destructoid interview 118019
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Wenn Sie etwas über Nintendos kürzliche Einführung von WiiWare gehört haben, dann haben Sie davon gehört Verlorene Winde . Trotz Kopf-an-Kopf-Rennen mit a Final Fantasy Spiel , Verlorene Winde hat es immer noch geschafft, im Mittelpunkt der Berichterstattung fast aller Gaming-Medien über den neuen herunterladbaren Spieledienst von Nintendo zu stehen. Erstellt von Grenzentwicklungen , ein unauffälliger europäischer Entwickler, Verlorene Winde könnte die größte Aschenputtel-Geschichte des Jahres werden.
Ich hatte kürzlich die Gelegenheit, David Braben, dem Gründer und Vorsitzenden von Frontier, den Kopf zu zerbrechen. Schlagen Sie den Sprung nach Davids Gedanken zur Spieleentwicklung, der Arbeit an WiiWare und was Frontier als Nächstes für uns bereithält.
Destructoid: Wie lange war Verlorene Winde in Entwicklung?
David Braben: Verlorene Winde ist eine von vielen starken Ideen, die wir im Laufe der Zeit aufgebaut haben, und sie brachte eine Reihe sehr begeisterter interner Fürsprecher zusammen, die an der Geschichte, dem Spieldesign, der künstlerischen Leitung usw.
Viele Drittanbieter haben Angst davor, Spiele für Nintendo-Konsolen zu produzieren, da Nintendo in der Vergangenheit den Softwareverkauf auf ihren eigenen Konsolen dominiert hat. Warum haben Sie sich entschieden, Lost Winds für WiiWare statt für Xbox Live Arcade oder PlayStation Network zu entwickeln?
Um ehrlich zu sein, haben wir nie über das von Ihnen angesprochene Problem nachgedacht – als wir von Nintendo von dem Dienst und seinen Zielen hörten, kam es uns so vor Verlorene Winde war genau die Art von Spiel, das sie mit WiiWare fördern wollten, etwas Spezifisches für Wii, das rund um den Controller innovativ war. Also nahmen wir sie beim Wort. Verlorene Winde war immer nur als Wii-Spiel gedacht, und so kamen XBLA oder PSN nicht in Frage. Das heißt nicht, dass wir niemals ein Spiel für diese Dienste machen werden, aber wenn wir es tun, wird es ein Spiel sein, das für das Publikum und die Konsolen geeignet ist, die sie ansprechen.
Was waren die Nachteile bei der Erstellung eines Spiels für WiiWare im Vergleich zu anderen herunterladbaren Spielediensten? Was würden Sie, wenn überhaupt, an der derzeitigen Struktur von WiiWare ändern (*Hinweis* Festplatte *Hinweis*)
Wir haben noch nie ein Spiel für andere herunterladbare Dienste gemacht, aber wir haben an so ziemlich jeder Konsole gearbeitet, die es gibt. Wir hatten also bereits Wii-Erfahrung durch Thrillville: Aus der Bahn geworfen letztes Jahr erschienen. Das Einzige, worauf wir bei einem WiiWare-Titel achten mussten, ist, dass die Dateigröße kleiner ist als bei einem Disc-basierten Spiel, um Downloadzeiten zu sparen. Während der Entwicklung eines Spiels sind wir uns immer bestimmter Grenzen bewusst, daher ist dies für uns eigentlich kein so anderes Unterfangen, wir arbeiten nur innerhalb einer anderen Zahl. Ansonsten gelten für die gleichen Produktionswerte Verlorene Winde wie sie es bei jedem Disc-basierten Spiel tun würden, das wir machen.
Natürlich wäre es großartig, wenn es eine Festplatte gäbe, aber das würde die Kosten der Hardware erhöhen, also gibt es bei diesen Problemen Schwankungen und Kreisverkehre.
Wie fühlst du dich? Verlorene Winde ‘ Bisherige Rezeption, sowohl kritisch als auch kommerziell?
Es ist wunderbar! Bei jedem Spiel warten Sie gespannt auf das Urteil der Leute über das Spiel, und noch mehr bei Verlorene Winde , weil es das erste Spiel ist, das vollständig aus Frontiers (internen) Game of the Week-Foren stammt (das übrigens in den Credits erwähnt wird) – jeder im Unternehmen fühlt sich wie ein Elternteil stark damit verbunden. Es ist sehr bereichernd, dass so viele Menschen Spaß daran haben, was wir getan haben, und so freundliche Kommentare dazu abgeben.
Der einzige Aspekt von Verlorene Winde Was immer wieder kritisiert wird, ist seine Länge. Warum ist das Spiel so kurz?
Ich glaube nicht, dass es *so* kurz ist – als wir Fokustests durchführten, schien es, als ob es im Durchschnitt vier Stunden und mehr dauerte für Leute, die das Spiel und die Rätsel noch nie zuvor gesehen und ein bisschen die Welt erkundet hatten. Das Spiel zeichnet nur „erfolgreiches Gameplay“ auf, sodass der Zeitstempel bei gespeicherten Spielen es als etwas niedrig einschätzt, wenn überhaupt.
Wir hatten eine sehr große Anzahl von Spielern, die sich mit uns in Verbindung gesetzt haben, um einheitlich sehr positive Dinge über das Spiel zu sagen, Leute, die sagten, es sei das beste Geld, das sie seit Jahren für ein Videospiel ausgegeben hätten. Nach den Beweisen, die wir haben, scheint es, dass die Leute die Erfahrung genießen und nicht auf die Uhr schauen!
Verlorene Winde existiert an einem seltsamen Ort in der heutigen Gaming-Landschaft. Ich habe von vielen Entwicklern gehört, dass der Versuch, heute einen 2D-Plattformer auf einer Heimkonsole zu erstellen, selbst als herunterladbarer Budgettitel, immer noch keine leichte Aufgabe ist. Warum hast du dich entschieden zu behalten Verlorene Winde in der 2D-Ebene?
Die Zugänglichkeit und der Fokus des 2D-Plattform-Genres haben es bei Spielern und Entwicklern schon immer sehr beliebt gemacht – in unserem Spiel Thrillville: Aus der Bahn geworfen , zum Beispiel waren einige der beliebtesten Unterspiele die 2D-Spiele wie Sparkle-Quest und Bandito-Chinchilla , obwohl wir auch Kartrennen, Ego-Shooter und so weiter in herrlichem 3D hatten.
Der Fokus, den 2D bietet, ermöglichte es uns, das Steuerungssystem vollständiger zu erkunden und die Möglichkeiten der Wii zu nutzen, um mit neuen Möglichkeiten zu experimentieren, den Spieler einzubeziehen.
Was inspirierte die anfängliche Kreation von Verlorene Winde , und hat sich das Spiel im Laufe seiner Entwicklung drastisch verändert?
Wofür kann C ++ verwendet werden?
Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir damals bereits darüber nachgedacht, was wir mit dem Wii-Controller machen könnten. Die Spielidee selbst kam von Steve Burgess, einem der Designer von Frontier, der an einem windigen Tag die Bäume und Blätter vom Fenster aus beobachtete. Er erinnert sich, dass er darüber nachgedacht hat, auf wie viele Arten der Wind verschiedene Dinge in der Welt formt und manipuliert, und wenn es nur einen Weg gäbe, der Wind im Spiel zu werden. Diesen Gedankengang übertrug er dann auf den Wii-Controller.
Der Verlorene Winde Das Kernkonzept wurde eine ganze Weile innerhalb von Frontier gepflegt, als wir also in die vollständige Entwicklung gingen, bedeutete dies, dass die Grafik und das Gameplay bereits einen soliden Fokus hatten, was die eigentliche Entwicklung erstaunlich reibungslos machte – wahrscheinlich ist die geringste Menge an Arbeit darauf gelandet der Boden des Schneideraums' während Verlorene Winde als jedes unserer anderen Spiele; es war eigentlich ziemlich bemerkenswert, wie es direkt auf den Bildschirm übertragen wurde.
Ich habe durch meine Insider-Quellen gehört, dass Sie kürzlich ein Online-Treffen mit Luc Bernard hatten, dem Schöpfer des kommenden WiiWare Spiel Kind der Ewigkeit (und Mitglied der Destructoid-Community). Glauben Sie, dass Sie sich sehr bewusst sind, was andere Entwickler tun? Spielen Sie selbst viele Spiele?
Ja, ich bin immer noch ein Gamer! Ich spiele viele Spiele, es sei denn, wir sind in einer außergewöhnlich arbeitsreichen Zeit bei einem Projekt. Ich sehe also die Früchte der Arbeit anderer Entwickler so, obwohl ich eigentlich sagen würde, dass wir ziemlich isoliert sind – wir hatten schon immer eine sehr starke Vorstellung davon, wie wir die Entwicklung der Spieleindustrie sehen, und konzentrieren uns ziemlich auf unsere eigene Zukunft Pläne.
Was können Sie uns sagen Verlorene Winde 2 ? Bitte sagen Sie uns alles, was Sie können!
Die Begeisterung des Teams, das die entwickelt hat Verlorene Winde Konzept bedeutete, dass sie eine sehr detaillierte, kohärente Welt und Hintergrundgeschichte für das Spiel geschaffen haben. Es gibt noch viel mehr Gameplay-Ideen und Geschichten, die darauf warten, aus Mistralis herauszukommen, aber wir glauben, dass es jetzt an der Zeit ist, dass die Leute es versuchen Verlorene Winde für das, was es ist, und wenn wir dann bereit sind, über ein anderes Spiel zu sprechen, werden sie sich hoffentlich an eine positive Erfahrung erinnern und das Gefühl haben, dass sie eine neue Erfahrung in der Welt ausprobieren möchten.
An wie vielen Titeln arbeitet Frontier derzeit und auf welchen Konsolen? Irgendwelche Einzelhandelsspiele in Ihrer Zukunft?
Wir entwickeln derzeit drei große Disc-basierte Titel für eine Mischung aus Wii, Xbox 360, PS3 und PC. Zwei, über die wir noch nicht sprechen können, und einer hat angerufen Der Aussenseiter , ein Third-Person-Action-Thriller, der es dem Spieler ermöglicht, die Geschichte des Spiels in einem beispiellosen Ausmaß zu beeinflussen.
Bonusfrage: Jede Chance, dass Mr. Destructoid einen Cameo-Auftritt machen kann Verlorene Winde 2 ? (Hey, es ist einen Versuch wert!)
Es gibt immer eine Chance …