lokaler mehrspielermodus konnte uber raytracing erfolgen so seltsam das auch klingt
Oh, es ist schon trippig.

Peter Thoman, in Gaming-Kreisen besser bekannt als „Durante“, ist es bekannt für seine Arbeit über das unglaublich Schreckliche Dunkle Seelen Hafen aus den frühen 2010er Jahren. Durante konzentrierte sich in letzter Zeit auf technische Rendering-Lösungen und hat nun eine neue Art des lokalen Multiplayer-Gamings im Visier.
Genauer, Durantes neuester Blogbeitrag mit dem Titel „ Ein neuer Ansatz für die lokale Multiplayer-/Splitscreen-Perspektive mit Raytracing „geht ausführlich auf Thomans Idee ein, Raytracing zu nutzen, um eine neue Art von Hotseat-Multiplayer-Screen-Sharing-Erlebnis zu entwickeln. In der Vergangenheit basierten Hotseat-Spiele auf einer von mehreren verschiedenen Arten von Splitscreen-Implementierungen. Ein prominentes Beispiel sind Rennspiele wie Großer Tourismus , zum Beispiel, bei dem jedem Spieler entweder die Hälfte oder ein Viertel des Bildschirms zugeteilt wird, je nachdem, ob zwei oder vier Spieler teilnehmen.
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„Allerdings“, sagt Thoman, „können selbst mit der fortschrittlichsten Hardwareunterstützung nur bis zu vier verschiedene Ansichten gleichzeitig gerendert werden, ohne dass es zu erheblichen Leistungseinbußen kommt – und selbst das erfordert einen ziemlich hohen Entwicklungsaufwand.“ Hier kommt sein unorthodoxer Einsatz von Hardware-Raytracing ins Spiel.
Nutzung von Hardware-Raytracing für lokale Multiplayer-Kameras
Wie das oben gezeigte Video deutlich zeigt, hat Thoman eine Möglichkeit gefunden, Raytracing zu verwenden, um „die Kamera(s) der Spieler auf Pixelebene dynamisch anzupassen“, was zu einer abgefahrenen, wenn auch neuartigen Art der Darstellung dieser Seite führt. Behebt alle vorherigen Ausgaben der Hotseat-Spiele. Das Spiel selbst ist eine technische Demo, an der Thomans Team in den Jahren zuvor gearbeitet hatte. Kugelspektakel .
„Der interessanteste Teil ist, was im „Niemandsland“ zwischen (den Bildschirmen der Spieler) passiert“, erklärt Thoman. „wo der Raum durch die Interpolation der Kameraparameter gequetscht erscheint.“ Während die Lösung den üblichen Split-Screen-Setups, auf die sich Hotseat-Multiplayer-Spiele bisher verlassen haben, ziemlich ähnlich ist, behauptet Thoman, dass diese Lösung „grundsätzlich viel einfacher ist, als zu versuchen, so etwas in einer Rasterisierungspipeline zu machen.“
Darüber hinaus scheint die Implementierung auch nicht allzu schwierig zu sein: „Letztendlich habe ich nur zwei Arbeitstage damit verbracht, diese Demo zu hacken Kugelspektakel – und dazu gehört auch die Umsetzung der Unterstützung für zwei Spieler!“
Natürlich ist noch nichts von dem, was Durante hier gezeigt hat, fertig, nicht einmal auf konzeptioneller Ebene. Stattdessen handelt es sich hierbei um einen Proof of Concept für eine Vereinfachung des lokalen Multiplayer-Renderings. Wie er selbst zugibt: „Jetzt brauchen wir nur noch jemanden, der ein vollständiges Spiel darum herum entwickelt“, was sicher eine Weile dauern wird. Dennoch ist die Funktion neugierig und hat Potenzial, und es ist nicht abzusehen, was später daraus werden könnte.