whatno more heroesreally means
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( Anmerkung der Redaktion: Whoa, eine beworbene Geschichte, die nicht mit dem Monthly Musing-Thema zusammenhängt ?! Das ist richtig, Jungs und Mädels, wir erkennen immer noch brillante Arbeiten an, die es verdienen, befördert zu werden. Zum Beispiel in diesem Fall, in dem Cowzilla3 ein aufschlussreiches Stück darüber schreibt, was No More Heroes wirklich darstellt. - CTZ )
Videospielgeschichten konfrontieren den Spieler kaum, was zu einem nachdenklichen Blick auf die Entscheidungen führt, die er im Laufe des Spiels getroffen hat, und veranlasst ihn, sich nicht nur anzuschauen, was er im Spiel tut, sondern wer er als Person ist. Filme, Bücher und Fernsehen bieten eine Vielzahl von Möglichkeiten, das Publikum zum Nachdenken über ihre Handlungen und die Welt um sie herum zu bewegen. Videospiele verdrängen uns jedoch häufiger nicht in der Rolle des Helden und treiben uns fraglos und linear zu einem siegreichen Endziel voran. Sicher gab es die seltenen Edelsteine wie BioShock oder auch Call of Duty 4 Aber auch diese Spiele stellen sich nur den Idealen der Spieler und nicht den Spielern selbst. Deshalb bin ich so verärgert, dass Suda51's Keine Helden mehr bekommt nicht so viel Aufmerksamkeit für seine Geschichte und Charaktere wie die oben genannten Spiele.
Vielleicht ist es die Tatsache, dass es sich um eine 'weniger ernsthafte' Konsole handelt. Vielleicht liegt es daran, dass die Geschichte so seltsam ist. Vielleicht liegt es am unterschiedlichen künstlerischen Stil. Oder vielleicht ist es die Tatsache, dass das Spiel nicht ganz so groß war wie andere. Was auch immer der Grund sein mag, es scheint nicht so Keine Helden mehr erhält die Aufmerksamkeit, die es für seine unglaublich intelligenten, konfrontativen und interessanten Ideen verdient. Also mache ich das hier. Es wird Spoiler geben, aber das ist nicht wirklich wichtig, denn wie wir sehen werden, ist es am Ende nicht die Geschichte, die den Punkt macht, sondern das Spiel selbst. Treffen Sie den Sprung, um weiterzulesen.
Also, worum geht es Keine Helden mehr , du fragst? Aus meiner Sicht geht es darum, die Wahrnehmung der Funktionsweise von Spielen und Spielern in Frage zu stellen. Es geht darum, unsere Beweggründe für das Spielen und Schlagen von Spielen in Frage zu stellen und uns zu veranlassen, sowohl uns selbst als Spieler als auch die Ideen und Ideale zu betrachten, die hinter der Moral und dem Design beider Spiele stehen. Ein ziemlicher Haufen für ein Spiel, das aussieht, als wäre es eine Generation alt, lässt sich in seinem Gameplay als „Hack n Slash“ zusammenfassen und dessen Hauptcharakter so tief zu sein scheint wie die 2D-Pixel-Grafik, die ihn umgibt ihm.
Vielleicht ist Travis Touchdown, der Protagonist des Spiels, der beste Ort, um anzufangen, denn ohne zu merken, dass er einer der kompliziertesten Charaktere ist, der jemals eine Spielekonsole ziert, ist es schwer zu akzeptieren, dass der Rest des Spiels wirklich etwas Schlaues macht. Travis ist flach, aber es ist diese Flachheit, die ihm seine Tiefe gibt. Wenn wir Travis kennenlernen, ist sein einziges Ziel, der Attentäter Nummer 1 in Santa Destroy zu werden, und er wird jeden töten, der ihm im Weg steht. Die Eröffnung des Spiels bereitet uns nicht mehr darauf vor, mit dem Töten zu beginnen, und entschuldigt aufgrund der kurzen Aufmerksamkeitsspanne des Spielers sogar weitere Details der Geschichte. Der Punkt ist, dass es ihm egal ist, warum man diese Leute tötet, aber einfach, dass es cool wäre, der Beste zu sein und der Spieler, obwohl ihm nichts gesagt wurde, mit ihm einverstanden ist. Tatsächlich ist das einzige, was ihn wirklich zurückstößt, wenn wir zum ersten Mal mit der Figur bekannt werden, die Kosten für das Töten all dieser Leute.
Es scheint ziemlich einfach und lässt einen sich einen sehr traditionellen Videospielcharakter vorstellen. Travis ist jedoch nicht nur ein traditioneller Spieleheld, und hier liegt der Kern der Spielideen. Travis ist eine Darstellung von Spielern. Suda51 hat einen Charakter geschaffen, dessen Welt wie die eines Spielers funktioniert. Als Spieler fangen wir leicht an, ein Spiel zu spielen und zu töten. Ähnlich wie Travis streben wir oft danach, die Nummer eins zu sein, und hinterfragen nicht wirklich den Tod von buchstäblich Hunderten von Menschen, die uns zur Verfügung stehen. Der Sinn von Spielen ist es zu gewinnen und auch in Spielen, die unsere Moral herausfordern BioShock Am Ende werden wir gezwungen, das 'große Übel' zu zerstören und im Grunde genommen die Nummer eins zu werden. Travis ist also wir und wir sind Travis, und während sich das Spiel entfaltet, wird dies weiter bestätigt und umso beunruhigender.
Ein Blick in die Spielewelt wird uns helfen, die Verbindung zwischen Travis und dem Spieler noch besser zu verstehen. Santa Destroy besteht aus einer Reihe von niedrig aufgelösten Graustufengebäuden, deren Hauptzweck darin besteht, Kämpfe oder Ablenkungen für Travis unterzubringen. Die ganze Welt basiert auf dem, woran Travis interessiert ist, es gibt buchstäblich nichts anderes. Was interessiert Travis? Was die meisten jungen männlichen Spieler sind: Besessenes Sammeln von Gegenständen (in diesem Fall Kleidung und Models), Töten von bösen Jungs, Filme, Fitnessstudio, Sport und hinreißende Frauen. Wenn es nichts mit diesen Dingen zu tun hat, ist es Travis nicht wichtig und es verdient nichts mehr als ein hässliches graues Gebäude. Santa Destroy ist eine buchstäbliche Nachbildung der egozentrischen Welt eines Mannes mit 20 Augen und ein Kommentar dazu, wie diese Gaming-Generation das betrachtet, was im Leben wichtig ist. Die Dummheit der Nebenquests während des Spiels unterstreicht dies nur, indem sie eine Welt erschafft, die außerhalb von Travis 'Traumleben sowohl langweilig als auch uninteressant ist. Ob schlechtes Spieledesign für eine künstlerische Botschaft entschuldigt werden kann oder nicht, ist ein Thema für einen anderen Blog, aber der Punkt ist, dass die gesamte Spielewelt Travis 'Welt ist und somit, ähnlich wie Travis uns repräsentiert, seine Welt unsere', so deprimierend das auch sein mag.
Da haben wir also das Setup. Travis sind wir, seine Welt ist unsere und wie sich herausstellt, haben wir beim Spielen ein paar hübsche Grundinstinkte. Das ist alles schön und gut, aber es konfrontiert uns als Spieler kaum. Tatsächlich ist der Kommentar zu Beginn des Spiels weitaus satirischer als konfrontativ. Als Travis beginnt, die Körper immer cooler zu machen, wird die Idee, einfach alle zu töten, für Travis immer beunruhigender, besonders wenn er feststellt, dass es immer weniger Sinn macht, Nummer eins zu sein. Noch beunruhigender ist jedoch, wie sich dies auf den Spieler selbst auswirkt (obwohl es fraglich ist, ob sich eine Frau in Travis widerspiegelt. Wenn eine Frau mich aufklären möchte, würde ich es sehr schätzen). Wenn Travis alles in Frage stellt, was er tut, um die Nummer eins zu werden, sollten wir es dann nicht auch in Frage stellen und zwar nicht nur in diesem Spiel, sondern beim Spielen im Allgemeinen? Wie bereits erwähnt, werden wir in Kämpfe gestürzt, um zu töten und zu gewinnen und die Nummer eins zu werden. Aber Travis fragt plötzlich, warum wir das unbedingt wollen. Was ist der verdammte Punkt und warum sollten wir uns überhaupt darum kümmern?
Es wird noch ärgerlicher, wenn Travis merkt, dass es wirklich keinen Sinn macht. Sein Wonton-Mord führt ihn zum gleichen unvermeidlichen Ergebnis aller Spiele: Gewinnen. Aber Nummer eins zu sein, hat irgendwie an Glanz verloren, nachdem es in die Blutflüsse getaucht wurde, aus denen das Spiel hervorgegangen ist. Als Travis den Endgegner erreicht, geht er eindeutig weiter, nicht weil er daran interessiert ist, die Nummer eins zu werden, sondern weil es einfach das Richtige ist. Dies ist das, was wir auch als Gamer tun, um bis zum Ende eines Spiels voranzukommen, nur um es zu beenden, denn das ist der Weg, den wir eingeschlagen haben. Wenn also Travis 'wahre Beweggründe aufgedeckt werden, werden sie im Schnellvorlauf überstrichen, weil seine Beweggründe keine Rolle spielten. Sie müssen die Nummer eins sein. Die merkwürdige Geschichte, warum Travis überhaupt angefangen hat, spielt keine Rolle. Sie sind beim Chef und es ist vorbei. Was tun wir alle, obwohl wir am Ende des Spiels nicht die große Auszahlung einer Erklärung erhalten? Wir machen weiter, weil wir genau wie Travis diesen Weg eingeschlagen haben und gewinnen wollen, auch wenn das jetzt so sinnlos erscheint.
Tut Keine Helden mehr Dann in seine eigene Falle tappen? Weist das Spiel geschickt darauf hin, dass ein Spieler in der Regel einfach seinen Weg zur Nummer eins tötet und dann genauso spielt und endet? Die Antwort darauf ist ein sehr einfaches Nein. Dies ist wirklich aus zwei Gründen. Der erste Grund ist, dass wir die Tatsache ignorieren müssten, dass das gesamte Spiel selbst ironisch ist, und gleichzeitig Spiele kritisieren, die nichts anderes sind als Levels zu durchbrechen und genau dieses Spiel selbst zu sein Entschuldigung in Videospielen ist umstritten, wird aber hier nicht diskutiert). Zweitens, wenn Sie das Spiel auf normal (mild) geschlagen haben, wissen Sie, dass dies nicht wirklich das Ende ist. Der letzte Kampf findet gegen einen weiteren Charakter mit einer weiteren absurden Handlung statt, die eigentlich keine Rolle spielt. Es ist, wie dieser Kampf endet, der das gesamte Spiel wirklich definiert.
Travis und sein Gegner geben sich nach einem wahrhaft epischen Schwertkampf, in dem keiner der beiden die Oberhand gewinnt, damit zufrieden, für immer zu kämpfen, da keiner der beiden jemals gewinnen wird. Travis kämpft immer noch, obwohl er völlig erkannt hat, dass sein Kampf an die Spitze falsch und sinnlos war, aber nachdem er diesen Punkt erreicht hat, stellt er mit neuer Erkenntnis fest, dass der Kampf wirklich der einzige Punkt der ganzen Zeit war. Spieler würden das Gleiche tun und tun oft das Gleiche. Obwohl das Töten in Bezug auf die Geschichte und die Entwicklung sinnlos geworden ist, würden wir das Spiel fortsetzen, um zu gewinnen. Travis hat sich damit abgefunden und realisiert, dass der einzige Ausweg darin besteht, ein Spiel zu beenden. Als Gamer führen wir normalerweise zu einem schönen, sauberen Ende, bei dem die Game-Designer unsere Hände bis zum Ende der Geschichte halten. Wenn Travis merkt, dass dies in seinem Spiel nicht passieren wird, tauchen auch jetzt noch lose Enden auf und es ist die einzige Option, das Spiel zu beenden, wenn er feststellt, dass sie das Paradies nennen. Kein Held mehr, kein Spiel mehr, kein wahrer Sieger, kein wahres Ende.
Warum hat einer von uns angefangen, das Spiel zu spielen? War es, das Rätsel zu lösen oder in unseren Idealen konfrontiert zu werden? Das bezweifle ich. Wir wollten nur Leute mit einem Lichtschwert zerhacken und Suda51 hat uns total darauf angesprochen, und nicht nur Leute, die gespielt haben Keine Helden mehr aber alle Spieler. Es ist unglaublich erfrischend, ein Spiel zu spielen, das über den Oberflächenwert hinausgeht und zur Kunst wird, indem es nicht nur wunderschön oder kontrolliert aussieht, sondern auch unsere Wahrnehmung herausfordert. Denn am Ende ist große Kunst etwas, das uns nicht nur bewegt, zum Nachdenken anregt und herausfordert, sondern auch sein Medium erweitert und herausfordert Keine Helden mehr macht all diese Dinge wunderbar.