lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil bringt uns einige faszinierende Gedanken zu Survival-Horror-Spielen, wie das Genre zurückgegangen ist und wie wir uns von den Horror-Antagonisten entfernen, die Spiele wirklich unheimlich gemacht haben. Lies es dir durch und teile uns deine Meinung in den Kommentaren mit! – JRo )
Der Survival-Horror steuerte immer auf einen Niedergang zu, sobald er erfunden wurde. Der Action-Horror, den wir heute sehen, war ein unvermeidliches Ergebnis der Bekämpfung des schlechten Verkaufs von Nischenideen und der hohen Entwicklungskosten; Horror, der sich an ein notwendiges breites Publikum richtet. Horden von Feinden schaffen großartige Spektakel, haben aber nichts von dieser isolierten Angst, während Charaktere, die zu Beginn unterversorgt sind, zu wandelnden Waffenkammern werden, die mit jeder gegebenen Situation fertig werden können.
Das sind jedoch keine düsteren Aussichten, und es gibt immer noch Videospiele wie Verbotene Sirene und Verurteilt die es vorziehen, die Dinge minimal zu halten.
Trotzdem ist es traurig zu sehen, dass Survival Horror den „Alles-besiegen-Weg“ einschlägt, um die Angst zu besiegen. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn die Mehrheit der Survival-Horror-Videospiele die Idee eines einsamen Antagonisten aufgegriffen und damit gefahren wäre.
Wie zuvor ausführlicher besprochen, werden Videospiel-Antagonisten geschaffen, um das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten. Beispielsweise, SilentHill 2 wäre eine leere Erfahrung gewesen ohne die Einbeziehung zahlreicher Monster, Symbolik oder nicht. Von allen ausgestellten Kreaturen ist jedoch Pyramid Head am gefürchtetsten – ein alptraumhafter Stalker, der an den unerwartetsten Orten auftaucht.
Dieser eine unbesiegbare Feind findet sich in einer Fülle von Horror-Videospielen, z. Totraum 's Regenerator, Tödliche Vorahnung 's The Raincoat Killer und Resident Evil 's Nemesis. Sie sind diejenigen, die eine unangenehme Vorfreude mit sich führen und doch Sie können anscheinend nicht die gesamte Erfahrung auf ihren eigenen massigen Schultern tragen.
Es ist eine schwierige Balance zwischen Interaktion und Geschichtenerzählen. Manchmal ist der absichtliche Mangel an Abwechslung Feinde, wie mit Alan Wake Sie scheitert daran, in den Augen anderer ein Interesse zu bewahren.
Nicht, dass die Idee eines einsamen Antagonisten niemals erreicht werden könnte.
Hellnight, das einzige wahre Survival-Horror-Angebot von Atlus, war ein einfaches Katz-und-Maus-Spiel. Alles, was Sie hatten, war ein Begleiter mit einem sechsten Sinn oder einer Betäubungswaffe, während sich der einzige Antagonist kontinuierlich zu einer schnelleren, größeren und geschickteren Tötungsmaschine entwickelte. Selbst mit dem minimalen Ton und der Low-End-Grafik reichten das einzigartige Aussehen und die belüftete Atmung der Kreatur aus, um jede Erkundung eines Tunnels und seiner anschließenden Sackgasse zu einem erschütternden Unterfangen zu machen.
Glockenturm ist ein weiterer Survival-Horror, der sich auf einen einzigen Antagonisten verlässt, der die Verfolgung aufnimmt, ähnlich wie das Genre „Slasher-Film“, das er emuliert. Strukturell ist es ein Adventure-Spiel, das durch ungeschriebene Momente von „Schrecken und Flucht“-Terror unterbrochen wird. Du kannst den Scissorman nicht bekämpfen, also musst du in Bewegung bleiben und Rätsel lösen, bevor er dich aufspürt. Wenn er das tut, musst du ihn verstecken oder niederschlagen wie „das letzte Mädchen“ in einem Horrorfilm.
Sobald die Luft frei ist, können Sie mit dem fortfahren, was Sie getan haben, aber mit dem Wissen, dass Sie die nahe gelegene Feuerstelle untersuchen Macht Enthüllen Sie das neue Versteck eines Serienmörders.
Die Formel wurde schließlich in den nachfolgenden Fortsetzungen und Capcoms wiederholt Eindringlicher Boden auch bekannt Demenz . Horror-Videospiele mit diesem Nischen-Subgenre schaffen es jedoch nicht, das Interesse des Mainstreams zu wecken. Es ist eigentlich ziemlich frustrierend, ein Spiel mit so viel Potenzial in dieser Art von Horror zu sehen, nur um es für etwas Vertrautes zu umgehen.
wie man Testfälle für Webanwendungen mit Beispiel schreibt
Obskur war ein solides B-Movie-Videospiel, bei dem eine Gruppe von Schülern nach Einbruch der Dunkelheit in ihrer Schule gefangen war. Anstatt dass sie systematisch von einem Geisteskranken abgestoßen werden Scooby Doo Hausmeister, bekommen wir das übliche Sortiment an mutierten Monstern und Waffen.
Da haben die Entwickler eindeutig einen Trick verpasst.
Diese kleinen Set-Ups oder unbesiegbaren Antagonisten sind ein Schimmer dessen, was sich manche Entwickler wünschen, wenn sie nicht durch intensive Interaktivität und die zunehmende Bedeutung des Verkaufs gebunden wären. Leider ist diese Richtung wahrscheinlich schon lange vorbei.
Niemand sagte jedoch, dass es eine tote und begrabene Idee war. Nun gut, zumindest den Boden durchdringend.
Eine unaufhaltsame Kraft kann unsichtbar sein, Teil der Interaktion, eine Kraft, die indirekt die Umgebung verändert und den Fortschritt behindert. Eine Idee perfekt inszeniert S.O.S.: Die letzte Flucht und seine Fortsetzungen. Gegen ein unvorhersehbares Erdbeben kann man nicht ankämpfen, noch wird man es jemals mit der gesammelten Ausrüstung überwinden und es zieht sich unerbittlich durch die gesamte Geschichte.
All diese Beispiele haben gezeigt, dass es in einem Horrorspiel nicht um zahlreiche Feinde gehen muss, die den Fortschritt behindern. Es kann sich um eine ahnungsvolle Präsenz und sporadische Erscheinungen handeln, die Sie auf Trab halten. Dieser Schrank in der Nähe mag ein sicherer Hafen sein, aber er ist auch ein notwendiges Übel, das den Status quo wiederherstellen und einen weiteren Abkühlungszyklus beginnen soll.
Was ist tdd und bdd (Gurken-Framework)
Bei allem künstlerischen Lob haben unabhängige Entwickler nicht erkannt, wie gut dies für ihre kurzen Spiele funktionieren würde. Wenn Limbo Wie kommt es, dass es noch nie ein Videospiel gegeben hat, in dem Sie ein Schulkind sind, das von einem örtlichen Mobber durch ein abgelegenes Gebiet gejagt wird?
Es ist leicht vorstellbar, dass diese Idee in einen „Survival-Horror“ verwandelt wird, ohne dass es dazu prätentiös abstrakt sein muss. In der Tat, Hier ist eine Herausforderung für jeden da draußen um diese Idee in einen Survival-Horror zu verwandeln Schlaf ist Tod oder RPG-Hersteller ohne einen überflüssigen Twist oder andere Monster hinzuzufügen.
Was ist los? Angst vor dem Unbekannten? Nun, jetzt kommen wir irgendwo hin.