what armor says gear war
So öffnen Sie die Bin-Datei in Windows 7
»Jack, reiß diese Tür auf«, sagt eine Stimme und die Worte hallten in der winzigen Kammer wider. Heiße Granatsplitter flackern und erhellen vorübergehend den dunklen Raum, in dem Marcus Fenix eingesperrt ist. Einmal aufgerissen, schwingt die Tür weit auf. Licht schleicht sich ein. Fenix 'Silhouette huscht über den Bildschirm. Er ist nackt Zum ersten und einzigen Mal in der Zahnräder von Wa In der Serie R wird Fenix ohne Rüstung gezeigt. Nach der Szene zieht der grausige Protagonist einen kampffähigen Anzug an. Die metallische Platte ist schwer und bauchig und bedeckt die gesamte Brust und den gesamten Oberkörper sowie Schultern, Oberschenkel, Arme und Beine.
Grobblech ist zu einer Art Laufwitz geworden. Wir haben uns daran gewöhnt, dass große und stämmige Männer in unseren Videospielen ebenso große und stämmige Rüstungen tragen. Kürzlich habe ich vier Studios dieselben zwei Fragen gestellt, um herauszufinden, warum in ihren Spielen riesige oder raumähnliche Rüstungen vorkommen. Das erste Studio, mit dem ich gesprochen habe, ist Zahnräder des Krieges Entwickler, Epic Games. Designer Cliff Bleszinski nahm sich einen Moment Zeit, um per E-Mail zu antworten.
Bleszinski war realistisch, als ich gefragt habe, was die Weltraumrüstung über die Charaktere oder die Welt, in der sie sich befindet, aussagt: 'Die Rüstung der Charaktere in Zahnräder des Krieges bedeutet, dass sie unglaublich stark und belastbar sind und regelmäßig beschossen werden “, sagte er.
Aber es geht nicht nur um Kugeln und Brutalität. Nach mehreren Iterationen entschied sich das Epic-Team für Rüstungen, die sie für 'Kult' hielten, und ließ die Männer mehr als nur zäh aussehen. Es wurde verwendet, um die Notwendigkeit zu verstärken, das Deckungssystem des Spiels zu verwenden.
'Wir sind ziemlich viel mit den Rüstungsdesigns gefahren, bis wir uns auf dem ikonischen, abgerundeten Brustpanzer / blau emittierenden' Look 'ausruhen konnten', sagte Bleszinski. 'Wie bei allen Dingen in der Spieleentwicklung waren viele Iterationen erforderlich, bis wir herausfanden, dass etwas, von dem wir alle überzeugt waren, dass es eine Ikone ist. Vor allem die Charaktere fühlten sich so schwer an, dass der Spieler, als er in Deckung ging, wirklich das Gefühl hatte, eine massive Einheit gegen eine Wand zu schleudern.
Jetzt, wo ich darüber nachdenke, war es fast so befriedigend, meinen Rücken gegen eine Barriere zu schlagen, wie wenn ich mit einem Nahkampfangriff auf die Gesichtsknochen knirschte. Die Rüstung war ein raffiniertes Design. Es lieferte Kraft und Feedback für eine nicht aggressive Kampfbewegung.
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Morgen bringe ich Ihnen die Gedanken der Schöpfer des Capital Wasteland und der Brotherhood of Steel-Rüstung.