what s one lesson you wish developers 119359

Lass uns über Spiele reden, Baby
Videospiele als Industrie gibt es schon seit einigen Jahrzehnten. Es ist älter als ich, wahrscheinlich älter als jeder, der dies lesen wird. Seit über 40 Jahren spielen wir, und in dieser Zeit habe ich gesehen, und wahrscheinlich haben Sie gesehen, dass die gleichen Fehler und Irrtümer immer wieder wiederholt wurden. Ich spreche nicht von Fehlern, Fehler sind ein Teil der Entwicklung. Ich spreche von den problematischen Säulen eines Spiels, diesen grundlegend fehlerhaften Designentscheidungen, die ihren Weg in die Endprodukte finden.
Letzten Monat war die E3 und während dieser Woche wurde die Welt wegen all der neuen Spiele, die im nächsten Jahr veröffentlicht werden, zur Hölle gehyped. In den Trailern und Demos sehen sie spektakulär aus, aber wir alle wissen, dass die meisten von ihnen wahrscheinlich ihr wahres Potenzial nicht erreichen werden, weil eine seltsame Entscheidung zu früh in der Entwicklung getroffen wurde, um sie auszusortieren.
Beim Durchspielen Tokio Xanadu Bei meiner Rezension konnte ich nicht umhin zu bemerken, wie bereitwillig jeder NPC im Spiel mir seine Lebensgeschichte erzählte. Ich verstehe die Argumentation dahinter. Dies ist ein 50-Stunden-Spiel und diese Leute müssen etwas sagen, aber es ist immer einer dieser Spieltropen, bei denen ich die Realität aussetzen muss, um dahinterzukommen. Ich arbeite in einer großen Stadt und ich kann Ihnen sagen, dass niemand einem verdammten Fremden wie mir all seine Hoffnungen und Ängste erzählen wird, wenn ich ihn auf der Straße aufhalte. Ich verstehe, dass Videospiele nicht vollkommen realistisch sein sollen, aber ich glaube auch, dass nicht jeder NPC in einem Spiel einen Zweck oder eine Persönlichkeit haben muss. Manchmal sind sie nur als Requisiten da, um eine Stadt so aussehen zu lassen, als ob sie voller Leben wäre.
Das dachte ich mir, als ich mir das Thema „Destructoid Discusses“ dieser Woche ausdachte. Jeder auf dieser Seite hat in seinem Leben ein oder zwei Spiele gespielt, und wir alle haben Meinungen darüber, wie die Dinge gemacht werden, Designs, die kopiert und in den Boden getrieben werden. Deshalb wollte ich wissen, was unsere Mitarbeiter einem Entwickler oder Publisher – oder allen Entwicklern und Publishern – sagen würden, wenn sie die Möglichkeit dazu hätten. Das soll nicht heißen, dass wir es besser wissen als die Leute, die die Produkte herstellen, die wir lieben, aber ich denke einfach, dass dies eine Gelegenheit ist, Spieldesign und Marketing-/Werbeentscheidungen zivil zu diskutieren.
Chris Carter
Verwalten :klatsch emoji: deine :klatsch emoji: Erwartungen .
konvertiere youtube video in mp4 online kostenlos
Dies richtet sich hauptsächlich an große Verlage, die Festzelt-Franchises auftauen und in der Annahme, dass sie Erfolg haben werden, ausschaufeln wollen – denn wenn sie dies nicht tun, sind sie für weitere 20 Jahre eingefroren. Viele Erfolge über Nacht wurden von einem fleißigen kleinen Team bewältigt und daraus Grundnahrungsmittel geschaffen, die zu diesen Opferlämmern wurden (schau dir nur an, wie Mega Man 2 hergestellt wurde und wo es sich jetzt befindet).
Mein zentrales Anliegen ist es, die Dinge überschaubar zu halten. Ich verstehe warum Metal Gear Solid v hat das Budget wie damals aufgebläht, da es sich um eine massive erzählerische Auszahlung handelt, die zwei Jahrzehnte in der Entstehung war. Aber als Square Enix beschloss, es zurückzubringen Tomb Raider und die Möglichkeit hatten, komplett neu anzufangen, seien Sie nicht in der Position, in der eine Million Umsatz enttäuschend ist. Eine Möglichkeit, dies zu lösen (zusätzlich dazu, Open World nicht zu erzwingen), besteht darin, aufstrebenden Autorenfilmern mehr Chancen zu geben. Die Filmindustrie erlebt in letzter Zeit einen Boom davon, wie Situationen wie der kometenhafte Aufstieg von Jordan Peele zeigen, nachdem er mit seinen 4,5 Millionen Dollar rund 250 Millionen Dollar verdient hatte Aussteigen .
Einer der zurückhaltendsten Entwickler im Moment ist Nintendo. Sie geben neuen Talenten oft einen Sprung in prestigeträchtige Projekte und wie ihre Optimierung der Dateigröße verhindern sie, dass ihre Budgets außer Kontrolle geraten (gemildert durch ihren Mangel an tragbarer/Konsolenleistung). Und so sehr wir sie auch dafür verspotten, dass sie nie etwas damit zu tun haben F-Null und metroid (bis vor kurzem), sie stürzen sich selten kopfüber in eine Situation.
Jed Whitaker
Es ist in Ordnung, Spiele zu entwickeln, die keine AAA-Titel sind und deren Produktion Millionen von Dollar kostet.
Nicht wirklich. So viele verschiedene kleinere Titel haben gezeigt, dass Sie keine zweite Hypothek auf Ihre Villa aufnehmen müssen, um etwas zu machen, das sich wie warme Semmeln verkauft und so eine tollwütige Fangemeinde entwickelt; Undertale, Shovel Knight, Slime Rancher, Ori and the Blind Forest und Die Bindung Isaaks nur um ein paar zu nennen. Ich würde solche Spiele lieber für 20 $ oder weniger als 60 $ spielen, Titel, die voller Fehler, Mikrotransaktionen und Saisonkarten sind.
Was diesen Anhänger betrifft Die Batterie dort oben und wie es damit zusammenhängt: Es ist einer der besten Zombiefilme, die ich je gesehen habe, und er hatte ein Budget von 6000 Dollar. Sie müssen nicht die Bank sprengen, um etwas Gutes zu tun, Sie brauchen nur eine Vision und Hingabe. Nur um das klarzustellen, ich sage hier nicht zu Lowball-Entwicklern, setzen Sie Ihre Ziele einfach etwas niedriger und legen Sie nicht alle Eier in einen Korb.
Occams Elektrische Zahnbürste
Eskortieren Sie Missionen und Stealth-Sektionen, die in ein Spiel integriert sind. Das haben wir alle schon durchgemacht. Wir rennen und schießen, mähen Dämonen, Zombies und gesichtslose Handlanger mit Souveränität nieder, dann kommt plötzlich alles zu einem krachenden Stillstand. Das Spiel nimmt dir deine Kräfte und zwingt dich, jemanden zu babysitten. Die Erfahrung geht von Was kommt als nächstes?! bis Wie lange? Es nervt. Wir hassen es. Doch Spielefirmen tun es immer noch.
Wieso den? Ist es die angeborene Grausamkeit des Menschen, die ihn dazu bringt, Leid zuzufügen? Oder sind wir jedes Mal genauso schuld, wenn ein Spieler dem Versprechen künftigen blutgetränkten Ruhms nachgibt? Ich habe keine Antworten. Die Gaming-Welt zuckt trotz des Frusts mit den Schultern. Sie akzeptieren es, diese Aufgabe auf ihren Schultern zu tragen wie Atlas. Ich knirsche mit den Zähnen und spucke Kupfergift in den Himmel, aber die einzige Antwort, die ich bekomme, ist das Rascheln von Blättern irgendwo in der Dunkelheit.
Wes Russow
Wie viele von Ihnen spiele ich gerne Videospiele. In Videospielen kann man alle möglichen verrückten Scheiße machen, die man im wirklichen Leben nicht machen kann, wie Dreifachsprünge und den Kampf gegen Skelettdämonen und das Wirken von Zaubersprüchen und Selbstvertrauen. Weißt du, was ich im wirklichen Leben tun kann? Schwimmen. Also um Himmels willen, Entwickler, haltet Wasserstände aus Videospielen fern!
Hatte jemand von euch hier schon einmal so etwas wie Spaß beim Spielen einer Wasserwaage? Während einige behaupten würden, dass sie es getan haben, weiß ich mit Sicherheit, dass alle gelogen haben, nur damit CJ sich nicht schlecht fühlt, weil er das schlimmste Thema aller Zeiten aufgeworfen hat. Wenn Ihr bestes Beispiel für einen Wasserstand a ist Smash Bros. Karte, die einfach stattfindet über Wasser, Sie wissen, dass Sie wirklich den Boden des Fasses kratzen.
Ich meine, wirklich, was bewirken Wasserstände? Sie bewegen sich langsamer, verlieren die meisten Ihrer Fähigkeiten / Kräfte / Funktionen und müssen normalerweise Luftressourcen verwalten, als würden Sie eine Videospieladaption dieses beschissenen Films von Ryan Reynolds spielen Begraben . Es ist idiotisch und dient nur dazu, ein ansonsten aufregendes Spiel zu verlangsamen.
Beendet den Albtraum, Entwickler. Halten Sie Wasserstände aus Ihren Spielen heraus.
Josh Tolentino
(Screenshot mit freundlicher Genehmigung Bam Bam )
Es wird sich ein bisschen so anhören, als würde ich meine Mitredakteure hier unterminieren, aber nachdem ich jahrelang über solche Dinge geschrieben und gelesen habe, habe ich nur sehr wenige feste Regeln der Spielentwicklung gefunden, die unter allen Umständen gleichermaßen gelten . Die Spieleentwicklung ist zeitaufwändig, stressig, teuer, und wenn viele, viele Post-Mortem-Zuschreibungen alles sind, haben selbst Entwickler selten eine klare Vorstellung davon, was sie den ganzen Weg durch machen.
Aus diesem Grund werde ich mir nicht anmaßen, Spieleentwicklern eine Vorgehensweise vorzuschreiben, und stattdessen die Verlags-/Marketingseite des Geschäfts anflehen, es ihnen recht zu machen, bitte , arbeiten Sie daran, den Hype mit dem in Einklang zu bringen, was tatsächlich hergestellt wird. Außerhalb von Free-to-Play belohnt das aktuelle Einzelhandelsmodell der Spielebranche Vorbestellungen stark (im Wesentlichen den Kauf eines ungesehenen Spiels), und es gibt viel zu viele Anreize, potenzielle Kunden um den Verstand zu bringen. Und wenn ein Spiel das Versprechen unweigerlich nicht erfüllt, ist der Rückschlag für praktisch alle Beteiligten äußerst giftig und schädlich.
Das ist keine gute Kultur. Buzz und Vorfreude zu erzeugen ist gut! Vermarkter machen ihren Job, wenn Leute sich für ein Spiel begeistern, also sage ich ihnen nicht, dass sie ihre Pflicht nicht tun sollen. Aber manchmal ist eine temperierte, offene Geschichte, die das Feuer dämpft, auf lange Sicht weitaus weniger schmerzhaft als der Umgang mit einem außer Kontrolle geratenen Hype-Zug und der unvermeidlichen Gegenreaktion. Ob das bedeutet, in Zukunft Molyneaux-artig zu regieren und von einem aufgeregten Entwickler zu viel zu versprechen oder ihnen zu erlauben, offener darüber zu sprechen, was in ihrem neuen Spiel sein wird und was nicht, ein bisschen mehr Umsicht von allen Seiten wird viel bewirken.
konvertiere char in int c ++
Rich Meister
Dies gilt sicherlich nicht für alle Entwickler, aber es ist erwähnenswert. Nicht alle Spiele müssen Open World sein. Wir verstehen, Open-World-Spiele sind eines der beliebtesten Genres überhaupt, aber es gibt keinen Grund, es zu erzwingen.
Einige meiner Lieblingsspiele sind besser, weil sie einen kleineren, geschlosseneren Spielraum haben, der zu ihrer Erzählung passt, wie z Bioschock . Einige meiner Lieblingstitel aus diesem Jahr waren fantastische Open-World-Spiele. Horizont und Zelda kommen mir in den Sinn, aber wenn alle Spiele weiterhin auf riesige, weitläufige Welten zielen, hätten wir als Spieler keine Zeit für alle.
Also, meine Botschaft an die Entwickler ist größer ist nicht immer besser. Lassen Sie die Geschichte, die Sie zu erzählen versuchen, den Spielraum bestimmen. Eine gut geschriebene Erzählung übertrumpft jeden Tag einen riesigen Spielplatz.
Jonathan Holmes
Twittere nicht wütend.
Peter Glagowski
Beenden Sie Spiele, bevor Sie andere ankündigen
Dies war früher ein massives Problem für Square Enix. Sie würden so viele Projekte übernehmen, dass andere Spiele entweder überstürzt fertig gestellt würden ( Final Fantasy XIII ) oder Äonen brauchen, um jemals freigelassen zu werden ( Final Fantasy XV ). Dann haben Sie all die seltsamen Akquisitionen, die Square Enix getätigt hat (wie der Kauf von Eidos und IO Interactive), die dazu führten, dass noch mehr Spiele angekündigt wurden und absurde Erwartungen nicht erfüllten (siehe Chris Carters Eintrag) und dieser einfache Vorschlag sollte zum Evangelium werden.
Publisher müssen Entwicklern Zeit geben, tatsächlich an ihren Spielen zu arbeiten. Wenn Sie ständig Spin-offs oder Fortsetzungen ankündigen, ohne den Originaltitel richtig reifen zu lassen, werden Sie eine schlechte Zeit haben.
*****
Alles wunderbare Vorschläge. Auch hier sagen wir den Entwicklern nicht, wie sie ihre Arbeit erledigen sollen. Wir bieten nur das an, was wir hoffen, dass es hilfreiche Vorschläge sind, um diese Branche, von der wir alle ein Teil sind, besser zu machen. Außer dieser Schlampe Russow, die hoffentlich an seinem nächsten Taco erstickt.
Wieder einmal haben wir dieses Thema für die Community geöffnet und eure Reaktion war ohrenbetäubend. Nun, es wäre ohrenbetäubend, wenn das Internet Geräusche machen würde.
Sie: Hör auf, mich Scheiße bauen zu lassen. Wenn ich eine Hausarbeit wollte, konnte ich sie von meiner Frau bekommen. Ich mag es nicht, im wirklichen Leben zu basteln, also mag es mein Videospiel-Selbst sicher auch nicht
Hypno-Sarg: Weniger kann mehr sein. Verbringen Sie mehr Zeit damit, ein paar Systeme und Gameplay-Elemente zu entwickeln und zu verfeinern, anstatt eine Fülle von Ideen einzubeziehen, aber nie ihr Potenzial auszuschöpfen.
GuerillaOcelot: Dass blinde Lootboxen kompletter Bullshit sind. Niemand mag es, Geld zu mahlen oder echtes Geld auszugeben, um eine Kiste zu öffnen, die wertlosen Scheiß enthalten könnte. Oder, schlimmer noch, es könnte lebenswichtige Gegenstände oder Upgrades enthalten, für deren Erhalt der göttliche Segen von RNJesus erforderlich ist. Ich habe aufgehört, Spiele zu spielen, die mir sonst Spaß gemacht haben, wegen schlecht implementierter Drop-Systeme. Hier sieht man dich an Gänge 4 , Heiligenschein 5 , Raketenliga , Für Ehre , Overwatch …
Voodoom: Ich wünschte, die Publisher würden die Entwickler einfach die Spiele machen lassen, die sie machen wollen, ohne sich einzumischen. Ich verstehe, dass mit AAA-Produkten ein Endergebnis erreicht werden muss, aber wie viele große Titel müssen scheitern, bevor sie herausfinden, dass die Spieler die Vision der Schöpfer erleben wollen, die nicht durch den Unsinn von Sitzungssälen und Fokusgruppen behindert wird.
Wir können erkennen, wann ein Produkt die seelenlose Kreation eines Anzugkomitees ist, Jungs. Wir sind keine gedankenlosen Verbraucher.
GoofierBrute: Legen Sie beides unter dem Ordner 'Nie wird passieren' ab, aber ich wünschte, die Publisher würden A) aufhören, ihre Spiele zu überstürzen, nur um eine Frist einzuhalten, und B) keine DLCs oder einen Season Pass ankündigen, wenn das Spiel noch nicht veröffentlicht ist . Lassen Sie es mich aufschlüsseln:
A) Im Fall des ersten würde ich mir wünschen, dass Publisher und Entwickler sich Zeit nehmen, wenn es um die Entwicklung von Spielen geht. Ich weiß, dass es hier nur um Geld geht, und in der heutigen Zeit der digitalen Verbreitung ist es super einfach, Spiele zu patchen, aber Sie haben nur eine Chance und hinterlassen einen guten ersten Eindruck. Nehmen No Man’s Sky ; Es ist jetzt viel besser als damals, als es herauskam, aber weil das Spiel so ein enttäuschendes Durcheinander war, spielt es keine Rolle, dass es besser ist, weil alle anderen einfach weitergemacht haben. Ich sage nicht, dass ein Spiel eine unbegrenzte Entwicklung sein sollte (Hallo Herzog Nukem für immer ), aber ein Spiel sollte nicht voreilig aus der Tür geworfen werden, nur um eine Frist einzuhalten. Nehmen Sie sich Zeit und machen Sie das bestmögliche Spiel, das Sie können.
B) Das ist ziemlich einfach: Hören Sie auf zu versuchen, mir einen Season Pass für Ihr Spiel zu verkaufen, der noch nicht draußen ist. Ich weiß nicht, ob Sie das Spiel nach dem Start unterstützen werden, geschweige denn, ob es überhaupt gut genug ist, um den Kauf von DLC zu rechtfertigen, also warum sollte ich einen Season Pass kaufen? Und wenn Sie das tun, sagen Sie mir wenigstens, was drin ist, bevor ich es kaufe. Ich erwarte keine vollständige Checkliste, aber zumindest so etwas wie das, was Nintendo gemacht hat Mario Kart 8, wo sie sagten, hier ist unser Season Pass. Sie erhalten zwei Packungen mit jeweils drei Rennfahrern, Fahrzeugen und 2 Bechern. Sie können sie einzeln kaufen, aber wenn Sie beide erhalten, erhalten Sie sie zu einem reduzierten Preis und kostenlose In-Game-Skins, die Sie sofort verwenden können.
Sehen Sie, wie einfach das ist?
Kerrik52: Ich möchte, dass Entwickler meine Festplatten respektieren. Unkomprimiertes Audio und Texturen sind nett, aber es kommt ein Punkt, an dem die Gewinne die wahnsinnige Erhöhung der Dateigröße nicht wert sind. Früher mussten Entwickler schlau sein, um ihre Spiele fit zu machen, aber jetzt habe ich das Gefühl, dass es keine Bemühungen gibt, Daten genug zu komprimieren. Machen Sie zumindest höherwertige Assets für herunterladbare Spiele und während der Installation normaler Spiele optional.
Celicaverrückt: Ich wünschte, Entwickler würden lernen, unsere Zeit mehr zu respektieren. Ich weiß, dass Spiele teuer sind und sie uns das Beste für unser Geld geben wollen, aber ich habe das Gefühl, dass sie ein strafferes und unterhaltsameres Spiel liefern könnten, wenn sie das Fett reduzieren würden. Weniger runderneuerte Karten, weniger identische Korridore, weniger langwierige Collectathons, weniger vorsichtige KI, weniger unnötige Handlungspunkte. Ich habe lieber eine kurze, wiederspielbare Kampagne als eine weitläufige, die sich schwer tut, meine Aufmerksamkeit bis zum Ende zu halten.
lordxmugen: KEINE INGAME-TUTORIALS!!! Im Ernst, sie sind immer verschwendete Zeit, die ich damit verbringen könnte, nur DAS VERDAMMTE SPIEL ZU SPIELEN. Ich will keinen Scheiß lernen, es sei denn, es ist ein gottverdammtes Kampfspiel. An diesem Punkt ist deine Scheiße besser AUF DEN PUNKT. Es fühlt sich an, als ob mir für mehrere Stunden die Steuerung und das Spiel im Grunde genommen genommen werden, damit ich einen dummen verdammten Dorfbewohner/Familienmitglied/Wächter/König/Fee/Bullshitmaster darüber sprechen sehe, wie A mich zum verdammten SPRINGEN bringen soll! KEIN SCHEISSE SHERLOCK!! Ich habe nur gespielt Super Mario Bros seit fast 30 JAHREN!! Das nächste, was Sie sagen werden, ist, dass Luft gut ist. Atmen Sie mehr! Wenn eine Person sich nicht die Mühe machen kann, eine echte oder anderweitig digitale Bedienungsanleitung zu verwenden, sollte sie wahrscheinlich sowieso keine Spiele spielen, oder sie hat so viele davon gespielt, dass das Konzept der Anweisungen sinnlos ist. Und ich erinnere mich, als Spiele auch einige knallharte Bedienungsanleitungen hatten! Mit wunderschöner Kunst und vielen versteckten Überlieferungen darin. Was ist mit der Scheiße passiert?! Ich will mehr davon! Und Nintendo ist am schlechtesten darin, weil sie Stunden damit verbringen werden, dir von der dümmsten Scheiße im Universum zu erzählen. Erinnerst du dich an Fi? Sie haben diese verdammte Roboterschlampe zur Prinzessin gemacht. Nur…..hör bitte auf.
TricerArocK: Was ich will, ist, dass Publisher aufhören, so trashig zu sein, dass ich mich weigere, gute Entwickler zu unterstützen. EA, Activision und WB sind Publisher, die einem sofort in den Sinn kommen. ICH LIEBE Mortal Kombat , IX war ziemlich perfekt … aber ein DLC-Betteln auf dem Titelbildschirm von x ? Damit kannst du dich gleich verpissen.
Versuchen Sie mehr, separate Versionen Ihrer Spiele für Nintendo und PC zu erstellen. Die Fähigkeiten sind unterschiedlich. Erinnert sich noch jemand, als Entwickler verschiedene Versionen von Spielen gemacht haben? Batman und Robin Entstehung/SNES, Sparkster , Beben 2 für PS1 / N64, Untergang 64 , Machtsklave für Saturn/PC/PS1. Das würde ich gerne noch einmal sehen.TheBlondeBass: Es ist immer noch Platz für farbenfrohe Plattformer mit einem Budget im Rücken. Mario Plattformer verkaufen sich sehr gut, besonders die Neues Super Mario Bros Serie. Crash Bandicoot N-Sane-Trilogie verkauft sich wie Cupcakes. Letzten Jahren Ratsche & Klirren war ein weiterer großer Erfolg. Und während Schwerkraft ist nicht annähernd so groß, es liegt mir sehr am Herzen.
Also ja, keine Angst vor diesem Genre.
MeeGhoulz: Um ein Verständnis von DLC als ergänzendem Inhalt zu erreichen, dürfen Teile der ursprünglichen Erfahrung nicht fehlen. Ein seit langem beliebtes Kampfspiel der Fans, das seine letzte Version mit einem Dutzend Charakteren veröffentlicht und Sie für neue Charaktere in Rechnung stellt, ist respektlos gegenüber der Fangemeinde. Auf der anderen Seite, wenn es aufgrund seiner enormen Besetzung in seinen Versionen mit mehr als 20 Charakteren veröffentlicht wird und Ihnen kosmetische Verbesserungen wie Outfits und Accessoires als DLC bietet, was völlig optional ist, um das Spiel zu genießen, dann ist es in Ordnung. Spiele zum vollen Preis = volles Spielerlebnis. Als Beispiel wurden Kampfspiele verwendet, aber Kampagnenspiele, bei denen die gesamte Geschichte nur durch DLC aufgedeckt wird, sind noch schlimmer.
MeanderBot: Kunstdesign > Grafik. Das ist warum Windwecker sieht immer noch besser aus als so ziemlich jedes Spiel dieser Generation, abgesehen von Vanillaware-Spielen aus genau dem gleichen Grund.
Salzer: Können Sie die Entwickler bitte besser behandeln, indem Sie den „Crunch“ verringern? Ich weiß, dass das Ende eines Projekts in jeder Branche eine sehr geschäftige Zeit ist, in der die Leute oft Überstunden machen, aber es ist entmutigend zu hören, wenn Krisenzeiten Monate andauern (der jüngste Fall ist Mass Effect Andromeda ). Wenn Sie Ihre Entwickler besser behandeln, werden sie produktiver sein und bessere Spiele entwickeln, die sich besser verkaufen. Jeder gewinnt.
Fragen und Antworten zum Interview mit Selen Webdriver für 3 Jahre ErfahrungParis: Bitte verwenden Sie andere Synchronsprecher als Nolan North und Troy Baker.
DaddyZ: Ich habe keine Freunde. Bitte hören Sie auf, Spiele zu entwickeln, die Freunde erfordern. Ich kaufe nur Multiplayer-Spiele, damit ich, wenn meine Mutter einmal im Monat vorbeikommt, um sich zu vergewissern, dass ich nicht gestorben bin, darauf zeigen und sagen kann: Oh, ja. Ich spiele das mit meinen Internetfreunden. Das Spiel ist eingeschweißt, aber sie hat ein sehr schlimmes Glaukom und merkt es nicht. Ich habe keine Internetfreunde. Alle mögen mich überall gleichermaßen.
Bitte machen Sie mindestens ein paar Spiele pro Jahr, die sich, wenn ich sie alleine spiele, nicht so leer und hohl anfühlen wie der Rest meines Lebens. Danke schön.
siddartha85: Schauen Sie, ich hatte diese ganze Sache mit dem Eingehen von Risiken und künstlerischem Stolz, aber das alles führt zurück zu diesem zentralen Problem. Wir nennen es Kunst und Verlage nennen es Produkt. Sie respektieren es nicht, selbst wenn die Entwickler es tun. Ich sage gerne, dass entweder etwas Kunst ist oder keine Kunst. Sie können nicht einfach die bequemen Hälften von jedem nehmen. Wir nehmen dieses Zeug ernst und ich glaube nicht, dass EA oder Activision es auf die gleiche Weise respektieren. Sie werfen einen Spielautomaten nicht mitten in einer Kunstinstallation um. Ich weiß, dass Geld verdient werden muss, aber die Musikindustrie sieht keine Notwendigkeit, Pepsi oder Hot Pockets mitten in einem Rocksong zu verkaufen. Die Filmindustrie mag Werbung machen, aber sie verkauft keine Blindboxen mit zufälligen Szenen eines Films. Welche andere künstlerische Industrie betrachtet Casinos als erstrebenswertes Ideal? Wenn Videospiele Kunst sind, werden sie von ihren AAA-Verlegern wie keine andere Kunstform gehurt.
Wir, die Fans, kümmern uns genug um Videospiele, um uns über Dinge wie Vielfalt, implizite Botschaften und Sexismus in Spielen zu streiten. Stellen Sie sich das Spiel wie ein Wandbild vor, das ein Gebäude oder ein Musikalbum bedeckt. Stellen Sie es sich wie ein Gedicht vor, das öffentlich gelesen wird. Eines Tages wird eine großartige oder schreckliche Person ihre Inspiration in einem Videospiel finden, und das wird den Lauf der Geschichte verändern. Das ist bestimmt schon öfter vorgekommen. Die Einstellung ist alles falsch. Seien Sie nicht neidisch auf das Geld eines Casinos, seien Sie neidisch auf den unsterblichen Einfluss großer Künstler. Das ist Ihre Premium-Währung.
*****
Also, Entwickler und Publisher, ihr sagt, ihr hört auf eure Fans. Nun, hier ist in möglichst klaren Worten, was wir am Spielen lieben und was Sie unserer Meinung nach wahrscheinlich ändern sollten. Der Ball liegt bei Ihnen.