metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Was fragst du sie, wenn sie am 25. Jahrestag ihrer bekanntesten Kreation eine Legende treffen? Erwarten Sie, dass sie Geheimnisse über ihren kreativen Prozess preisgeben, über Ideen, die nie verwirklicht wurden, oder wie sein Team auf seine Ideen reagiert?
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Als ich Hideo Kojima interviewte, war ich mir nicht sicher, was mich erwarten würde, aber ich war einfach dankbar, dass ich das Glück hatte, überhaupt dabei zu sein.
Am 16. März erhielten ich und zehn andere Reporter aus verschiedenen Verkaufsstellen ein spezielles Brunch - und Rundtischinterview mit dem legendären Hideo Kojima, während er in Washington DC war Kunst der Videospiele Ausstellung im Smithsonian. Das Interview dauerte zwei Stunden und in dieser Zeit beantwortete Herr Kojima eine Vielzahl von Fragen und erzählte einige großartige Geschichten über die Metallgetriebe Geschichte.
Ich fragte ihn nach seinen Denkprozessen, die seine Besessenheit (und die fast geniale Umsetzung) des Gameplays und der Boss-Kämpfe der Serie auslösten. 'Ich hatte nicht wirklich eine konkrete Vorstellung davon, wie ein Bosskampf aussehen sollte. Ich wollte nur etwas Neues machen, etwas Aufregendes.' Herr Kojima sagte über seinen Übersetzer, Sean Eyestone, den assoziierten Produzenten von Kojima Productions. Ich dachte nur, das wäre eine wirklich coole Art, einen Boss zu machen, und selbst jetzt gehe ich immer noch so mit den Chefs um.
'Zu der Zeit', erklärte er weiter, 'hatten viele Leute eine vorgefasste Vorstellung, dass Spiele in dieser' Kiste 'in ihrem Wohnzimmer existieren mussten; Es musste sich auf den Fernsehbildschirm beschränken, den Sie sehen, während Sie im Raum sind. Was ich dachte ist, warum muss es so sein? Warum können wir das Spiel nicht über den Fernsehbildschirm in Ihr eigentliches Wohnzimmer, in Ihren physischen Raum 'ausdehnen?' Aufgrund dieser Überlegungen entschloss er sich, Meryls Codec-Code auf die Rückseite der Spieleschachtel zu schreiben und Psycho Mantis Ihre Spielespeicherkarte lesen zu lassen.
'Es war schon immer mein Ansatz, zu prüfen, welche Technologie mir zur Verfügung steht, und Spiele so weit wie möglich voranzutreiben, um sie aus ihren traditionellen Grenzen herauszuholen.' Als er über die Reaktion auf diese Ideen aus dem Originalspiel nachdachte, bemerkte er: „Wenn man zurückblickt, reden viele Leute darüber, die Leute blicken mit Respekt darauf zurück und die Leute loben mich dafür, aber zu der Zeit gab es eine Viele Leute waren sauer auf mich ', lachte er und sagte,' das ist nicht die Art, wie du ein Spiel machen solltest! ' und sogar viele Leute in meinem Team innerhalb von Konami sagten: 'Das ist nicht das, was ein Spiel sein sollte.' Aber ich habe es wirklich genossen, dafür angeschrien zu werden, weil ich es mag, etwas anderes zu tun, also werde ich das nicht ändern, also hoffe ich, dass Sie sich auf weitere aufregende Dinge wie diese freuen.