what nmh 2 desperate struggle really means
Gestern habe ich angefangen auseinander zu pflücken No More Heroes 2: Verzweifelter Kampf um zu sehen, welche Bedeutung ich aus dem Spiel ableiten könnte. Für mich spricht die gesamte Serie Bände über die Welt des Spielens und die Analyse ist eine großartige Möglichkeit, um Gespräche über das Spielen im Allgemeinen in Gang zu bringen. Es ist auch eine gute Möglichkeit, mich von Leuten sagen zu lassen, dass ich Dinge überanalysiere. Aber ich mache das gerne und ich denke, dass Kunst diskutiert und analysiert werden muss und dass wir unsere unterschiedlichen Meinungen darüber teilen sollten, was Spiele für uns bedeuten. Also mache ich weiter.
Im letzten Beitrag haben wir entdeckt, dass die Welt von Verzweifelter Kampf war in der Tat eine Darstellung des aktuellen Standes des Spielens, dem es an Tiefe mangelt und der aus müden Genres besteht. Zusammen mit diesem Travis waren Shinobu und Henry auch Teile desselben Charakters, der den Spieler repräsentiert. Bis diese Teile zusammenkamen, gab es für Travis keinen wirklichen Drang, den Stil und die Ereignisse, die stattfanden, zu ändern. Sobald Travis jedoch vollständig ist (eine wahre Repräsentation dessen, was Spieler jetzt sind), ändert sich etwas. Es ist diese Veränderung, die dazu führt, dass das Spiel viel interessanter wird.
Oh ja, und dann ist da noch Sylvia. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, was der Rest von No More Heroes 2: Verzweifelter Kampf bedeutet wirklich.
Es ist für jeden, der das Spiel gespielt hat, ziemlich offensichtlich, dass sich die erste Hälfte der Bosse des Spiels deutlich von der zweiten Hälfte unterscheidet. In der Tat ist das Gefühl des gesamten Spiels in der zweiten Hälfte auffällig anders. Während in der ersten Hälfte des Spiels die Morde Spaß machten und die Bosse wie im Nichts vorbeikamen, haben die Bosse der zweiten Hälfte alle einen Einfluss auf Travis und seine Welt. Dies beginnt mit Ryuji und eskaliert im weiteren Spielverlauf.
Wie ich im vorherigen Beitrag erwähnt habe, sind sowohl Shinobu als auch Henry Darstellungen anderer Spielertypen als Travis, und Travis ist erst dann wirklich vollständig, wenn sie seine Rolle für eine Weile übernommen haben. Dies wird noch deutlicher, wenn wir seinen Kampf mit Ryuji betrachten. Ryuji ist der erste Kampf im Spiel, auf den es ankommt, und er kommt, nachdem Travis Shinobu zurückgewiesen hat, im Grunde genommen den neuen Comer Gamer zurückgewiesen hat und wo er selbst herkam. Ryuji ist eine Erinnerung daran. Mit den Gedanken an seine Interaktion mit Shinobu im Kopf kämpft Travis endlich gegen einen echten Krieger, nicht gegen einen der Mörder, gegen die er zuvor gekämpft hat.
Ryuji kommt (höchstwahrscheinlich) aus Japan, dem Geburtsort des modernen Glücksspiels. Es ist auch kein Zufall, dass sein Name einen Kämpfer aus einem der größten Kampfverbände aller Zeiten widerspiegelt. Er ist so wichtig, weil er die Vergangenheit des Spielens ist, und er erinnert Travis an alles, was er im ersten Spiel über das Kämpfen und die Welt (das Spielen und die Spielewelt) gelernt hat, und all die Gründe, warum Travis sich in den Kampf verliebt hat (oder warum) Wir haben uns in Gaming verliebt. Während Ryuji mit einem faden, mini-spielartigen Motorradkampf beginnt, endet er mit dem ersten echten Schwertkampf des Spiels. Er ist eine Erinnerung an die Herausforderung und das Experimentieren, die in den frühen Tagen des Spielens stattfanden. Am Ende des Kampfes kümmert sich Travis zum ersten Mal um einen anderen Gegner und er bittet Sylvia (wir kommen auf sie zu), seinen Körper nicht zu zerstören, obwohl er sie schließlich trotzdem lässt.
Er will nicht, dass Ryujis Körper zerstört wird, weil Ryuji kein Wegwerf-Boss wie alle vorherigen ist. Ryuji repräsentiert das eigentliche Spielen, aus dem wir gekommen sind, und wenn wir ihn loswerden, würden wir in der flachen Welt des Spielens stecken bleiben, in der wir uns gerade befinden. Ryuji hilft Travis auch dabei, Shinobu zu akzeptieren, indem er ihn mit seiner eigenen Vergangenheit in Verbindung bringt und ihn daran erinnert, dass er von demselben Ort stammt, an dem sie es getan hat. Ryuji wird jedoch zerstört, da Travis Sylvia nicht standhält und sie ihr Ding machen lässt, als er weggeht. Travis ist noch nicht stark genug, er braucht Henry. Er hat seine Vergangenheit gefunden, aber er weiß nicht, wo er damit hingehen muss oder warum es wichtig ist und er lässt zu, dass es zerstört wird. Viele von uns Spielern haben wiederum keine Ahnung von unserer Vergangenheit, insbesondere jüngere Generationen, die die älteren Spiele überhaupt nicht erlebt haben und keine Lust dazu haben. Selbst wenn wir unsere Vergangenheit kennen, ist es unmöglich zu wissen, warum ältere Spiele für die Entwicklung der Spielewelt so wichtig sind, ohne zu wissen, wohin diese Welt führen soll. Nach Ryujis Kampf ist Travis der Ort, an dem sich die meisten Hardcore-Gamer befinden: Es ist wichtig, unsere Vergangenheit zu kennen, aber keine Ahnung, warum wir sie behalten müssen.
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Dann kommt Henry an. Ich habe bereits besprochen, warum er wichtig ist, also werden wir hier darüber hinweg springen, außer zu sagen, dass er das Verständnis ist, das Travis erkennen lässt, warum es so wichtig ist, sich an die Vergangenheit zu erinnern und auf eine neue und andere Welt zu drängen. In Bezug auf das Spiel bedeutet dies, die Art und Weise, wie die Attentate stattfinden, und die Regeln und Methoden der United Assassinations Associations in Frage zu stellen (mehr dazu in Kürze). Im Fall der Metapher bedeutet dies, über den Glanz der lustigen, aber flachen Minispiele und Genres hinauszuschauen und nach Spielen zu suchen, die den Status Quo wirklich in Frage stellen. Dies bringt uns zu den letzten vier Chefs, die ich ebenfalls für immer analysieren konnte, aber Tron hat bereits eine Menge davon gemacht.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir und Alice Twilight repräsentieren verschiedene Aspekte eines tieferen und nachdenklicheren Spielens. Travis erinnert sich an all das, und im Fall von Vladmir steht er tatsächlich Sylvia gegenüber und lässt sich nicht von ihr den Körper zerstören. Der Länge nach werde ich mich mit diesen drei beschäftigen, außer um darauf hinzuweisen, dass Travis am Ende von Alice Twilights Kampf das einzige Mal ist, dass er Blut in sich aufnimmt. Hier dämmert ihm die volle Erkenntnis dessen, was er tut, und er (und Sie) können tatsächlich die Konsequenzen dessen erkennen, was er die ganze Zeit getan hat. Was folgt, ist eine epische blutüberströmte Rede, in der die Tatsache beklagt wird, dass all diese Leben nutzlos verloren gegangen sind, und die Proklamation, dass es keine Rolle spielt, dass diese Menschen Attentäter sind, die von der UAA für Kämpfe eingesetzt wurden. Sie sind immer noch Menschen und können nicht wie Fleisch behandelt werden. Die Bosse sollten respektiert und nicht wie billige Nachahmungsspiele hintereinander geworfen werden. Dies bedeutet, dass sie mehr als nur der Kampf sein können, es kann mehr dahinter sein, wenn sie es zulassen und sie werden aufhören, einfach immer wieder Attentäter (Spiele) herauszupumpen.
Aber wer ist das? Sag Hallo zu Sylvia und der UAA. Travis 'letzte Rede wird sie angeschrien und sie ist diejenige, die auch alle Kämpfe vorbereitet. Wenn Travis der Spieler ist und Santa Destroy die Welt des Spielens, dann heißt das, dass Sylvia die Schöpferin des Spiels ist. Der Regisseur, der Entwickler, der Produzent; von wem auch immer Sie glauben, dass er für das Endprodukt verantwortlich ist, das Sie spielen (wie Sie sehen, bin ich ein Fan der Autorentheorie, daher werden wir sie als Regisseurin bezeichnen). Ich werde als erster zugeben, dass ich das im ersten Spiel völlig verpasst habe und es nicht einmal in meinen Stücken besprochen habe, aber es passt auch sehr gut dazu. Die stärkere Betonung der Beziehung zwischen Travis und Sylvia bringt sie in den Vordergrund Verzweifelter Kampf Aber es ist eine großartige Beziehung. Es stellt sich auch heraus, dass Sylvia die Schlacht zwischen Henry und Travis gestoppt hat. Etwas, das nur der Regisseur eines Spiels zwei für immer kämpfenden Spielcharakteren oder Spielern antun kann.
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Travis liebt und hasst Sylvia. Sie neckt ihn mit Versprechungen und liefert oft nicht. Sie beleidigt ständig das Spiel und sagt uns, was wir wissen müssen und was nicht und sie scheint immer darauf aus zu sein, Travis fertig zu machen. Doch Travis kommt immer wieder. Er beschimpft sie immer und immer wieder, versucht sie zu meiden, als er merkt, dass sie ihn mit Mist füttert und ihn dann aus dem Weg schaufelt. Gleichzeitig liebt er, was er von ihr bekommt. Er liebt es, dass sie sexy ist und gut aussieht, und er fühlt sich seltsamerweise angezogen von ihrer Unfähigkeit, jemals auf die gleiche Weise zu handeln. Als Gamer machen wir dasselbe. Wir haben Mist auf uns geschaufelt und wir trinken ihn auf. Die Spielebranche schaufelt das letzte Spiel weg und präsentiert uns ein neues, und wir verschlingen die Wiederholung wieder, obwohl sie oft keine der Normen in Frage stellt oder Grenzen überschreitet. Wir machen das genauso blind wie Travis seine Attentate für die erste Hälfte des Spiels.
Sylvia verspricht Travis Sex als Belohnung, wenn er gewinnt, ein Versprechen, das im ersten Spiel nie erfüllt wurde, und wenn das zweite Spiel eins beginnt, scheint dies eine falsche Hoffnung zu sein. Sogar Travis weiß das, weil er sich nicht voll und ganz dem Kampf verschreibt, bis sein Freund getötet wird (so belanglos dieser Mord auch ist). Das Versprechen der ultimativen Freude ist auf ihn übergegangen, er weiß, dass sie nur neckt. Auch wir als Gamer sind gespannt. Uns wird die Welt versprochen, wenn wir weiter nehmen, was sie uns geben, aber die Welt wird nicht geliefert. Wir scheinen immer hinter dieser ultimativen Erfahrung her zu sein (hier dargestellt durch Sex), aber sie wird uns nie gegeben.
Die Botschaft hier ist jedoch, dass wir es nicht fordern. Travis geht es gut mit der falschen Hoffnung und der winzigen Motivation, die er auf seinem Weg fortsetzen muss. Zumindest gilt dies für die erste Spielhälfte, die sich zwischen Travis und Sylvia (Spieler und Regisseur) kaum entwickelt hat. Sie springt ein und liefert eine weitere Herausforderung ab, und Sie machen weiter, während ein paar Zwischensequenzen dazu führen, dass sie Travis mit dem großen Versprechen des Sex neckt. Als Travis sie jedoch herausfordert, nachdem sie ein ganzer Spieler geworden ist und daran erinnert wurde, was wichtig ist, fängt sie plötzlich an, ihn in einem anderen Licht zu sehen. Es ist klar, dass sich Respekt entwickelt und am Ende kommt sie zu Travis und sie ... nun, sie ficken, um es klar auszudrücken. Erst als Travis anfängt, mehr von Sylvia und ihrer Organisation zu fordern, stellt sie fest, dass sie ihm nichts Wirkliches gegeben hat. Als die Erkenntnis eintrifft (die letzten Bosskämpfe) und Travis sie auf den Unterschied hinweist, beginnt sie zu bemerken, dass sie wirklich nicht liefert und sie kann ihn nicht einfach mehr und mehr Kämpfe schaufeln, weil er es besser und tiefer weiß macht sie.
Travis und Sylvias Ficken wird weniger zu einer ultimativen Belohnung, als vielmehr zu einem endgültigen Verständnis und einer Vereinigung der beiden. Der Spieler und der Regisseur kommen zusammen, um besser zu verstehen, was die beiden brauchen. Natürlich wird dies in klassischer Travis-Mode dargestellt, indem er 'Downward Fucking Dog' schreit! Ganz oben auf seiner Lunge, aber gerade diese Erhebung fasst sehr gut zusammen, was passiert, wenn ein Spieler und ein Regisseur (über sein / ihr Spiel) tatsächlich zusammenkommen und sich auf einer tieferen Ebene verbinden können, als wenn nur der Entwickler Spiel für Spiel herausschaufelt an den Spieler. Mit diesem Verständnis sollten Attentäter und Buchmacher (Spieler und Regisseur) zusammenarbeiten, und Travis geht vorwärts, um gegen seinen letzten Gegner, Jasper Batt, Jr., zu kämpfen.
Batt Jr. ist der Inbegriff dessen, was mit dem glänzenden Santa Destroy nicht stimmt. Er ist ein Schwächling, der sich hinter der Decke seiner glänzenden Spielsachen versteckt, mit denen er Travis angreift. Verdammt, er hat es in das Imperium eingebaut, das Santa Destroy jetzt ist. Travis geht dorthin, um dieses Imperium zu zerstören und die UAA zu beenden, damit er und Sylvia zusammen sein können. Der Spieler ist dann da, um sich endlich demjenigen zu stellen, der diese Welt der simplen Spiele und Fortsetzungen geschaffen hat. Travis hat sich endlich mit der Person verbunden, die für die Regeln und die Erstellung des Spiels verantwortlich ist. Er muss nur die Welt zerstören, in der es gespielt wird, damit er und Syliva für eine bessere Zukunft zusammenarbeiten können. Wenn er die Welt von Batt Jr. besiegen kann, kann er mit Sylvia seine eigene Welt aufbauen (möglicherweise ähnlich der Welt des ersten Spiels). Ich bin mir ziemlich sicher, dass jeder Spieler die Chance lieben würde, auch seine perfekte Spielebranche aufzubauen. Travis glaubt, Batt Jr. zu töten, wird dies tun.
Leider funktioniert es so nicht. Nachdem Sie die ersten beiden Inkarnationen von Batt Jr. mit Hilfe von Henry Batt Jr. besiegt haben, kehren Sie in das klischeehafteste aller Bosskampfklischees zurück, die gigantische Version des ursprünglichen Bosses, der versucht, Sie mit Händen zu schlagen. Henry, der gebildete Gamer, ist von der bloßen Seite eines so faulen Designs so enttäuscht, dass er Travis in Ruhe lässt, um den Kampf zu beenden, ohne sich mit einem so banalen Boss schmutzig machen zu wollen. Travis verdreht sogar genervt die Augen und ruft aus, wie vorhersehbar das alles ist. In seinem Bestreben, seine Welt zu verbessern, drängt er jedoch vorwärts; Rache ist übrigens eine längst vergessene Erinnerung, seit er herausgefunden hat, dass Batt, Jr. die Menschen, die ihm wirklich am Herzen liegen (Henry, Sylvia und Shinobu), nicht getötet hat. Aber was Travis findet, ist dasselbe, was er im letzten Spiel gefunden hat. Er kann nicht raus, ohne selbst zu sterben. Wir können nicht raus, ohne das Spiel zu beenden. Wir müssen es ausschalten und die Verbindung trennen, um weiter zu einem besseren Spiel zu gelangen.
Um Batt zu zerstören, macht Jr. Travis einen seiner Meinung nach selbstmörderischen Sprung vom Rand eines Spitzengebäudes. Er schneidet sich durch seinen riesigen Gegner und als er fällt, ist er in Frieden zu wissen, dass er zumindest das Töten hinter sich lassen kann. Der Spieler ist dann in Frieden zu wissen, dass wir versucht haben, der Welt des Spielens entgegenzutreten und sie so gut wie möglich zu verändern, aber es war zu schwer für uns, alleine aufzuhören. 'Gut', denkt Travis (und damit denkt der Spieler), 'ich gehe, aber ich gehe zu meinen Bedingungen aus.' Wenn er die Welt nicht verändern kann, wird er das Spiel nicht mehr spielen und das scheint der einzige Ausweg zu sein.
Bis zur letzten Sekunde, in der Sylvia hereinkommt und sein Leben rettet. Der Regisseur rettet den Spieler vor dem endgültigen Verlassen der Spielewelt. So muss es sein, sagt uns Suda. Schöpfer und Spieler zusammen, treiben sich gegenseitig voran und verbessern das Spielen. Als Travis sich auf Sylvias Rücken ausruht, während sie ihn nach Hause fährt, spricht er 'Paradise' aus. Dies ist ein Hinweis auf das Ende des letzten Spiels, in dem Travis und Henrys endloser Kampf Travis zum „Ausgang, den sie Paradies nennen“ führten. Das Paradies hat sich also verändert. Bevor die einzige Möglichkeit bestand, ein Spiel zu beenden, weil sich das Spiel nicht geändert hat, kann sich das Spiel jetzt mit Travis und Sylvia gemeinsam ändern. Leider sind weder Sylvia noch die Welt dazu bereit und sie zieht Travis in sein Hotel.
Dies bringt uns zum Erzähler des Spiels. Jeder Kampf während des Spiels wurde von einem attraktiven Mädchen eingeleitet, das in einem dieser Strip-Clubs arbeitet, in denen sich das Mädchen hinter Glas auszieht. Diese Szenen sind alle in der ersten Person und versetzen den Spieler direkt in den Körper des Charakters, der den Erzähler beobachtet. Am Ende entdecken wir, dass wir Sylvia mit den Augen von Travis beobachtet haben (ich habe dir gesagt, dass wir er sind!), Während sie die Geschichte von Travis erzählt. Offensichtlich hat sie schwere Zeiten hinter sich und wie sie sagt, auch den Rest der Welt. Man kann annehmen, dass dies eine Prädikation für den unvermeidlichen Untergang der Welt des Spielens ist, in der wir jetzt leben. Mit nichts zu stehen, und die einzigen, die wirklich interessiert (Travis / Gamer) auf den Straßenrand geworfen, bricht das Spielen zusammen. Doch Travis kehrt zu Sylvia zurück, da die Spieler immer wieder zum Spielen zurückkehren und die Schöpfer unterstützen werden, die etwas Gutes, Provokatives und Nachdenkliches tun wollen.
Die Liebesgeschichte von Travis und Sylvia ist die Liebesgeschichte von Spielern und ihren Spielen, die auch Regie-Spiele sind. Travis und Sylvias letzter Schliff durch das Glas (wir sind immer irgendwie von den Entwicklern eines Spiels getrennt) ist ein hoffnungsvoller Blick auf die Zukunft des Spielens, in dem wir aus den Geschichten unserer Vergangenheit lernen und uns zu einer besseren Zukunft entwickeln können.
Das ist sowieso meine Ansicht.