infinite remix the story link past randomizer
Leben. Zufällig wählen. Wiederholen.
Am Anfang…
Nintendos Meisterwerk von 1992, Die Legende von Zelda: Eine Verbindung zur Vergangenheit ist ein perfektes Action-Abenteuerspiel, in dem unser mutiger Held Link die Welt von Hyrule bereisen muss, um das Wissen und die Werkzeuge zu erwerben, die erforderlich sind, um Ganon, den König des Bösen, zu besiegen und das Gleichgewicht zwischen der Licht- und der Dunklen Welt wiederherzustellen. Der Fortschritt ist unkompliziert: Link erwirbt Gegenstände zu geeigneten Zeiten, um zum nächsten Dungeon zu gelangen, und wird schließlich stark genug, um den Endgegner zu besiegen. Bei einer gehackten Version von Eine Verbindung zur Vergangenheit Link ist in den ersten Monaten des Jahres 2016 aufgetaucht und hat nach dem Zufallsprinzip die Gegenstände verteilt, die Link benötigt, um seine Suche abzuschließen. Es hat einen Klassiker gebraucht und ihm neues Leben eingehaucht. So ist ein Spiel entstanden, das sich jedes Mal wie eine neue Erfahrung anfühlt.
Diese gehackte Version des Spiels ist die Idee von David 'Dessyreqt' Carroll, der zuvor an randomisierten Versionen von gearbeitet hatte Super Metroid und Final Fantasy VI . Diese beiden Spiele, zusammen mit ALttP Machen Sie Carrolls drei Lieblingsspiele auf seinem Lieblingssystem, dem Super Nintendo, aus. Für ihn war es nur natürlich, dass ich fortfuhr und nach dem Zufallsprinzip vorging Eine Verbindung zur Vergangenheit nachdem ich Randomizer für die anderen beiden gebaut habe. '
Während der Arbeit an seinem Super Metroid Zufallsgenerator, Carroll 'stieß auf einen neuen Algorithmus zum Mischen von Gegenständen', mit dem er auf einfache Weise einen Zufallsgenerator bauen konnte Verbindung zur Vergangenheit . Dies war irgendwann Mitte 2014. In diesen frühen Tagen war Carroll eine Ein-Mann-Show, die im Geheimen am Randomizer arbeitete. Eine Sache, die er zu Beginn seiner Arbeit bemerkte, war die eines normalen Speedruns von ALttP Es gibt viele Orte im Spiel, die die Spieler niemals besuchen, da es in diesen Bereichen der Spielwelt keine Schlüsselelemente gibt. Der Randomizer kann Spieler möglicherweise dazu zwingen, in alle Ecken der Karte zu rennen, um nach Gegenständen zu suchen, und Carroll sah dies als etwas an, das Spieler ansprechen würde, die nach einer neuen Herausforderung suchen.
Carrolls eigene Herausforderung bestand darin, dass er kein wirklicher ROM-Hacker war und sich mit der 65816 (SNES) -Baugruppe noch nicht auskannte. Alles, was er tat, um Elemente zufällig zu sortieren, war Versuch und Irrtum. Nutzen Sie die ALttP Der ROM-Editor Hyrule Magic, der mithilfe eines binären Diff-Tools mithilfe von Änderungen an verschiedenen Stellen herausfinden wollte, welche Adressen zu welchen Chests im Code des Spiels führten, warf Carroll sein Projekt auf den Prüfstand. Es war mühsam, jeden Artikelstandort zu finden und festzustellen, welche Artikel benötigt wurden, um an diesen Standort zu gelangen. Dies war mit Sicherheit der mühsamste und fehleranfälligste Teil für Carroll.
Das Leben würde Carroll in die Quere kommen, da Arbeit, Familie und andere Projekte seine Zeit einschränkten und das Leben des Randomizers auf Eis gelegt wurde. Er war tatsächlich überrascht, dass, als er das Projekt im Jahr 2016 endlich wieder aufgreifen konnte, niemand eine zufällige Auswahl getroffen hatte ALttP noch.
Zurück von den Toten: Der Randomizer wird wiederbelebt
Das wiederbelebte Randomizer - Projekt wurde im Februar 2016 abgeschlossen, als Carroll sich an die Mitglieder des. Wandte ALttP Speedrunning-Community, die beim ersten Build des Randomizers auf den #alttp-Kanal im SpeedRunsLive-IRC zugreift. Er wollte, dass Speedrunner seine Version von testen ALttP und wie Karkat, einer der Läufer, sagte: 'Speedrunner neigen dazu, ein Spiel stärker zu belasten, und es war wahrscheinlich eine gute Idee, es von uns allen testen zu lassen.' Karkat und andere haben das Spiel auf Herz und Nieren geprüft, und er war der erste, der eingegriffen hat, um die Fehler in der frühen Version zu beseitigen.
Jetzt verantwortlich für die Entwicklung von ASM (Programmiersprache) für die Verbindung zur Vergangenheit Randomizer, Karkat war der erste, der sich dem Team anschloss und seine Fähigkeiten im Bereich ROM-Hacking und 65816 (SNES) -Montage einsetzte. Karkat war in der Lage, weiter im ROM zu stöbern und mehr Code zu manipulieren. Er fügte den freistehenden Herzstücken im ganzen Land von Hyrule (Carrolls ursprüngliche, nur zufällige Gegenstände in Truhen und Gegenständen von NSCs) eine Zufallsverteilung hinzu und fügte dem hinzu Menübildschirm, um unter anderem Elemente zuzulassen, die denselben Platz im Menü einnehmen. (Abb. 1)
Abb.1 Der Y-Toggle in Aktion
Die Arbeit unter der Haube des Randomizers war umfangreich, erinnert sich Karkat. 'Dinge wie König Zora dazu zu bringen, die Feuerstange zu werfen oder die blaue Post auf dem Wüstensims zu finden, sind alles andere als trivial.' Er ging darauf ein, indem er sagte: „Das Problem beruht letztendlich auf der Tatsache, dass der SNES im Wesentlichen ein sehr alter, langsamer Computer ist. Das System verfügt über sehr wenig Videospeicher, sodass die ursprünglichen Entwickler im Allgemeinen nichts geladen haben, was zu diesem Zeitpunkt nicht unbedingt benötigt wurde.
Es gibt zum Beispiel keine einfache Möglichkeit, die Flossen, die König Zora in eine Feuerstange wirft, einfach zu 'wechseln'. Es gibt einfach keinen freistehenden Feuerstabgegenstand im Spiel. Es wird erwartet, dass Sie es in einer Truhe finden, daher wurde nie ein eigenständiges Sprite erstellt. ' Wenn Sie also beobachten, wie jemand den Randomizer ausführt, und König Zora eine Feuerstange wirft oder ein Spieler im Gegenstandsmenü schnell zwischen Flöte und Schaufel wechselt, ist viel mehr los, als Sie denken.
Abb.2 Code für den Y-Toggle im Item-Menü. mit freundlicher Genehmigung von Karkat-
Der Enthusiasmus der Community, ihre Dienste anzubieten, war etwas, mit dem Caroll nicht gerechnet hatte. '(Es) hat mich wirklich überrascht, wie schnell und stark das Ganze ist ALttP Community auf dem Randomizer verriegelt. Jeder wollte mit allem helfen; das war ganz anders als an der arbeit Super Metroid Randomizer, wo die Leute es genossen, aber niemand schien daran interessiert zu sein, Ideen einzubringen. Das hat dem geholfen ALttP Randomizer wachsen schneller, als ich es mir jemals hätte vorstellen können. '
Fast unmittelbar nach dem Eintritt von Karkat in das Entwicklungsteam wurde ein weiteres Mitglied der Verbindung zur Vergangenheit Die Speedrunning-Community würde an Bord kommen, und das Projekt wurde laut Karkat „ernsthafter“.
Was ist eine APK-Datei?
Das Team füllt aus
ChristosOwen, ein 20-jähriger Brite, Verbindung zur Vergangenheit Speedrunner und Tee-Liebhaber waren sich der Tatsache bewusst Super Metroid Randomizer von Carroll gebaut, und dass es sehr beliebt geworden war, so als die ALttP Randomizer wurde der Gruppe vorgestellt, die sofort daran interessiert war, wie es funktionierte. Er glaubt, dass 'das Spiel fast für die Zufallsgenerierung gebaut wurde, mit der Flexibilität des Weltdesigns, der Offenheit der Dungeonreihenfolge und den unterschiedlichen Anforderungen an Gegenstände, um Orte zu erreichen', und als solches die Chance genutzt hat, an der Entwicklung des Randomizers mitzuwirken. Als sie sich an Carroll wandten, begannen sie daran zu arbeiten, die Logik des Spiels zu optimieren. ChristosOwen kannte das Spiel in- und auswendig und war die perfekte Person, um herauszufinden, wo Gegenstände sein konnten und wo nicht, wo Dungeonschlüssel platziert werden mussten, um eine Tastensperre zu vermeiden, und um andere mögliche Softlock-Situationen zu identifizieren.
Er sagt, dass die Spielelogik „viele, viele Iterationen durchgemacht hat“ und ein SEHR komplizierter Prozess war, wobei Chris eine beträchtliche Menge an Stunden damit verbrachte, Logik zu schreiben, die die verschiedenen Spielemodi berücksichtigt, die im Randomizer angeboten werden, einschließlich eines Modus, der dies erfordert 'No Glitches' zum Abschließen, eine, die 'Overworld Glitches' und einen 'Major Glitches' -Modus zulässt. Jede Variation 'erforderte mehrere vollständige Umschreibungen von Grund auf', indem 'nacheinander alle Artikelstandorte durchgegangen und die Artikelanforderungen und die möglichen Routen für die einzelnen Standorte aufgelistet wurden'. Karkat erinnert sich, dass 'Christos und (Mitentwickler) Veetorp nach zwanzig Stunden Diskussion und Ausarbeitung der Logik die Logik für Palace of Darkness aktualisiert haben'.
Zum Beispiel gibt es vier Arten von Bedingungen, um den Wels im See von Ill Omen zu erreichen, eines der komplexeren logischen Elemente, wie es von ChristosOwen entworfen wurde (Abb. 3):
fig.3 ChristosOwens Logik für den Wels mit den vier Bedingungen, um ihn zu erreichen.
Wenn der Wels ein Schlüsselelement enthält, mit dem Sie Fortschritte erzielen können, muss eine dieser vier Bedingungen erfüllt sein, um eine Softlock-Situation zu vermeiden. Um dies so aufzuschlüsseln, dass könnte Einfacher zu erfassen: Wenn das zweite Szenario vom Randomizer-Algorithmus ausgewählt wird, bedeutet dies, dass der Spieler auf die nordwestliche Region der Dunklen Welt zugreifen kann (die selbst eine eigene Logik hat), um zum Wels zu gelangen wobei der Spieler ein Handschuh-Upgrade und / oder den Hammer haben muss (oder beide Handschuh-Upgrades oder die Fähigkeit, gegen Agahnim und den Hakenschuss zu kämpfen), sowie die Mondperle, die Flossen und eine Art Handschuh-Upgrade. Einige Kombinationen dieser Gegenstände werden auf Truhen verteilt, die der Spieler erreichen kann, bevor er den Wels erreicht. Er wird die Flossen nicht halten, wenn Sie die Flossen brauchen, um zu ihm zu kommen. Die Logik wird es nicht zulassen. Jeder Ort wird in einem Dokument mit Hunderten von Zeilen ähnlich behandelt.
Licht, Kamera, Rando!
Als die relativ kleine Gruppe der Speedrunner mit diesem neuen Spielzeug herumspielte und daran arbeitete, es weiter zu verfeinern, wurde die ALttP Randomizer blieb relativ unauffällig. Der erste Auftritt des Randomizers auf SpeedRunsLive ist am 29. Mai 2016 zu sehen. EvilAsh25, aktueller Inhaber des Chrono Cross Speedrun-Rekord (irgendein%, gutes Ende), hat sich eingeschlichen Verbindung zur Vergangenheit seit 2013, und erinnert sich an die frühen Builds als etwas begrenzt. Zu der Zeit, 'bei Randomizer gut zu sein, bedeutete mehr zu wissen, wo sich alle Truhen im Spiel befanden, da die Leute noch lernten, wie man spielt und wohin man geht ... es spielte sich damals wirklich wie ein anderes Spiel.' Als Carroll, Karkat und ChristosOwen anfingen, Elemente weiter zufällig zu ordnen, sagte EvilAsh25, dass es 'eine gute Balance zwischen Erforschung und Ausführung gefunden hat und den Spielern das Gefühl vermittelt hat, das Spiel zum ersten Mal zu spielen', ein Gefühl, das von vielen in der Community wiederholt wurde. Endlose Wiederspielbarkeit ist für Spieleentwickler eine schwer fassbare Gans, und dank der Arbeit einiger fleißiger Speedrunner und Programmierer wurde sie hier im Randomizer gefunden.
Das ALttP Randomizer wurde live geschaltet, als am 2. Juni 2016 die Version 1.0 veröffentlicht wurde, mit der Personen außerhalb der ausgewählten Speedrunner-Gruppe Zugriff auf das gehackte Spiel erhalten. Im ersten Monat nahmen 64 Speedrunner an den Rennen des Randomizers auf SpeedRunsLive teil, da mehr Knicke herausgearbeitet wurden. Die erste Version des Randomizers wurde bis zum 1. Juli auf Version 3.0 aktualisiert. Als mehr Leute anfingen zu spielen, konnten mehr Augen Probleme erkennen und ihre eigenen Gedanken darüber einbringen, wie das Erlebnis besser rationalisiert werden kann. So viele Aspekte des Spiels müssen im Code überarbeitet werden, um den Randomizer so zu optimieren, wie er ist. Wenn Sie sich tiefer in das ROM vertiefen, erfahren Sie, wie das Spiel gebaut wurde.
Zum Beispiel muss Link in der Eröffnungssequenz eine versteckte Tür im Thronsaal von Hyrule Castle öffnen. Diese Tür öffnet sich nur, wenn Link die Lampe hat, normalerweise den ersten Gegenstand, den er auf seiner Suche findet. Der Code des Spiels ist so geschrieben, dass der Schalter, mit dem die Tür geöffnet werden kann, nicht ausgelöst wird, wenn dieser Gegenstand nicht im Inventar von Link vorhanden ist. Um ein Problem wie dieses zu beheben, muss Karkat den entsprechenden Schalter finden und neu schreiben, damit die Tür immer geöffnet werden kann.
c ++ Baumdatenstruktur
Eine der größten Entscheidungen, die das Entwicklungsteam treffen musste, war die zufällige Auswahl von Anhängern und Kristallen, den wichtigsten Sammlerstücken in Eine Verbindung zur Vergangenheit . Es wurde viel darüber geredet, die Anhänger und Kristalle in den allgemeinen Preispool zu legen, wo man im Dorf Kakariko eine Schatztruhe öffnen und einen Kristall finden könnte, aber das Team wollte nicht, dass der Randomizer zu weit vom ursprünglichen Fluss abweicht des Gameplays. Stattdessen wurde die Entscheidung getroffen, nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen, in welchen Dungeons sich die Anhänger und Kristalle befinden. ChristosOwen erklärt die Überlegung, dass Sie dem Spieler von Anfang an eine übergreifende, umfassende Route geben können, während Sie die einzelnen Regionen erkunden und nach ihnen suchen Artikel. Es ermöglicht Ihnen eine Gesamtbildplanung (Strategie) und eine Gesamtbildplanung (schnelle Entscheidungen, fliegendes Routing, kleine Zeitersparnis). ' Die Logik und Codierung für die Randomisierung der Anhänger und Kristalle wurde mit dem Ende 2016 veröffentlichten Update auf Version 7.0 implementiert. Dies wäre eine Wachablösung für die ALttP Zufallsgenerator, da Carroll einen Schritt zurücktreten und die von ihm eingeführte Mannschaft die Führung übernehmen würde.
Randomizer ist erwachsen geworden…
Carroll ließ seine Kreation in fähigen Händen und wechselte zu anderen Projekten, ist aber weiterhin in der Community präsent und schaut von Zeit zu Zeit vorbei, um zu sehen, wie sich die Dinge entwickeln. Wie ein Vater, der beobachtet, wie ihr Kind aufs College geht, wusste Carroll, dass es Zeit war, den Randomizer zu seiner eigenen Sache zu machen. Er hatte alles getan, um es wachsen zu lassen, und jetzt war es für sich allein, draußen in der Wildnis der Speedrunning-Welt.
Veetorp, ein Programmierer, der dem Entwicklerteam geholfen hatte, wusste, dass er sich mit dem Randomizer beschäftigen wollte, nachdem er ihn mit Version 5.0 eingeführt hatte. Das Hören von neuen Features weckte sein Interesse. 'Als Programmierer habe ich die neuen Funktionen in einem Zweig des ursprünglichen Codes zum Laufen gebracht, und wir haben das getestet. Als ich mich wirklich mit dem Code befasst hatte, kam mein Programmierer dazu, Algorithmen herauszufinden, und ich fing an, wirklich zu versuchen, einen schnelleren Algorithmus zu finden, der alle logischen Einschränkungen des Systems erfüllte. ' Veetorp stellte auch die Website vor, die die Erstellung und Verwendung von Seeds für Benutzer ohne Windows vereinfachen soll. In diesem Fall fungiert ein Startwert im Wesentlichen als Patch, der über das ROM des Spiels geht und die zufälligen Änderungen an der Originalversion anwendet. Das Seed-Patch und das ursprüngliche ROM werden zusammengefügt und ein 'neues' Randomizer-ROM wird generiert.
Mit dem eingesperrten Entwicklerteam wurde der Prozess zum Überprüfen von Änderungen ziemlich einfach. Das Team sucht nach Ideen, die das meiste für den Geldbeutel des Spielers bringen. Veetorp versichert mir, dass das Team viele Ideen auf unserem Radar hat, und versucht, sie regelmäßig zu unterhalten, um zu sehen, ob wir sie erreichen können der Randomizer ', der für die Zukunft dieses Projekts vielversprechend ist.
Mit Veetorp an Bord war der Randomizer bereit, 2017 aufzunehmen und an den Erfolg des vergangenen Jahres anzuknüpfen. Eines der ersten Dinge im neuen Jahr war das Spring Randomizer Tournament, und hier ist das Interesse am Randomizer Hits Fever Pitch. Bei SpeedRunsLive hatten bis zum 25. März insgesamt 163 Läufer ein Rennen versucht. Zu diesem Zeitpunkt startete das Turnier. EvilAsh25 erinnert sich an sein erstes Turnierrennen, das mit über 3000 Zuschauern auf die Titelseite von Twitch befördert wurde. Das Turnier ist die perfekte Bühne, um zu zeigen, warum der Randomizer bei Läufern und Zuschauern gleichermaßen beliebt ist.
Der Frühling (Randomizer-Turnier) liegt in der Luft
Das Turnier wurde auf Twitch vom SpeedGaming-Kanal veranstaltet, einem Kanal, der ausschließlich zum Organisieren und Streamen von Turnieren dient. Es wurde auf vier Kanäle erweitert und veranstaltet Turniere für Schaufel-Ritter , Mega Man , Super Metroid , und Pokémon um ein paar zu nennen.
Das ALttP Randomizer ist wohl die größte Auslosung des Kanals. Die Anzahl der Interessierten überraschte das Entwicklerteam: 'Unsere ersten Schätzungen, wie viele Personen teilnehmen würden, lagen weit unter der tatsächlich eingegebenen Zahl', erinnert sich Veetorp. EvilAsh25 ist der Meinung, dass die Twitch-Arena der perfekte Veranstaltungsort für den Randomizer ist, beeindruckt von der Eignung, ein 1v1-Format im Stream zu sehen. Das Wissen des Publikums, dass die einzelnen Läufer es nicht tun, kombiniert mit Samen, die die Läufer schrecklich trollen, trägt wirklich zu einem Hype-Seherlebnis bei. ' Nach einer Gruppenphase und einer Endrunde dauerte das Turnier drei Monate, zog Tausende von Zuschauern an und endete mit Ben, alias ajneb174, der als erster Randomizer-Champion siegreich hervorging. Er holte sich den Titel in einer aufregenden Bestzeit von fünf gegen den Logikmeister ChristosOwen.
Ben ist normalerweise ein ziemlich cooler Speedrunner, aber als ich ihn fragte, ob er es bei Turnierrennen eiskalt hält, sagte er: „Ich bin jemand, der bei Rennen sehr gestresst ist. Normalerweise ist mein Spiel am Anfang sehr schlecht, aber dann wird es schlimmer besser. Trotz der Anzahl der Rennen, die ich absolviert habe, habe ich vor jedem Rennen noch viel Stress. ' Er ist bescheiden und glaubt, dass es beim Randomizer viele Läufer gibt, die besser sind als er. Dies spricht für eine seiner Stärken. Ein Außenseiter kann heiß werden und gewinnen. Ben glaubte nicht, dass er gegen die Besten antreten könnte, aber irgendwie setzte er sich durch. Um beim Randomizer besser zu werden, hat Ben folgenden Rat: 'Kenne das (normale) Vanille-Spiel, weiß, wie die Logik funktioniert, bewege dich immer auf etwas zu, und natürlich brauchst du Glück.'
Feige. 4 Eine Szene aus Spiel 5 des Finals des Frühlingsturniers zwischen ChristosOwen & ajneb174.
Nach dem Frühjahrsturnier hat das Interesse am Randomizer nur noch weiter zugenommen. Insgesamt wurden seit dem ersten Rennen vor 16 Monaten auf SpeedRunsLive 3185 Rennen (Stand: 12. Oktober) von 736 verschiedenen Läufern gefahren. Zum Vergleich Super Metroid Diese Zahlen für den Randomizer sind umwerfend, spiegeln aber letztendlich nur die Anzahl der Leute wider, die das Spiel streamen und Rennen fahren, die Community im Allgemeinen ist größer als die.
Es nimmt ein Dorf
Die andere Seite der Münze, die das gemacht hat ALttP Randomizer ist so beliebt, dass die Community rund um das Spiel aufgebaut ist. Ben sagt das ALttP Die Community war bereits groß, aber mit Randomizer haben sich 'viele Leute angeschlossen, und es helfen sich immer mehr Leute gegenseitig.' Bei so vielen positiven Menschen in der Community macht 'das Laufen / Rennen im Spiel mehr Spaß, auch wenn es wettbewerbsfähig ist. All dies dient hauptsächlich dem Spaß und gegenseitiges Helfen ist ein Teil dieses Spaßes.' EvilAsh25, der viel am Randomizer Discord arbeitet, gibt an, dass sich über 2500 Personen regelmäßig anmelden.
Es ist die Seite, die Sie nicht sehen, wenn Sie einen Randomizer-Stream auf Twitch sehen, aber es ist genauso wichtig für die auffällige, öffentliche Seite dieser ganzen Sache. Während Sie vielleicht etwas über das Entwicklerteam und die Arbeit erfahren oder etwas über Ben wissen, weil er das Frühlingsturnier gewonnen hat, wissen Sie wahrscheinlich nicht so viel über SakuraTsubasa und ihre Bemühungen, eine positive Community rund um den Randomizer aufzubauen.
SakuraTsubasa ist eine Twitch-Spielerin, die eines Nachts zufällig auf den Randomizer gestoßen ist. Sie folgte ihrer üblichen Routine, sich abends mit einem Twitch-Stream vor dem Schlafengehen zu entspannen. Cruisen durch die verfügbaren Verbindung zur Vergangenheit Eines Nachts stieß sie auf einen mit der Aufschrift 'Randomizer'. Nachdem sie sich dem Kanal angeschlossen und im Chat Fragen gestellt hatte, war sie daran interessiert, ihn selbst zu leiten.
Die Leute im Chat sagten, sie würden ihr anbieten, ihr zu helfen, und bei ihrem nächsten Stream ließ sie den Randomizer selbst laufen. Dies war das erste Mal, dass sie jemals gespielt hatte Verbindung zur Vergangenheit in irgendeiner Form. Während ihr erster Lauf mehr als sechs Stunden dauerte (wobei ungefähr zwei Stunden im Allgemeinen als gute Zeit angesehen werden), war sie süchtig und beschrieb den Randomizer als „wie das Spielen von Verstecken mit den Gegenständen“. Ich hatte keine Ahnung, was ich bekommen würde und das war aufregend für mich. Das Gefühl der Erleichterung, wenn Sie diesen letzten Gegenstand und das Rennen zur Triforce gefunden haben, ist aufregend. '
Nachdem Sakura ihre Erfahrung so sehr genossen hatte, wollte sie, dass andere den gleichen Aufregungsschub spüren und sie bemühte sich, neuen Spielern zu helfen, einen Einblick in das zu bekommen, worum es beim Randomizer geht. Indem Sakura mit neuen Spielern Samen spielt, um sie durch das Spiel zu führen, oder Fälle analysiert, in denen die Spieler stecken bleiben und darauf hinweisen, wo sie möglicherweise einen Fehler gemacht haben, spielt sie in der Community eine wichtige Rolle, ist aber ein wesentlicher Faktor für den Erfolg des Randomizers .
Sie arbeitet eng mit dem Entwicklerteam zusammen, um neue und alte Spieler auf den neuesten Stand zu bringen, wenn eine neue Version des Randomizers veröffentlicht wird, indem sie YouTube-Lernvideos erstellt, in denen die am Spiel vorgenommenen Änderungen erläutert werden. Dies hilft den Spielern, den Randomizer besser zu verstehen, und verringert die Anzahl der Fehlerberichte, mit denen die Entwickler konfrontiert sind, da jeder in der Community über vorgenommene Änderungen auf dem Laufenden bleibt und Änderungen an der Logik seltener als Fehler gemeldet werden.
'Es gibt zwei Hauptgründe, warum ich angefangen habe, die Videos für die Logikaktualisierungen zu machen. Das erste war, weil ich Anleitungen für Spieler erstelle, die neu im Spiel sind. Als ich anfing, diese Anleitungen zu erstellen, wurde mir klar, dass sie bei jedem Logik-Update schnell veraltet sein würden. (Die Videos waren) eine Lösung, um diese Anleitungen auf dem neuesten Stand zu halten. Der zweite Grund war, dass ich wusste, dass ein Video viel schneller und einfacher zu sehen und anzuhören ist, als eine Textseite zu lesen. Sie können sich das Video im Hintergrund anhören, während Sie arbeiten, oder wenn Sie visuell lernen, können Sie das Video sehen und wissen, wo genau diese Änderungen stattgefunden haben. ' -SakuraTsubasa, warum sie anfing, Tutorial-Videos für die Community zu erstellen.
Versteckt in Discord lebt dieser Bienenstock voller Aktivitäten, in dem die Führer von SakuraTsubasa geteilt werden, in dem Hunderte von Menschen über die von ihnen gesehenen Rennen plaudern, neue Strategien austauschen, die sie ausprobieren möchten, und es ist dieses Gemeinschaftsgefühl, das das schlagende Herz des Randomizers ist.
Internet der Dinge Unternehmen zu sehen
Partizipative Kultur: Teilen und Sorgen
Wenn die beiden Seiten des Randomizers in Konzert, Spieleentwicklung und Community-Aufbau zusammenarbeiten, können Sie sehen, dass dies ein perfektes Beispiel für die sogenannte partizipative Kultur ist. Es handelt sich um ein Konzept, über das Professor Henry Jenkins ausführlich geschrieben hat und das er nach folgenden Kriterien definiert:
- Relativ geringe Hindernisse für künstlerischen Ausdruck und bürgerschaftliches Engagement (Die Zwietracht ist für alle zugänglich).
- Bekannt für seine starke Unterstützung beim Erstellen und Teilen der eigenen Kreation mit anderen (Respektieren Sie die Arbeit des Entwicklungsteams und bieten Sie Hilfe an, wenn nötig).
- Irgendeine Art von informeller Betreuung wodurch das, was dem Erfahrensten bekannt ist, an die Novizen weitergegeben wird (SakuraTsubasa Arbeit).
- Wo Mitglieder glauben, dass ihre Beiträge wichtig sind (Kommentare zu machen, ein Administrator zu sein, erneut zu streamen usw. sind alles geschätzte Dienste in der Community).
- Und ein Ort, an dem die Mitglieder eine gewisse soziale Bindung zueinander verspüren (Auf der Discord, wo täglich Hunderte aktiv sind).
Die partizipative Kultur ist ein interessantes Konzept, da sie sich der Konsumkultur widersetzt. Konsumkultur ist ein direkter Kapitalismus, bei dem ein Unternehmen oder eine Organisation ein Produkt herstellt, das dann von Einzelpersonen (Konsumenten) gekauft wird. In einer partizipativen Kultur sind dieselben Personen, die normalerweise nur als Konsumenten betrachtet werden, Teil einer Gemeinschaft, die meistens selbst Produzenten sind. Etwas, das sie erstellen, normalerweise eine Art Medienobjekt (wie das ALttP Randomizer), wird in der Community geteilt und von anderen genutzt. Die Entwickler sind einige dieser Konsumenten / Produzenten, ebenso wie SakuraTsubasa für die Erstellung der Tutorial-Videos, ebenso wie die vielen Leute, die Item Tracker für den Randomizer erstellt haben, und ebenso die Leute, die Kommentare machen. Die Arbeit, die sie leisten, dient nicht dem finanziellen Gewinn, aber sie setzen ihre Arbeitskraft trotzdem dafür ein. Jeder kann Teil dieser partizipativen Kultur sein, indem er etwas produziert, das zur Gruppe beiträgt.
Es ist auch Henry Jenkins, der darüber spricht, was es braucht, damit Fandom erfolgreich ist, und wahrscheinlich, warum der Randomizer so ein Hit ist. „Fandom entsteht aus Faszination und einiger Frustration. Wenn Sie nicht fasziniert wären, würden Sie sich nicht weiter als Fan engagieren. Wenn du nicht frustriert wärst, würdest du oft nicht weiter schreiben oder neu erfinden. ' Um die Community zu erreichen, ist 'fasziniert' oder eine Variante davon der am häufigsten verwendete Deskriptor, wenn es darum geht, warum der Randomizer die Aufmerksamkeit eines Spielers erregt. Viele Menschen, auch ich, sind beeindruckt von dem, was dieses Ding ist, und haben nur wenig Verständnis dafür, warum es anders ist als Faszination. Es kann sein, dass Frustration auf der Entwicklerseite auftritt, um die Logik des Spiels zu optimieren, aber auch von Läufern selbst, die an neuen Routen im Spiel arbeiten, um ihre Bestzeit zu verkürzen. Denn diese beiden mächtigen Kräfte spielen ständig mit der Verbindung zur Vergangenheit Randomizer, es ist keine Überraschung, dass das Spiel so beliebt geworden ist.
In die Unendlichkeit und viel weiter
Wir befinden uns jetzt mitten im Fall-Randomizer-Turnier mit 250 Teilnehmern sowohl bei der Hauptziehung als auch bei der Nebenziehung (Überlauf). Es gibt Leute, die verschiedene Rollen besetzen, um dieses Turnier zu einem Erfolg zu machen. Kommentatoren, die noch nie daran gedacht haben, auf das Mikrofon zu wechseln, nutzen ihre starken Upload-Geschwindigkeiten, um die Rennen auf SpeedGaming (1, 2, 3, & 4) und RandomizerMania (1, 2, 3, & 4) zu übertragen Zucken, Admins und Moderatoren planen Rennen und lösen Probleme, und neue Läufer, die den Randomizer sahen und dachten, das würde ich gerne versuchen. Einige, mit wenig bis gar keiner Erfahrung mit dem Spiel; Ein Testament für die Zugänglichkeit des Spiels und die Inklusivität der Community.
In den Qualifikationsrunden vor dem Turnier gab AmatsuDF zu, dass er sich bis zum Qualifikationsspiel nie für einen vollständigen Randomizer-Lauf hingesetzt hatte, wusste aber, dass er es versuchen wollte, nachdem er ChristosOwen eines Tages gestreamt hatte. Nachdem AmatsuDF sechs Stunden in diesem Qualifikationsspiel absolviert hat, aber nie aufgibt, nimmt AmatsuDF jetzt am Sekundärturnier teil und arbeitet, wenn möglich, an Kommentaren zu anderen Rennen. Gleiches gilt für den Läufer Hazukitty, der noch nie gespielt hatte ALttP bis zum Randomizer. Nach einem zehnstündigen Qualifying-Lauf fuhr Hazu ein zweites Mal einen Acht-Stunden-Lauf, hielt die Zuschauer von Twitch die ganze Nacht wach und jubelte sie an. Viele Läufer geben auf, wenn ihre Zeit so hoch steigt, aber Hazu sagte über ihre Erfahrung: „Es ist ein bisschen umständlich aufzuhören, wenn so viele Leute dich im Auge haben. Ich wollte es beenden, um mir selbst zu beweisen, wenn sonst niemand, dass Ich könnte es tun!' Dies ist etwas, von dem SakuraTsubasa gehofft hatte, dass es mit dem Herbstturnier passieren würde. Er sagte: „Die Community ist eine der freundlichsten und hilfsbereitesten Gruppen überhaupt und ich freue mich auf alle neuen Spieler, die der Community dank des Turniers beitreten werden . '
Wenn Karkat darüber nachdenkt, wie weit der Randomizer gekommen ist, sagt er: „Wann immer ich im Moment darüber nachdenke, bin ich immer ein bisschen überrascht, wie schnell der Randomizer ist ALttP Randomizer hat eine ziemlich große Community um sich herum aufgebaut. ' Veetorp ist gleichermaßen überrascht von der Resonanz auf den Randomizer und freut sich, dass ein Projekt, an dem ich arbeite, so viel Anklang findet, vor allem, weil ein Spiel, das ich als Kind liebe und das ich gespielt habe, wirklich einen erstaunlichen zweiten Wind bekommt. Und David Carroll, der Mann, der alles angefangen hat, versucht herauszufinden, warum der Randomizer in so kurzer Zeit so populär geworden ist. 'Ich bin zufällig auf eine Nische gestoßen, die noch nicht ernsthaft erschlossen wurde.'
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Das ALttP Das Randomizer-Herbstturnier wird von nun an bis weit in den Dezember hinein auf Twitch laufen. Und es wurde gerade angekündigt, dass der Randomizer zum ersten Mal bei einem GDQ-Hauptereignis, dem AGDQ 2018, mit einem Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen ChristosOwen und einem bekannten auftreten wird Verbindung zur Vergangenheit Läufer Andy.