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So erstellen Sie eine Firewall von Grund auf neu
Lassen Sie den Spieler seine eigene Schwierigkeitskurve zeichnen
(Destructoid lädt Spieleentwickler von Zeit zu Zeit dazu ein, Editorials für uns zu schreiben. Ihre Meinung muss nicht unbedingt für Destructoid als Ganzes stehen, aber sie ist auf jeden Fall interessant Feuerzeichen Erledigt die Skalierungsschwierigkeiten von Anna Anthropy, der Entwicklerin von Frosch-Attentäter und Dys4ia .)
Ich möchte dich meinen Jungs vorstellen. Das sind Marcus, Old Marcus und Seth. Sie sind von der Feuerzeichen Spiele auf dem Game Boy Advance: von links nach rechts, Feuerzeichen (das erste Spiel der Serie, das international veröffentlicht wurde), Die Bindeklinge (das Spiel Feuerzeichen ist ein Prequel zu) und Die heiligen Steine .
Aber wer sind sie wirklich? Nur ein paar Typen mit komischen Anime-Haaren? (Außer Seth. Seth ist ein Traumschiff.) Eigentlich sind sie SCHWIERIGKEITSMODI.
Ich habe eine Menge gespielt Feuerzeichen in letzter Zeit. Ich habe versucht, Kreuzstich zu machen, aber mein Partner hat letztendlich die Kreuzstichvorräte übernommen, also habe ich gespielt Feuerzeichen stattdessen. Mir gefällt, wie charakterbasiert es ist: Es ist wie Game of Thrones aber ohne die Drohung der Vergewaltigung, die ständig über allen weiblichen Charakteren hängt. Es ist großartig!
Feuerzeichen ist eines dieser Strategiespiele, in denen Sie Ihre Jungs gegen ihre Jungs antreten, bis einer von Ihnen gewinnt. Abgesehen davon, dass jeder Ihrer Typen nicht nur ein Stapel von Zahlen ist, sondern ein Stapel von Zahlen mit einem Gesicht. Wenn Neimi die Bogenschützin im Kampf stirbt, ist sie für immer verschwunden, aber wenn Sie sie am Leben erhalten und ihr genügend Gelegenheiten geben, ihre Fähigkeiten gegen den Feind zu trainieren, kann sie aufsteigen und schließlich zu etwas Radikalem wie einem Scharfschützen oder einem Bogenschützen werden. ein Pferd. Knallhart.
Marcus und Seth kommen mit einem Pferd, das bereits befestigt ist. Als Paladine sind sie im Vergleich zu Ihren anderen Streitkräften, wenn sie sich Ihnen anschließen, drastisch überhöht, was genau zu Beginn des Spiels der Fall ist. In allen drei Spielen bist du von Anfang an mit einem Charakter ausgestattet, der alles töten, die Karte (wegen des Pferdes) schnell überqueren und von fast allen Gegnern mit niedrigem Level, denen du so früh gegenüberstehst, angreifen kann im Spiel ohne zu zucken.
Diese Jungs sind im Wesentlichen Easy Mode. Aber sie sind keine Entscheidung, die Sie einmal treffen und dann mit den Konsequenzen aller Spiele leben. Es handelt sich um eine ständige Reihe von Entscheidungen: Werde ich Seth in dieser Runde herausbringen oder werde ich die Slots einem meiner untergeordneten Charaktere geben? Werde ich Seth nach vorne bringen, um Schläge aufzufangen oder anderen Charakteren die Chance zu geben, etwas Erfahrung zu sammeln?
Seth ist eine aus dem Gefängnis kommende Karte: Wenn sich ein Kampf als zu schwierig herausstellt, die Feinde zu stark, können Sie Seth jederzeit herausziehen und ihn auf etwas anklagen lassen. Sie treffen ständig Entscheidungen darüber, ob Sie Seth (oder Marcus oder Old Marcus) verwenden und wie. Sie können ihn für die ersten Missionen verwenden und ihn dann zugunsten neuer Charaktere auslaufen lassen. Sie können ihn als garantierten Leibwächter für das ganze Spiel behalten.
Diese Entscheidungen unterscheiden sich von der Entscheidung, 'Easy Mode' oder 'Hard Mode' zu Beginn eines Spiels aus einem Menü auszuwählen. (Viele der Feuerzeichen Spiele haben auch solche.) Das liegt daran, dass die Entscheidung für Easy / Normal / Hard im Kontext fehlt. Sie haben keinen Bezugsrahmen für diese Entscheidung, keine Möglichkeit, vorherzusagen, inwiefern sich 'Einfach' von 'Schwer' unterscheidet oder was 'Normal' ausmacht. Es sei denn, Sie haben das Spiel schon einmal gespielt. Aber auch dann ist nicht klar, was Hard so anders macht als die anderen Optionen.
Marcus- - oder die Waffe, die superstarke Schüsse abfeuert, aber eine sehr lange Abkühlung hat, bevor Sie sie wieder verwenden können, daher erfordert ihre Verwendung viel Genauigkeit - ist eine schwierige Entscheidung, für die Sie den Kontext haben, weil Sie können ständig die Grenzen seiner Stärke im tatsächlichen Spiel testen. Sie können zusehen, wie er einen Typen demoliert und dann sagt: 'Vielleicht sollte ich meinen Bogenschützen ein bisschen aufsteigen lassen.' Sie können zusehen, wie einer Ihrer Charaktere die Hälfte seiner Trefferpunkte an einen einzelnen Feind verliert und entscheiden, dass es Zeit ist, Marcus zu rufen.
Diese Entscheidungen zu eingebetteten Schwierigkeitsgraden geben dem Spieler die Möglichkeit, seinen gewünschten Schwierigkeitsgrad kontinuierlich zu ändern und die Grenzen seines eigenen Spielerlebnisses zu finden und zu optimieren. Feuerzeichen ist wirklich gut in so etwas: Heilige Steine Manchmal erhalten Sie von Zeit zu Zeit Charaktere der ersten Stufe, die Sie mühsam zu mächtigen Kämpfern oder überklassifizierten mächtigen Kämpfern aufrüsten können, die Sie an die Front stellen können oder nicht oder nur, wenn Sie verzweifelt sind.
Weil der Tod eines Charakters permanent ist Feuerzeichen Diese Verstärkungen im Spätspiel geben dem Spieler auch die Möglichkeit, Löcher in seine Streitkräfte mit entsprechend mächtigen Charakteren zu flicken. Als Designer bedeutet Barrierefreiheit in unseren Spielen, dass wir nicht nur einen sexistischen 'Girlfriend-Modus' verwenden, sondern den Spielern sinnvolle Möglichkeiten bieten, die Parameter ihres Spielerlebnisses zu optimieren. Gib deinem Spieler eine Waffe mit einem seltsamen Anime-Bart, der alles auf einen Schlag tötet. - Lass sie entscheiden, wann sie feuern soll.
(Anna Anthropy ist eine Spieldesignerin, Kritikerin und Historikerin. Sie kann sie bei Patreon unterstützen, um regelmäßig über ihre aktuellen Arbeiten informiert zu werden. Sie unterhält auch annarchive.com, ein wachsendes Repository für digitalisierte Spielemedien.)
Interviewfragen für einen Business Analyst