preview mag
Letztes Jahr hat Sony auf der E3 eine Ankündigung veröffentlicht, bei der sich viele Leute (einschließlich mir) am Kopf kratzten. Das angekündigte Spiel war MAG - eine Abkürzung für 'Massive Action Game' - und der Trailer bot eine Erfahrung, die 256 Spielern die Teilnahme am schmutzigen Geschäft des Krieges in epischem Ausmaß ermöglichen würde.
Wie konnten sie das schaffen? Ich habe manchmal Schwierigkeiten, mit einem halben Dutzend Leuten ins Spiel zu kommen. Und können Sie sich vorstellen, in einer Lobby mit 255 anderen Menschen zu sein, die Obszönitäten und rassistische Beleidigungen schreien?
Wir haben nicht viel darüber gehört MAG seitdem aber Sony und Entwickler Zipper Interactive (Macher von SOCOM ) heben endlich den Schleier über ihr Kampfspiel der nahen Zukunft. Letzte Woche wurde ich eingeladen, ihre Studios in Seattle zu besuchen, und hatte die Chance, dem Spiel eine Chance zu geben. Die Ergebnisse waren, sollen wir sagen, beeindruckend .
MAG (PlayStation 3)
Entwickler: Zipper Interactive
Herausgeber: Sony
Erscheint im Herbst 2009
MAG findet ungefähr zwanzig Jahre in unserer Zukunft statt. Die Ressourcen gehen zur Neige und die Nationen der Welt, die es sich nicht leisten können, ihre eigenen Militärausflüge zu finanzieren, verlassen sich darauf, dass private Militärkonzerne (PMCs) ihre schmutzige Arbeit verrichten. Dies hat zum Aufstieg von drei Hauptkonkurrenten für diese lukrativen Regierungsaufträge geführt - Raven, Valor und SVER.
Jeder der drei PMCs hat ein unverwechselbares Aussehen und einen unverwechselbaren Stil, und die Spieler entscheiden, welcher Firma sie beitreten möchten, wenn sie zum ersten Mal spielen MAG . Raven ist schlank und High-Tech im Aussehen und trägt Carbonfaseruniformen und Rüstungen aus geformten Kunststoffen und Metallen. SVER sind von Natur aus mehr Aasfresser und bauen ihre Ausrüstung aus Teilen, die auf Schlachtfeldern liegen. Sie sehen hart und aggressiv aus. Valor besteht aus hartgesottenen Kampfveteranen mit grauem Aussehen, gemeißelten Körpern und einem traditionelleren Camoflauge-Gewand.
Es ist eine interessante Umgebung, die Zipper dauerhaft verändern möchte. Das Spiel wird als ein fortlaufendes 24/7-Turnier beschrieben, dessen Preis die Spielwelt selbst ist. Wie sie diese Konzepte umsetzen wollen, ist noch unklar, aber die Möglichkeiten sind faszinierend.
Ein Mehrspielerspiel mit 256 Spielern ist für mich schwierig zu verstehen. Es ist eine erstaunliche Anzahl von Spielern, und es war schwer vorstellbar, wie Zipper Interactive es schaffen würde, ein chaotisches Durcheinander zu verhindern. Der Schlüssel dazu ist die Kommandostruktur der Trupps, Züge und Kommandeure.
Die Streitkräfte sind in Gruppen von acht Spielern aufgeteilt, wobei ein Spieler als Gruppenführer bestimmt ist, der Befehle erteilen kann. Die Squad Leaders antworten auf Platoon Leaders, die wiederum Befehle vom OIC (Officer in Charge) entgegennehmen. Mithilfe dieser Befehlskette werden Befehle einzelnen Trupps zugewiesen, wodurch verhindert wird, dass das Spiel zu einem zufälligen und frustrierenden Deathmatch-Szenario wird.
In der Regel greift eine PMC an, während die gegnerische Streitmacht verteidigt. Führungskräfte haben die Möglichkeit, FRAGOs (Fragmentary Objectives) zuzuweisen. Dies sind spezifische Ziele, die dazu beitragen, das übergeordnete Ziel Ihrer Mission zu erreichen. Bunker und Flugabwehrwaffen sind nur einige Beispiele für Ziele, und es gibt Belohnungen, wenn Sie sie zerstören oder ausschalten.
Bunker fungieren als Brutpunkte für die Verteidigungskräfte, und ihre Beseitigung erschwert es den Streitkräften, die Frontlinie zu erreichen. Ebenso verhindern Luftabwehrkanonen, dass Ihre Armee Luftangriffe ausführt, die Feinde zerstören könnten. Natürlich kann die verteidigende Kraft zerstörte Strukturen reparieren, wenn sie nahe genug sind, um sie zu reparieren. Die strategischen Möglichkeiten enden hier jedoch nicht. Kämpft Ihr Zug mit einer fest verankerten Macht? Ihr Anführer kann einen anderen Zug anrufen, der hereinkommt und Sie dabei unterstützt, die Schlacht zu wenden.
Befehle werden über das Befehlssystem des Spiels erteilt. Durch das Aufrufen einer Karte des Schlachtfelds können Kommandanten wichtige Punkte sehen, die ihre Trupps als Ziel angreifen können. Befehle werden per Knopfdruck an die gesamte Truppe gegeben, und die Rennen können beginnen. Bei Zielen ist keine Sprachkommunikation erforderlich, und es ist nicht mehr zu befürchten, wer ein Headset hat und wer nicht.
Sprachunterstützung wird in implementiert MAG mit einem Push-to-Talk-System. Wenn Sie auf den rechten Daumen nach unten klicken, können Sie den Kanal zum Sprechen öffnen, und mir wurde versichert, dass das Stummschalten bestimmter Spieler schnell und einfach sein wird. Es besteht die Möglichkeit, dass Zipper für Teams, die auf diese Art und Weise spielen möchten, die Möglichkeit einer kostenlosen, kaderweiten Kommunikation ohne Tastendruck implementiert, die es jedoch zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht in das Produkt geschafft hat.
Auch ist niemand verpflichtet, Anweisungen zu befolgen. Es steht den Spielern völlig frei, ihre befehlshabenden Offiziere zu ignorieren und gegen den Feind zu kämpfen. Die Zusammenarbeit mit Ihrem Trupp bietet jedoch Vorteile. Wenn Sie zum Beispiel einen besonders starken Gruppenführer haben, hat es moralische Vorteile, wenn Sie sich in Form von Führungsqualitäten an ihn halten. Die Fähigkeiten selbst werden durch den Rang des Anführers in der Befehlskette bestimmt, und ihre Wirksamkeit basiert auf dem Erfahrungsstand des Offiziers. Zu den Fähigkeiten gehören eine schnellere Nachladezeit, Widerstandsfähigkeit gegen Angriffe und eine kürzere Wartezeit, um Ziele wie das Reparieren oder Bombardieren einer Struktur zu erreichen.
Alle Vorteile, die es mit sich bringt, ein Leader zu sein, klingen großartig, sind jedoch mit einem gewissen Risiko verbunden. Um sie zu benutzen, muss der Anführer mitten im Kampf sein, damit die Boni wirksam werden. Wenn sie fallen, können sie keine Befehle mehr erteilen oder Fähigkeiten einsetzen, bis sie neu eingesetzt wurden. Es kann ein schwerer Schlag für den Erfolg eines jeden Teams sein, wenn Ihr Anführer entfernt wird.
Wenn ein Spieler eine tödliche Wunde erleidet, hat er die Wahl. Sie können entweder verwundet liegen, bis sie ausgeblutet sind, in der Hoffnung, dass ein anderes Truppmitglied mitkommt und sie heilt, oder sie können sich stattdessen dafür entscheiden, sofort auszubluten, um zu versuchen, den nächsten Truppenumzug zu erwischen. Diese Respawns finden während des gesamten Spiels gleichzeitig und alle 15 Sekunden statt. Selbst im Tod gibt es eine Strategie bei der Arbeit.
Aber genug über Mechanik reden. Die große Frage ist, ob es trotz aller logistischen Überlegungen Spaß macht, ein so großes Spiel zu spielen. An diesem Punkt lautet die Antwort nach der Gelegenheit, einen großen Teil des typischen Engagements durchzuspielen, nachdrücklich 'Ja'.
Das Spiel, in dem ich gespielt habe, bestand nicht aus 256 Spielern, sondern aus einer Gruppe, die halb so groß war und sich aus Mitarbeitern von Zipper und Spielern aus anderen Sony-Niederlassungen zusammensetzte. Die Gaming-Presse wurde zu einem einzigen Kader zusammengefasst und direkt in die Action eingebunden.
Als Mitglieder der SVER bestand unser Hauptziel darin, zwei Prototypen von Truppentransportfahrzeugen eines Rivalen PMC, der Hightech-Valor, zu erbeuten. Von Anfang an wies mein kommandierender Offizier den Trupp an, einen Bunker in der Nähe der feindlichen Basis zu zerstören. Dazu müssten wir durch die Opposition voranschreiten, den hinteren Teil des Bunkers erreichen und eine Ladung aufstellen… und dann warten, bis sie explodiert.
Als ich mich in den Kampf wagte, fielen mir sofort zwei Dinge auf. Zuerst, MAG ist absolut großartig. Alles, von den kampfgeschädigten Strukturen bis zu den Charaktermodellen und den unglaublichen Raucheffekten, ist geradezu atemberaubend schön. Die zweite Bemerkung, die ich gemacht habe, ist, dass ich bei keinem meiner Teamkollegen eine Verzögerung sehen konnte, als sie vor mir drängten. Offensichtlich haben die von Zipper seit letztem Jahr getesteten Spiele in vollem Umfang beeindruckende Ergebnisse für ihre neue proprietäre Engine- und Serverarchitektur geliefert.
Waffen und Ausrüstung kommen in Paketen - Ich begann mit einem Sturmgewehr, Granaten, einer Pistole und einer Gesundheitspistole, die eine geringe Menge an Gesundheit wiederherstellen können (sowohl für den Spieler, der sie verwendet, als auch für andere). Die anderen Pakete, die uns in der Demo zur Verfügung standen, umfassten ein Scharfschützengewehr und (mein Favorit) ein schweres Maschinengewehr. Um dieses Maschinengewehr herum zu tollen, hat mich ziemlich verlangsamt, und der Rückstoß war ziemlich schrecklich. Aber als ich schnell in eine Bauchlage fiel und die Doppelschale ausrichtete, schoss meine Präzision durch das Dach und ich konnte die Köpfe der Feinde in kürzester Zeit abdecken.
Nachdem es meinem Team gelungen war, den Bunker zu zerstören, befahl der CO allen, einen Sammelpunkt zu erreichen, bevor das nächste Ziel, eine Flugabwehrkanone, auf einer nahe gelegenen Plattform abgegeben wurde. Ich habe es noch nie geschafft, dort einen Fuß zu setzen, so dicht waren die feindlichen Streitkräfte, aber der Rest meines Teams hat es geschafft, ihn in ein paar Minuten abzubauen.
Dies eröffnete unserem Kommandanten die Möglichkeit, einen Strafing Run zu starten, ein taktisches Unterstützungsmanöver, das Flugzeuge für mehrere Teppichbombardements in der Region einsendet. Oben konnte ich den Auspuff sehen, als unsere Bomber hereinkamen und Soldaten in der Gegend mit gewaltigen Mengen Munition gänzlich dezimierten.
Der andere Vorteil der Luftunterstützung wurde schnell deutlich, als ich das nächste Mal den Staub aufbiss. Als der Countdown für die Umverteilung ablief, drehte sich mein Blick auf die Schlacht in den Himmel und ich konnte ein Truppentransportflugzeug über mir fliegen sehen. Das nächste, was ich wusste, war, dass sich die Kamera erneut bewegte und ich mich von oben ansah, als ich ins Schlachtfeld hinunterflog.
Während meines Abstiegs bekam ich ein wenig Kontrolle darüber, wo ich landen würde, was mir die Möglichkeit gab, den Fallschirm zu nutzen, um eine höhere Bodenposition einzunehmen. In der Zwischenzeit versuchten Feinde, die sich des bevorstehenden Truppenaufmarsches bewusst waren, meine Verwundbarkeit auszunutzen und mich auszuschalten, bevor ich überhaupt auf dem Boden aufschlagen konnte. Nervenkitzel ist das einzige Wort, mit dem ich die Erfahrung beschreiben kann.
Bald fuhren meine Teamkollegen mit den ersten Truppenträgern, die uns zum Stehlen geschickt worden waren, an mir vorbei, und ich folgte ihnen zu Fuß, um sie zu verteidigen. Leider ist dies der Punkt, an dem meine Zeit mit MAG Es ging zu Ende, und obwohl wir zögerten, den Controller auszuschalten, sah es so aus, als stünden wir kurz davor, unserem Unternehmen einen entscheidenden Schlag zu versetzen.
Zipper Interactive schließt derzeit die Alpha-Phase der Entwicklung ab und ich bin plötzlich sehr aufgeregt über die Aussichten von MAG . Der Kampf fühlt sich wirklich solide an, und obwohl ich während meiner Spielsitzung einen bahnbrechenden Fehler erlebt habe, lief die überwiegende Mehrheit meiner Spielzeit glatt wie Seide. Behalten Sie dieses im Auge, da es vermutlich Rekorde brechen kann, die weit über die Anzahl der Spieler bei der Veröffentlichung hinausgehen.
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Komm morgen wieder, wenn ich ein Interview mit dir habe MAG Andy Beaudoin, der führende Spieledesigner.