preys personal touches bring destroyed space station life
Zum Lob der feineren Details von Prey
In den Korridoren von Talos 1 lauert jede Gefahr. Die gewaltige Raumstation, aus der der Großteil besteht Beute Die Umwelt ist in einem Zustand des Chaos. Schattige Aliens bedrohen die Sicherheit des Protagonisten Morgan Yu auf Schritt und Tritt, und auf subtile Weise zwingen sie die wenigen Überlebenden der Station, alles in Frage zu stellen, was sie sehen.
Die größte Bedrohung für Talos 1 ist jedoch nicht zu übersehen. Es ist auch schon eine Weile da, lange zuvor Beute sogar fängt an. Bevor Nachahmer und schimmernde Außerirdische in TranStars Umlaufbahnen eindrangen, gab es ein viel menschlicheres Problem. Hoch über der Erde, auf einer Raumstation, auf der alles möglich zu sein scheint, plagt die Langeweile der Unternehmen die Mitarbeiter von TranStar.
Beute ist ein Spiel mit Liebe zum Detail. Fast jedes Objekt, auf das Yu stößt, fühlt sich absichtlich an. Große Metallbehälter verärgern aufmerksame Spieler, indem sie eine Abkürzung anzeigen und auf alternative - und möglicherweise sicherere - Routen durch Talos 1 hinweisen. Blockierte Türen und verbarrikadierte Fenster deuten auf ein Fortschreiten (und eventuelles Zurückverfolgen) hin, indem sie dies früher oder später andeuten. Spieler werden einen Weg finden, auf den Cache der Vorräte zuzugreifen, die sie so dringend brauchen. Durchspielen Beute ist es, durch eine Raumstation zu wandern, die so sorgfältig konstruiert ist, dass selbst ihre zerstörten Elemente einen Zweck haben.
Und diese Design-Sensibilität geht weiter als strategisch platzierte Assets. Talos 1 ist nicht nur ein schwimmendes Forschungszentrum inmitten der Anarchie. Es ist ein Ort, an dem Hunderte von Menschen lange Zeit arbeiten und leben. Beute Das umweltfreundliche Design des Unternehmens schwelgt in diesem Gedanken, vor allem, weil überall auf der Station persönliche Gegenstände herumliegen. Die meisten, wenn nicht alle dieser Objekte sind völlig fakultative Sammlerstücke. sowohl bedeutende als auch harmlose Gegenstände, die während des Aufruhrs einer außerirdischen Invasion zurückgelassen wurden. Wenn Sie sich jedoch die Zeit nehmen und sie untersuchen, werden die Leichen jedes einzelnen TranStar-Mitarbeiters, den Yu im Laufe des Spiels gefunden hat, emotional und menschlich belastet.
Unter der Nase des Spielers verbergen sich kleine Teile von Rebellion am Arbeitsplatz und Romantik zwischen den Büros. Geheime Sehnsuchtsbotschaften und Schuldbekenntnisse stecken hinter passwortgeschützten Computern. Reichhaltige Details über das Leben der TranStar-Mitarbeiter bestimmen die Gesamtheit Beute Hinzufügen impliziter Handlungsstränge und Ergreifen zwischenmenschlicher Vignetten innerhalb der Grenzen eines bereits überzeugenden Spiels.
Dimensionsmodellierung im Data Warehouse mit Beispiel
Nehmen Sie zum Beispiel die Huntress Bowcaster. Es ist eine harmlose 'Waffe', die die Spieler in ein paar Stunden finden können Beute . Der Bowcaster kann in einigen Situationen eingesetzt werden - zum Beispiel zum Öffnen entfernter Türen mit seinen Schaumstoffpfeilen mit weicher Spitze -, aber die Geschichte hinter seiner Entstehung ist weitaus interessanter als das Spielzeug selbst. Spieler finden den Bowcaster in der Maschinenwerkstatt von Talos 1. Es befindet sich in der Nähe eines Recyclers (der zusammengesetzte Materialien aufschlüsselt) und eines Verarbeiters (eines 3D-Druckers, der Rohstoffe verwendet). Schon an seiner ursprünglichen Position können die Spieler erkennen, dass die Mitarbeiter der Maschinenwerkstatt - wahrscheinlich eine robuste, kreative Gruppe - ein bisschen Freizeit hatten, um ein albernes Spielzeug zu erschaffen, das langweilige Momente belebt .
Es ist nicht nur der Standort der Bowcaster, der die Art der Mitarbeiter von TranStar veranschaulicht. In der Nähe der Dartwaffe befindet sich ein Memo, in dem ein unternehmensweites Spiel 'Assassins' besprochen wird. Es ist ein einfaches, wegwerfbares Detail, das sich ohne weiteres überarbeiten lässt, aber es ist auch ein eleganter Flavor-Text, der dem Kontext etwas hinzufügt, das die Spieler nie wirklich aus erster Hand sehen - das tägliche Leben auf Talos 1.
Während das Spiel voranschreitet, blitzt auch die Persönlichkeit auf. Das Gebäude der Crew Facilities steckt voller greifbarer Hinweise auf Leben außerhalb der Erdanziehungskraft. Die Spieler können durch die Schlafsäle des Personals reisen, das beeindruckende Theater des Schiffes besuchen und die Überreste eines mehrstöckigen Aufenthaltsraums besichtigen. In diesem Bereich der Raumstation ist Leben. Es ist sogar in Miniatur.
Der Hobbyraum und die nahe gelegenen Wohneinheiten bieten einen Einblick in unbewachte, persönliche Momente zwischen den Mitarbeitern. Auf einem massiven Holzschreibtisch befindet sich ein Tabletop-Rollenspiel mit Charakterbögen, einem Dungeon-Leitfaden und einem Audioprotokoll mit allen Details einer RPG-Kampagne: blöde Charakternamen, endloses Streiten und Verwirrung über die Regeln. Auch hier hat die ganze Szene keinen Einfluss Beute Die übergeordnete Geschichte des Spiels, aber sie zeigt, dass sich die Leute in der Fiktion des Spiels immer noch zusammenschließen werden, um der Langeweile der Arbeit zu entgehen. Selbst in der kalten, stillen Dunkelheit des Weltraums halten menschliche Wärme und Interaktion die Menschen am Laufen. Verglichen mit dem trostlosen Zustand von Talos 1, den Yu erlebt, sind Ausschnitte aus dem Leben, bevor die Scheiße den Fan traf, besonders ergreifend.
Immersive Sims sind bekannt für ihr systemorientiertes Gameplay. Sie sind so konzipiert, dass sie eine breite Palette von Spielstilen beinhalten. Aber in Beute In diesem Fall ist es die Menschlichkeit, die das Spiel vorantreibt. Obwohl viele Bewohner von Talos 1 tot und fort sind, sorgen die unzähligen persönlichen Details, die sie hinterlassen haben, für ein Spiel, das sich gelebt und unvergesslich anfühlt.