it took 18 years rune
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Human Head Studios, ein Unternehmen, das es seit 20 Jahren gibt, ist den meisten Menschen für zwei sehr spezifische Dinge bekannt: Es wurde veröffentlicht Beute das wird liebevoll in erinnerung, und es begann zu machen Beute 2 bis Bethesda den Kibosh darauf legte. Art verloren in der Geschichte des Studios ist Rune , das nordische Mythologiespiel, mit dem Human Head zum ersten Mal bewiesen wurde, war mehr als in der Lage, als Hauptentwickler für Projekte zu fungieren.
In einem Treffen der GDC mit Chris Rhinehart, Mitbegründer von Human Head, wird deutlich, warum das Studio zu seinen Wurzeln zurückkehrt. 'Es war unser erstes Spiel und wir wollten es immer wieder zurückbringen', erzählt Rhinehart. Die etwas längere Version ist 'After Beute Wir haben angefangen darüber zu reden, wie cool es wäre, zurück zu kommen Rune . Wir haben verschiedene Ideen entwickelt und kleine Prototypen untersucht und mit verschiedenen Verlagen gesprochen. Vor einem Jahr haben wir uns mit ESDF verbunden und sie wollten ein Wikinger-basiertes Spiel machen und wir wollten es zurückbringen Rune , und wir dachten, es würde gut passen. Also beschlossen wir, es wiederzubeleben. '
Es ist leicht genug zu sehen, wie der Menschenkopf auf einem gelandet ist Rune Wiedervereinigungstour, aber das eigentliche Erschaffen des Spiels ist 18 Jahre später ganz anders. Es gibt moderne Annehmlichkeiten und Erwartungen, die berücksichtigt werden müssen. Es muss ein gewisses Maß an Abwechslung geben, damit die Spieler investiert bleiben.
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Eines der ersten Dinge, die Rhinehart uns mitteilte, war 'Es gibt viel mehr RPG-Elemente'. Der Anfang von Rune: Ragnarok bittet dich, dich mit einem von fünf Göttern auszurichten - Thor, Odin, Freya, Hel oder Loki. Ragnarok Ziel ist es, den gleichnamigen und apokalyptischen Ragnarok zu stoppen, und welcher Gott auch immer Sie sich anschließen, wird Ihnen dabei helfen, genau zu informieren, wie das gemacht wird. Rhinehart hofft, dass dies ein ausreichender Grund ist, mehr als einmal durchzuspielen.
Unsere Demo hatte viele dieser RPG-Sensibilitäten, denen du vertraust und die sich auf das gesamte Spiel übertragen lassen. Wir haben von einem Menü zur Charaktererstellung gehört (und haben es auch kurz gesehen), von Aufgaben, die manchmal davon abhängen, wie beliebt Sie bei einem bestimmten Gott sind, von der Herstellung von Waffensystemen (die jetzt auch Bögen und Speere enthalten) und von Runen, die vorübergehende Buffs gewähren Fähigkeiten. Wie das alles letztendlich im Endprodukt umgesetzt wird, kann in einer kurzen Demo nie richtig vermittelt werden.
Am ermutigendsten ist jedoch die Betonung des menschlichen Kopfes auf das Spielerlebnis. Rhinehart sagt eine zentrale Designphilosophie hinter sich Rune: Ragnarok ist, dass man keine weite Strecke zurücklegen muss, um zu etwas Coolem zu gelangen. Manchmal ist das eine große Gruppe. Die Zahlen sind noch nicht endgültig, aber Human Head hofft, die Spieler in Massen von 50 oder 60 Personen Überfälle angehen zu lassen. Es wird jedoch ausgeglichen, so dass Solo-Spieler es alleine angehen können. Auch wenn es einen wettbewerbsorientierten Multiplayer-Aspekt geben wird, werden PvP- und PvE-Server voneinander getrennt sein.
Das ist was hat Rune: Ragnarok das Gefühl, dass es in diesen seltsamen MMO-Lite-Raum gleitet - es gibt die Möglichkeit, als sehr große Gruppe zu spielen, aber Human Head hat auch eine definitive Geschichte, die es erzählen möchte. Es scheint nicht so, als ob es diese unendliche Menge an Inhalten gäbe, die dafür sorgen sollen, dass die Spieler wiederkommen. (Für das, was es wert ist, hat der menschliche Kopf das gleiche Engagement für Überlebenselemente; es wird keinen Hunger oder Durst geben, aber Unterkühlung, Gift und Blutungen sind alles anhaltende Statusbedrohungen.)
Wofür Human Head wahrscheinlich keine endlosen Inhalte erstellen wird Rune: Ragnarok könnte die Gemeinde. Rhinehart teilt uns mit, dass die Entwickler vorhaben, den Spielern viel Kraft in Bezug auf die Serverkonfiguration zu geben. Das Studio beabsichtigt auch, einen Hands-Off-Ansatz zu wählen, um das Spiel zu modifizieren. Es wird in Unreal 4 gebaut und Rhinehart merkt an, dass er nicht sicher ist, welches der Tools von Human Head veröffentlicht werden soll.
In mancher Hinsicht, Rune: Ragnarok war die ganze Zeit in Arbeit; Rhinehart lässt es so scheinen Rune hat schon immer über den sprichwörtlichen Rückzieher von Human Head geredet. Realistischer ist die tatsächliche Entwicklung von Rune: Ragnarok hat erst vor einem Jahr angefangen. Laut Rhinehart untersucht das Studio die Idee einer Early Access-Veröffentlichung, um die Produktion mitzugestalten, aber nichts ist in Stein gemeißelt. Was auch immer passiert, es scheint, dass der menschliche Kopf sein Herz und seine Seele in dieses Spiel steckt. Rune ist eine Art von seinem Baby.
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