollen, für die sie berühmt sind. Welchen Grund hätte einer von ihnen, diesen ganzen guten Willen absichtlich wegzuwerfen?
Gleichzeitig sind sie nicht untadelig. Zumindest hatte Inafune den Anstand zu sagen, dass alle Probleme des Spiels bei ihm liegen (und bevor Sie es ansprechen, nein, er hat es getan) nicht Sag das Mächtige Nr. 9 in seinem jetzigen Zustand ist 'besser als nichts', was eigentlich die persönliche Meinung des Übersetzers und Geschäftsführers des Digital Development Management (VP Ben Judd) ist. Wir wissen vielleicht nicht, inwieweit das Spiel der Kontrolle der Mannschaft entgangen ist und es wahrscheinlich auch nie werden wird, aber wir dürfen nicht zulassen, dass unser Missfallen in Bezug auf dieses Ergebnis zu ausgefallenen, unverdienten Anschuldigungen führt.
Versuchen Sie nicht zu lassen Mächtige Nr. 9 schalten Sie entweder aus Kickstarter. Kickstarter ist immer noch ein wunderbares Tool, das zu Spielen führen kann, die mit anderen Mitteln nicht realisiert worden wären - Schaufel-Ritter , Undertale , Säulen der Ewigkeit , FTL kommende Headliner mögen Yooka-Laylee und Shenmue III , und darüber hinaus. Es mag ein Glücksspiel sein, aber nichts, was es wert ist, angestrebt zu werden, ist jemals eine sichere Sache.
Wir wissen das Blutbefleckt wurde ermöglicht, weil Koji Igarashi den Erfolg von nachahmen wollte Mächtige Nr. 9 's erste Kampagne, und es ist offensichtlich, dass sein Team die Fehler von genommen hat MN9 zu Herzen. Beide Spiele haben den gleichen Entwickler (Inti Creates), den gleichen Publisher (Deep Silver), den gleichen Merchandiser (Fangamer) und den gleichen Business Agent (Digital Development Management). Alle Beteiligten haben sich also anscheinend bemüht, diesen Schritt zu tun ihr Spiel für einen zweiten Durchgang.
Wie für Inafune? Der Mann hat in den letzten Jahren viel Flak gefangen, meistens verdient, aber in der Wut der Menschen scheinen sie alle seine Beiträge während seiner fast 30-jährigen Karriere völlig diskreditieren zu wollen. Ich würde vorschlagen, den übermäßigen Gebrauch von Hideki Kamiyas Tweet 'Er ist ein Geschäftsmann' zu reduzieren, wenn man bedenkt: (A) Dieses Zitat wird aus dem Zusammenhang gerissen, da Kamiya es als Kompliment gedacht hat und Kamiya ein extrem offenes soziales Umfeld hat Medienpräsenz sollte man nicht unbedingt alles wörtlich nehmen, was er sagt. (B) Unabhängig davon, wer Sie sind, jede Art von Projekt zu leiten, erfordert einen guten Geschäftssinn. Ob Inafune nun als Geschäftsmann fehlt, das ist eine ganz andere Geschichte. Die Leute werden auf jeden Fall vorsichtig sein, wenn er jemals wieder versucht, etwas zu starten, das ist sicher.
Dann gibt es Mächtige Nr. 9 selbst. Man könnte sich vorstellen, dass das Spiel nach all dem, was wir seit diesem schicksalhaften Tag im Jahr 2013 erlebt haben, eine unwiderrufliche Katastrophe wäre. Selbst die härtesten Bewertungen geben jedoch zu, dass es unter all dem Mittelmaß Schimmer eines soliden Action-Plattformers gibt, sodass ich das Anwesen nicht als verlorene Sache bezeichnen würde. Ich würde gerne sehen, wie Inti Creates eine Fortsetzung dreht, mit einem engeren Entwicklungsschwerpunkt und vielleicht sogar einer Änderung des Kunststils (es würde mir nichts ausmachen, wenn sie nachmachen würden) Shantae: Half-Genie-Held handgezeichnete Kunst auf 3D-Hintergründen). Es wäre eine Schande, all diese Anstrengungen auf sich wirken zu lassen und nichts als den bitteren Bodensatz von nicht realisiertem Potenzial in unseren Bechern zu lassen.