metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Ich dachte, es sei in Ordnung
Der Diskurs um Metroid-Schrecken Schwierigkeiten traten ziemlich schnell bei der Veröffentlichung des Spiels auf, und es gibt eine breite Palette von Gefühlen darüber.
Obwohl ich eine Ahnung hatte, dass es ein Problem sein könnte, es durchzuspielen, hatte ich größtenteils das Gefühl, dass es zum Design-Ethos und der Welt passte, die sie innerhalb der Grenzen zu erschaffen versuchten Furcht . Wenn der Produzent des Spiels also sagt, dass dies die ganze Zeit der Fall war, macht das sehr viel Sinn.
Im Gespräch mit Famitsu ( wie von Nintendo Everything übersetzt ), Yoshio Sakamoto, der seit einiger Zeit an der Serie arbeitet, ging auf diese Bedenken ein.
Auf die Frage nach dem Tempo des Spiels sagte Sakamoto Folgendes:
Wir haben viel gemacht metroid an dieser Stelle und habe viel darüber nachgedacht, was das angemessene Tempo für jedes Spiel ist. Für Metroid-Schrecken , haben wir die Aktion so abgestimmt, dass sie angemessen schnell ist. Das Spieldesign von jedem metroid ergänzt die Action und dieses Mal ist es sehr einfach zu steuern, etwas, von dem ich persönlich ein Fan bin. Ich denke, dies könnte die beste Aktion sein, die wir in einem gesehen haben metroid Spiel.
Was von Natur aus den Schwierigkeitsgrad beeinflusste, was Sakamoto auch kommentierte:
Wir haben uns während der Entwicklung an die Schwierigkeit gewöhnt, was es schwer machte zu verstehen, wie es sich als neuer Spieler anfühlen würde. Das Ausbalancieren ist unabhängig vom Spiel schwierig, aber sowohl Nintendo als auch MercurySteam waren fest entschlossen, die Action-Elemente flüssig erscheinen zu lassen. E.M.M.I. ist anders als alles, was zuvor gemacht wurde, und wir haben viele Leute dazu gebracht, es zu spielen, damit wir die angemessene Balance für ein Actionspiel optimieren konnten. Eines der Dinge, auf die wir uns konzentriert haben, war sicherzustellen, dass ein Spieler, wenn er ein Spiel beendet, weiß, was er bei seinem nächsten Versuch versuchen muss.
Ich verstehe es. Als Schlussstein eines Story-Elements in metroid , und mit dem Wort Schrecken im Titel passt es, dass sie dem Spiel ein Survival-Horror-ähnliches Element hinzufügen und Samus dabei helfen wollten, dieses Abenteuer ohne einen extremen Einsatz von Fähigkeits-Amnesie zu bewältigen.
Wow, auf welchem Server gespielt werden soll